Chuletas y apuntes de Psicología y Sociología de Bachillerato y Selectividad

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Principios Clave de la Mente y la Interacción Social

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Perspectivas Psicológicas

Perspectiva Conductista:

Explica el comportamiento e intenta cambiarlo.

Perspectiva Humanista:

El hombre es autónomo y responsable de sus decisiones. Se tienen en cuenta los sentimientos, pensamientos…

Perspectiva Cognitiva:

Estudia el pensamiento y procesos cognitivos como aprendizaje, memoria… para conseguir mejor conducta.

Diferencias de Género (Observaciones Generales)

Hombre:

Tareas espaciales, orientación, matemáticas, rotación mental, más agresivos por testosterona.

Mujeres:

Lenguaje, fluidez verbal, velocidad gramatical, articulación, cálculo aritmético, recordatorio de detalles.

Lesiones Cerebrales

Lesión por Alta Velocidad:

El cerebro se golpea produciendo derrame o contusión.

Lesión por Baja Velocidad:

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Evolución Humana: Origen y Desarrollo Biológico, Social y Cultural

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Enfoques en el Estudio del Ser Humano

  • Enfoque biológico y zoológico: El hombre es estudiado como una especie más, dotada de características comunes con otras especies próximas y de características diferenciales, propias de la especie humana. Se consideran:
    • Orden estructural: peculiaridades de la anatomía.
    • Orden funcional: peculiaridades del comportamiento humano.
  • Enfoque cultural: Estudia al ser humano como creador de cultura, con herramientas físicas (ej. desde el hacha de piedra al avión), instituciones (ej. el Estado, la familia) e ideas (ej. mito, religión) que transforman y dominan el mundo.
  • Enfoque filosófico: Busca comprender las estructuras esenciales y universales del ser humano y su entorno, integrando perspectivas de otros
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Drogues Psicoactives: Història, Classificació i Efectes en la Salut

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Les Drogues Psicoactives: Història, Classificació i Efectes

Història i ús de les drogues

Les drogues psicoactives han estat presents a totes les cultures des de l'antiguitat, amb exemples com l'opi a Grècia i Roma, el cànnabis a l'islam o la coca a Amèrica. Són utilitzades per plaer, evasió, alleujament del dolor, millora de la socialització o per a la recerca d'experiències noves. Actualment, el seu consum comporta riscos significatius com problemes de salut, accidents de trànsit i l'adulteració de substàncies.

Factors que influeixen en el consum de drogues

Factors individuals

  • Genètica, fisiologia i personalitat.
  • Conductes i actituds envers les drogues.
  • Curiositat i expectatives.

Factors socials

  • Pressió social (família, amics).
  • Accessibilitat
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Factores que Influyen en el Tiempo de Reacción: Optimización en el Rendimiento Deportivo

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Factores Físicos

  • Velocidad y medio de transmisión de la energía: Características del estímulo.
  • Factores sensoriales: Principalmente visuales.

Factores Fisiológicos

  • Contraste: El tiempo de reacción (TR) es menor si el contraste es mayor.
  • Intensidad del estímulo: Menor TR si la intensidad es mayor.
  • Duración: Solo influye en estímulos muy cortos; poco relevante en la mayoría de los casos.
  • Área de estimulación y simultaneidad: Mayor estimulación y simultaneidad conllevan menor latencia.
  • Posición: La perpendicularidad del estímulo respecto al receptor es la opción óptima.
  • Modalidad sensorial: Menor TR para estímulos acústicos y táctiles, seguido por ópticos, gustativos y olfativos (mayor TR).
  • Adaptación: El mantenimiento de una estimulación
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Gizakia, Sinboloak, Artea eta Hizkuntza: Sarrera Filosofikoa

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Gizakia Animalia Sinboliko Gisa

Gizakia animalia sinboliko gisa definitzen dute. Sinboloen bitartez, gurea den unibertso bat eraikitzen dugu, non animaliek ez duten ulertzen eta ez diren haren parte. Animalia guztiek lotzen dute hautemandakoa informazio jakin batekin.

Semiotikako Oinarrizko Kontzeptuak

  • Adierazlea: Hautemandakoa.
  • Adierazia: Informazioaren esanahia.
  • Seinalea: Lotura naturala eta egonkorra. Animaliek komunikatzeko erabiltzen dute.
  • Sinboloa: Lotura artifiziala da, eta kultura edo garaiaren arabera aldatu egiten da.

Arteak, hizkuntzak eta erlijioak, adibidez, esanahi sinbolikoa dute.

