Chuletas y apuntes de Informática y Telecomunicaciones de Universidad

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Configuración DHCP: Proceso, Ventajas y Funcionamiento

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Configuración DHCP

Introducción a DHCP

DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) desciende del antiguo protocolo BootP. Permite a un servidor asignar automáticamente a un host direcciones IPv4 y otros parámetros cuando está iniciándose.

DHCP ofrece dos principales ventajas:

  1. DHCP permite que la administración de la red sea más fácil y versátil. De lo contrario, habría que asignar manualmente el direccionamiento a todos los hosts, tarea bastante tediosa y que generalmente conlleva errores.
  2. DHCP asigna direcciones IP de manera temporal, creando un mayor aprovechamiento del espacio en el direccionamiento. Un ejemplo claro son los clientes DSL; ellos solo necesitan la dirección IP cuando están conectados online.

El Proceso DHCP

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La buses s'un ordinador

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Els Sistema de posicionament terrstre GPS es basa en un conjunt de satelits que orbiten al voltant de la terra aquests envien un senyal radioelèctric que els receptors em prenen per calcular la posició com més satelits connectin l'aparell de sectors més exacte serà determinació de la ubicació

XARXES DE DADES

els ordinadors i altres dispositius digitals poden comunicar-se formant una xarxa el primer nivell de comunicació és estable amb l'ambit físic i segons s'estableix a nivell lògic amb els protocols de comunicació

TIPUS DE XARXES

Quan les forces del petit post rep el nom de xarxa d'area local o lan local Area Network Quan és de gran abast es diu xarxa wan Per formar una xarxa cablejada els dispositius es connecten al switch, hub

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Unidades de tiempo y representación de números en sistemas informáticos

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Escrito el en español con un tamaño de 4,59 KB

Unidades de tiempo

10-3seg->milisegundo

1HZ=1/T

10-6seg->microsegundo

103->1KHZ

10-9seg->nanosegundo

106->1MHZ

10-12seg->picosegundo

109->1GHZ

Latenica promedio (60seg)/(2*nRPM)

Límites de representación

Naturales (no signados) (0;2n-1)///C1 (-2n-1-1;2n-1-1)/// C2 (signados)(-2n-1; 2n-1-1)

Al conjunto de bits que se acceden por vez se lo denomina palabra de memoria

Registros que determinan el campo selector: CS,DS,ES,FS,GS,SS

EPIC: arquitectura desarrollada para el procesador Itanium, que consta de quince unidades de ejecución, que permiten ejecutar hasta veinte instrucciones por ciclo de reloj

TLB: dispositivo de memoria ultra rápida que guarda la dirección lineal y la dirección física de las últimas 32 páginas de código accedidas

Las... Continuar leyendo "Unidades de tiempo y representación de números en sistemas informáticos" »

Enrutamiento y Protocolos: Funciones, Tipos y Componentes Clave

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Funciones del Router

  • Envío de paquetes a través de redes
  • Dividen dominios de broadcast

Responsabilidades de los Routers

  • Seleccionar la mejor ruta
  • Reenviar datos al destino

Conexiones de un Router

  • Conexión LAN
  • Conexión WAN

Componentes de Hardware del Router

  • CPU: Ejecuta las instrucciones del S.O.
  • RAM: Contiene la copia en ejecución del archivo de configuración.
  • ROM: Almacena el software de diagnóstico que se usa cuando se enciende el router.
  • NVRAM: Almacena la configuración de inicio.
  • FLASH: Contiene el S.O.

Proceso de Arranque de un Router

  • Carga del POST
  • Carga del S.O.
  • Aplicar la configuración

Secuencia para Cargar el Archivo de Configuración

NVRAM, TFTP, Consola

Protocolos de Enrutamiento

Función Principal

Capacidad de encontrar una mejor ruta si la ruta... Continuar leyendo "Enrutamiento y Protocolos: Funciones, Tipos y Componentes Clave" »

Arquitectura de Computadoras y Redes: Componentes y Funcionamiento

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Arquitectura de Computadoras

Chipset

El chipset es un conjunto de chips situado en la placa base.

Microprocesador o CPU

El microprocesador, o CPU, es el componente más importante del ordenador; el auténtico cerebro. Se encarga de realizar todas las operaciones de procesamiento de datos, además de controlar el funcionamiento de todos los dispositivos del ordenador. Una CPU se compone de varias partes:

  • Unidad de Control: Encargada de dirigir todas las operaciones con las instrucciones dadas por los programas.
  • Unidad Aritmético-Lógica: Realiza todas las operaciones, tanto aritméticas como lógicas.

