Chuletas y apuntes de Informática y Telecomunicaciones de Universidad

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Componentes y Funcionamiento de un Computador: Hardware y Software

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Definición de Computador

Un computador es una máquina con gran capacidad y velocidad que recibe datos, los almacena y los procesa, produciendo información.

Componentes de un Computador

Hardware

Son los elementos o componentes mecánicos, eléctricos y electrónicos de una organización computarizada. Ejemplos: pantalla y CPU.

Software

Son todos los programas, lenguajes, procedimientos o rutinas internas que permiten simplificar la programación y las operaciones de los computadores. Ejemplos: Office, AutoCAD, Facebook, Python.

Componentes del Hardware

  1. CPU (Unidad Central de Procesamiento)

    Controla y supervisa el computador y efectúa todas las operaciones con los datos. Se encuentra en forma de un circuito integrado llamado microprocesador.

  2. ALU (Unidad

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Explorando el Mundo de las TIC: Conceptos Clave y Aplicaciones

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Las siglas TIC significan: tecnología de la información y comunicación. Hoy en día juegan un papel súper importante en las sociedades, en la educación, en ambientes laborales, etc., ya que este medio permite facilitar el trabajo brindando características fundamentales como la inmaterialidad de la información del material que se va a utilizar, permite también la interactividad entre dos o varios usuarios.

Computación

Es aquella ciencia que está encargada de analizar y organizar estudios desde el punto de vista sistemático para ayudar a gestionar información.

Internet

También llamada red de redes, es la unión de computadoras y redes por todo el mundo, que permite el acceso a millones de suministros de información de cualquier tipo... Continuar leyendo "Explorando el Mundo de las TIC: Conceptos Clave y Aplicaciones" »

Conectando Usuarios: Sharing, IoT y la Cultura en Red

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¡Con todo esto involucramos al usuario en el mundo red!

Sharing

Los usuarios comparten información. El usuario quiere ser útil a los demás y por eso comparte su experiencia.

“Wear and share” → “Internet of Things”

El Internet de las Cosas (IoT)

Un objeto que se conecta a internet y comparte información.

Un ejemplo práctico de Internet of Things: gracias al Internet de las Cosas, nuestros frigoríficos serían capaces de medir los alimentos restantes en su interior y encargar al proveedor especificado los elementos agotados. Así, nunca tendremos que preocuparnos de comprar leche, huevos o nuestros yogures favoritos. El frigorífico medirá continuamente el stock y actuará independientemente en consecuencia.

Los wearables son otro... Continuar leyendo "Conectando Usuarios: Sharing, IoT y la Cultura en Red" »

Conceptos Fundamentales de Simulación y Programación Lineal

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Fundamentos de Simulación y Programación Lineal

1. Un generador de números aleatorios es un algoritmo que produce secuencias de números que siguen una distribución de probabilidad uniforme y tienen la apariencia de aleatoriedad.

2. En el Método Congruencial Multiplicativo se utiliza la siguiente fórmula:

xn+1 = (a * xn + c) mod m

Nota: La fórmula proporcionada en el texto original era una representación simbólica. La fórmula estándar del Método Congruencial Multiplicativo es la mostrada aquí.

3. El tamaño de una muestra para la simulación de un problema depende de la distribución de la variable en sí, pero no del método de muestreo.

4. En el muestreo inverso estratificado, el eje de ordenadas debe ser dividido en segmentos equiespaciados,... Continuar leyendo "Conceptos Fundamentales de Simulación y Programación Lineal" »

Implementación de Métodos Numéricos para Autovalores y Sistemas Lineales

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Algoritmo de Jacobi para Autovalores y Autovectores

Este segmento de código implementa el algoritmo de Jacobi para el cálculo de autovalores y autovectores de una matriz simétrica. El método es iterativo y busca diagonalizar la matriz mediante una serie de rotaciones.

Inicialización de la Matriz de Autovectores

Se inicializa la matriz de autovectores como una matriz identidad, ya que inicialmente representa la base canónica.

Autovectores = 0.;
for(int i = 0; i < dim; i++) Autovectores[i][i] = 1.;

Bucle Principal del Algoritmo de Jacobi

El algoritmo itera hasta que la matriz se considera diagonalizada (elementos fuera de la diagonal menores que una tolerancia) o se alcanza el número máximo de iteraciones.

for (Niter = 0; Niter < NMaxIter;
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Màrqueting i xarxes socials: promoció i estratègies

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MÀRQUETING I XARXES SOCIALS:

Les xarxes socials són plataformes d'Internet que permeten a un grup de persones relacionar-se virtualment per tal de compartir informació i interessos comuns. Aquesta agrupació virtual segons els interessos dels seus membres es coneix com a comunitat virtual.