Sinboloen Funtzioak

  • Artea: Errealitatearen adiera berriak aurkitzeko modua ematen digu.
  • Hizkuntzak: Sinboloen bidez, komunikatzeko eta geure burua proiektatzeko
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Aprendizaje y Personalidad: Impronta, Habituación, Teorías y Conductismo

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Formas Simples de Aprendizaje: Impronta y Habituación

Impronta

La impronta es un proceso mediante el cual los individuos de algunas especies adquieren un determinado tipo de comportamiento al ser sometidos a ciertos estímulos en períodos críticos de su vida (por ejemplo, los patos). Es posible que el mecanismo conocido como impronta opere también en la adquisición del lenguaje humano.

Habituación

La habituación consiste en la supresión de la respuesta ante un estímulo después de que, repetidas veces, se ha mostrado que tal estímulo no tiene efectos beneficiosos ni perjudiciales (por ejemplo, el caracol). Ante un estímulo determinado, el individuo reacciona dando una respuesta. Una relación natural entre un estímulo y una respuesta... Continuar leyendo "Aprendizaje y Personalidad: Impronta, Habituación, Teorías y Conductismo" »

Condicionamiento Clásico y Operante: Aplicaciones en Terapia Conductual y Publicidad

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Aplicaciones del Condicionamiento Clásico: Terapia Conductual y Publicidad

Creación y Extinción de Fobias

**Watson** fue quien interpretó las fobias como **respuestas emocionales condicionadas** que podían ser creadas y extinguidas por medio del **condicionamiento pavloviano**.

Por ejemplo, consideremos un niño al que no le asustaban las ratas blancas (la rata era un **estímulo neutro** en relación con la respuesta de susto). Si mostramos la rata al niño a la vez que producimos un fuerte ruido a sus espaldas, el niño se asustará. Tras asociar ambos estímulos varias veces, el niño se asustará solo con la presencia de la rata. De esta manera, se habrá producido una fobia, y el niño podría generalizar el miedo a otros estímulos... Continuar leyendo "Condicionamiento Clásico y Operante: Aplicaciones en Terapia Conductual y Publicidad" »

Ciclos y Fases del Sueño: Comprendiendo el Descanso Reparador

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Fases del sueño: De la vigilia al descanso profundo

Fase de vigilia

En esta fase, una persona despierta con gran actividad cortical presenta un predominio de ondas beta (de 15 a 30 Hz). Cuando se relaja o cierra los ojos, aparece un ritmo alfa con ondas de 9 a 12 Hz.

Fase I: Transición de la vigilia al sueño

En este periodo, con ondas cerebrales de 3 a 7 Hz, que representa el 5% del tiempo de sueño, se produce una disminución del latido cardíaco, los músculos del cuerpo se relajan y la respiración se vuelve irregular.

Fase II: Sueño ligero

En esta fase aparecen ondas delta que señalan un sueño más profundo, en el cual desciende la temperatura corporal. En el EEG se manifiestan los husos del sueño y complejos K, que son ondas lentas de... Continuar leyendo "Ciclos y Fases del Sueño: Comprendiendo el Descanso Reparador" »

Giza Adimenaren Gaitasunak eta Egiaren Teoriak

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Giza Adimenaren Gaitasunak

Pertzepzioa

Pertzepzioari, filosofian, esperientzia edo sentsibilitate ere esaten zaio. Sentsazioen bidez hautematen dugu. Sentsibilitateak kanpo munduko estimuluak eta erreakzioak hautematen ditu.

Irudimena

Pertzepziotik, irudi mentalak sortzeko gaitasuna dugu. Bi motatakoak izan daitezke:

  1. Irudimen erreproduzitzailea: Objektua aurrean eduki gabe irudia erreproduzitzea.
  2. Irudimen sortzailea: Irudiak libreki sortzeko ahalmena ematen diguna, hau da, fantasia.

Oroimena

Ikastearekin lotuta dago. Iraganeko ezagutzak, sentsazioak eta emozioak oroitzea da.

Oroitzapenak izateko beharrezko faktoreak

  1. Oroitzekoa gogoan gordeta izatea.
  2. Oroitzapena piztea eta gogora ekartzea.

Bi oroimen mota

  1. Epe motzeko oroimena: Zerbait gertatzea eta azkar
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Fundamentos y Conceptos Clave de la Inteligencia Artificial: Tipos, Historia e Impacto Sociocultural

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Tipos y Clasificaciones de la Inteligencia Artificial

La inteligencia artificial (IA) se clasifica comúnmente en tres tipos principales, definidos por su capacidad y alcance:

  1. IA Débil (Narrow AI): Diseñada para realizar tareas específicas y limitadas. Es la IA que utilizamos actualmente en la vida cotidiana, incluyendo asistentes virtuales (como Alexa o Siri), sistemas de recomendación o software de diagnóstico médico.

  2. IA General (AGI - Artificial General Intelligence): Una forma hipotética de IA que podría realizar cualquier tarea intelectual que un humano pueda hacer, mostrando razonamiento, aprendizaje y resolución de problemas a nivel humano. Actualmente, esta tecnología no existe.

  3. IA Superinteligente (ASI - Artificial Superintelligence)

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