Reloj y Velocidad del Ordenador

El generador de reloj es uno de los componentes más importantes, ya que está relacionado con la velocidad de trabajo... Continuar leyendo "Arquitectura de Computadoras y Redes: Componentes y Funcionamiento" »

Procedimientos de Navegación Aérea: VOR, DME, ILS y Más

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Inversión de Curso

Se realiza para interceptar el curso que se está volando, desde el acercamiento a alejamiento o viceversa. Primero debe estar interceptado en un curso. Luego, vire 45° desde el curso que se vuela. Alas niveladas, time check. Vuele por 1 minuto en este curso y luego vire por el lado contrario al viraje inicial, al curso recíproco que volaba inicialmente.

Ingresos Radiales

  • Procedimiento 80/260°
  • 45°/180°
  • 45°/225°

Procedimientos VOR/DME

Procedimientos VOR/ADF, la diferencia radica en la información de la distancia.

Cálculo de Velocidad Verdadera (VT)

Se usa cuando el avión está a más de 20 millas de la estación.

VT = (distancia volada X 60) / tiempo (minutos)

Interceptación de Radial a Arco

Para viraje estándar (3°/seg)

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Ciclo de vida de un socket y programación de datagramas

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Un socket es el punto final en un enlace de comunicación de dos vías entre dos programas ejecutándose en la red.

Las clases de sockets se utilizan para representar la conexión entre dos programas ‘cliente’ y ‘servidor’.

Ciclo de vida de un socket

El ciclo de vida de un socket está determinado por tres fases:

  1. Creación, apertura del socket
  2. Lectura y Escritura, recepción y envío de datos por el socket
  3. Destrucción, cierre del socket PARA EL SERVIDOR

Pasos para construir el servidor:

  1. Crear el socket servidor
  2. Aceptar un cliente
  3. Obtener los InputStream y/o OutputStream del cliente (PARA ENVIAR Y LEER DATOS DEL CLIENTE)
  4. Crear unos InputStream y/o OutputStream más adecuados a nuestras necesidades
  5. Leer y escribir datos de él y al cliente
  6. Cerrar
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Ingeniería de Software: Conceptos Clave y Mejores Prácticas

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¿Qué es un producto de software?

Producto diseñado para el usuario

¿Cuáles son las ramas de la ingeniería que aplican la ingeniería de software?

Ciencias de la computación y matemáticas

Conjunto de etapas parcialmente ordenadas

Proceso de ingeniería de software

Dos habilidades no técnicas del ingeniero de software

Comunicación y experiencia

¿Qué es hacer una réplica de la realidad en documento o código?

Es la habilidad de modelado.

¿Cuál es el libro de Fred Brooks?

Mythical Man-Month

¿Cuáles son los 4 tipos de mantenimiento de software?

Adaptativo, perfectivo, preventivo, correctivo

¿Cuál es el estándar de los tipos de mantenimiento?

ISO/IEC 14764:2006

¿Qué es IEC?

Comisión Electrotécnica Internacional

¿Qué tipo de software sufre

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Conceptos Clave de Oracle: Sinónimos, Auditoría, Utilitarios y Recuperación

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Conceptos Clave de Oracle

A continuación, se presentan conceptos clave relacionados con la administración y el uso de bases de datos Oracle, incluyendo sinónimos, auditoría, utilitarios y recuperación.

  • V: Sinónimo: representación local o pública de un objeto de esquema.
  • V: Opción "PUBLIC": se crea un sinónimo público, siempre que se tengan privilegios a través de GRANT.
  • F: Oracle 10g posee auditoría estándar por valor por acceso y FGA.
  • V: La auditoría por valor captura valores que fueron cambiados e insertados y utiliza un trigger construido en lenguaje SQL.
  • F: FGA se basa en políticas y requiere el uso de triggers al igual que la auditoría basada en valor.
  • V: El parámetro PCTFREE indica el porcentaje mínimo que se debe dejar para
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Patrones de Diseño de Software GRASP: Principios y Aplicaciones

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GRASP: Patrones de Asignación de Responsabilidades Generales

  • General Responsibility Assignment Software Patterns.
  • Definen nueve principios básicos del diseño Orientado a Objetos (objetos y asignación de responsabilidades).

Patrones GRASP Básicos

Creador / Creator

Problema: ¿Quién crea una instancia de A?

Solución: Asignar a la clase B la responsabilidad de crear una instancia de la clase A si se cumple alguna de las siguientes condiciones (cuántas más, mejor):

  • B contiene o tiene agregado A.
  • B graba A.
  • B usa de forma cercana A.
  • B tiene la información para inicializar A.

Discusión:

  • Creator busca el objeto creador que requiere estar conectado al objeto creado en cualquier momento.
  • Soporta bajo acoplamiento.
  • Es común que el creator haya de buscar
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