Objectius de la promoció a xarxes socials:

  • Crear o incrementar la reputació d’una marca.

  • Desenvolupar o proposar una idea.

  • Vendre un bé o servei.

La promoció a xarxes socials, coneguda com a màrqueting digital, ha provocat l'aparició de noves professions com ara community manager, Social Media Manager, dissenyadors web, consultors SEO...

L'objectiu de la promoció a xarxes socials varia segons les necessitats de cada empresa, però en la majoria dels... Continuar leyendo "Màrqueting i xarxes socials: promoció i estratègies" »

ERP y MRP: Gestión empresarial y planificación de recursos

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5 - ERP y MRP


Facilitadores:

ERP y MRP


MRP (Material Resource Planning)

Era una forma de gestionar inventarios a través de una planificación de producción específica, sin dejar de lado las cantidades en stock.

Elementos que aborda el nuevo Enfoque del MRP:

  • Cadena de Abastecimiento (Supply Chain)
  • Logística
  • Financiero
  • Recursos Humanos o Talentos
  • Procesos de Apoyo

¿Qué es un ERP?

Es un software de aplicación que apoya la gestión empresarial. Su sigla significa: Planificación de Recursos de la Empresa.
Es un sistema que intenta integrar todos los departamentos y funciones en un sistema de información que pueda satisfacer las distintas necesidades de cada uno.

Planificación de Recursos sugiere aspectos como:

  • Producción
  • Logística
  • Distribución
  • Facturación
  • Ventas
  • Contabilidad
  • RRHH
  • Proveedores
  • Finanzas

Características

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Dominando Java: GUI, Concurrencia y Desarrollo de Aplicaciones Móviles J2ME

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Conceptos Clave en Programación Java y Desarrollo Móvil

Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)

La Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) es la parte de una aplicación que permite la interacción directa con el usuario mediante elementos visuales.

Arquitecturas de Interfaz de Usuario en Java: AWT vs. Swing

La arquitectura AWT (Abstract Window Toolkit) proporciona los elementos fundamentales para construir interfaces de usuario. Por otro lado, Swing, construido sobre AWT, facilita la mejora y creación de interfaces más ricas y personalizables, ofreciendo un conjunto más amplio de componentes y una apariencia más consistente entre plataformas.

Componentes Clave de Swing

Entre los componentes más relevantes de la biblioteca Swing se encuentran:

  • JFrame:
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Ciberseguridad Esencial: Amenazas de Software Malicioso y Protección en Redes Públicas

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Amenazas de Software Malicioso (Malware)

Se entiende por malware o software malicioso a todo programa, procedimiento, utilidad o aplicación diseñado con el fin de atacar un sistema o proceso. El malware establece su objetivo en lugares vulnerables como el sector de arranque, dispositivos extraíbles, sistemas operativos o aplicaciones específicas.

Las vulnerabilidades más buscadas por el malware son aquellas que permiten la escalada de privilegios, la ejecución de ataques de denegación de servicio (DoS) y el acceso no autorizado a sistemas o información sensible.

El atacante explota estas vulnerabilidades mediante un exploit. Muchos troyanos y otros tipos de malware, al infiltrarse, pueden generar nuevas vulnerabilidades en los sistemas,... Continuar leyendo "Ciberseguridad Esencial: Amenazas de Software Malicioso y Protección en Redes Públicas" »

Diagramas de Flujo de Datos (DFD) y UML en el Diseño de Sistemas

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Diagramas de Flujo de Datos (DFD)

Símbolos Básicos de DFD

  • Entidad: Representa a los usuarios que interactúan con el sistema.
  • Flujo de Datos: Representa la comunicación entre los símbolos del DFD.
  • Proceso: Representa las fases que produce un sistema, relacionándose con los datos de entrada y salida.
  • Almacén de Datos: Lugar donde se almacena la información del sistema, ya sea de forma permanente o temporal.

Estructuras de Datos

  • Estructura de Datos Lógica: Describe la información referente al funcionamiento, ejecución, requerimientos y planteamientos del negocio.
  • Estructura de Datos Física: Describe el funcionamiento del sistema en términos concretos, como el ingreso de datos del cliente o la creación de una boleta.

Formulario de Descripción

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