Chuletas y apuntes de Informática y Telecomunicaciones de Universidad

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Clase: es una agrupacion de objetos que tienen caracteristicas comunes, interaccion de objetos.
Objeto:entidad computacional,estructura de datos interna junto a un
conjunto de acciones que describen su comportamiento. Es la unidad básica de la POO
Constructor: metodo ejecutado al momento de invocar un objeto. codigo para crear una instancia de un objeto.
Herencia: traspaso sin necesidad de declarar.en la practica contruir clases en funcion de otras clases ya definidas.Utilizando la herencia podemos crear
jerarquías de clases
Polimorfismo: metodo estandar.En la POO el
polimorfismo es la característica de un método de manifestarse de diferentes maneras, o lo que es lo mismo, tener diferentes comportamientos,
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Ciclo de vida un sistema

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La SQA se define como la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento explicitamente establecido,con los estandares de desarrollo explicitamente documentados y con las caracteristicas implicitas que se espera de un software desarrollado profesionalmente.Tres puntos importantes-1 Los requerimientos del software son los fundamentos desde los que se mide la calidad.lafalta de concordancia con los requerimientos es una falta de calidad-2 los estandares especificados definen un conjunto de criterios de desarrollo que guian la forma en la que se aplica el software.3 Existe un conjunto de requerimientos explicitos que a menudo no se mencionan.Garantia de Calidad Es una actividad esencial en cualquier organizacion que produzca productos... Continuar leyendo "Ciclo de vida un sistema" »

Examen

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DEFINICIÓN DE TECNOLOGÍA.
CONJUNTO DE SABERES QUE PERMITE FABRICAR OBJETOS Y MODIFICAR EL MEDIO AMBIENTE INCLUYENDO LAS PLANTAS Y ANIMALES PARAR SATISFACER LAS NECESIDADES Y DESEOS HUMANOS.
ES EL PRINCIPAL PROMOTOR DE LOS CAMBIOS SOCIALES, ECONÓMICOS Y CULTURALES.
LA INFORMACIÓN.
HA PRODUCIDO UNA TRANSFORMACIÓN EN LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN.
TELECOMUNICACIONES
SON DOS TECNOLOGÍAS NUEVAS QUE HAN LLEVADO CONSIGO UN CAMBIO ESPECTACULAR Y DRÁSTICO EN TODAS LAS EMPRESAS.
INTERNET Y TELEFONÍA MÓVIL
¿POR QUÉ ALGUNAS EMPRESAS NO HAN CONSEGUIDO MEJORAS ECONÓMICAS HOY EN DÍA?
SE RESISTEN AL CAMBIO INFORMÁTICO, DESCONOCIMIENTO TOTAL Ó PARCIAL DE LAS OPORTUNIDADES QUE OFRECEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS, SE SUBESTIMAN LAS
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Opciones

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Identificación :
Entero único que identifica a un datagrama. Cuando un router fragmenta, este valor se copia para todos los fragmentos hijos.
Desplazamiento de fragmento :Específica el desplazamiento desde el datagrama original.//Flag 1 (DF):
Activado indica no fragmentar; si no es posible, el datagrama se descarta y genera un error./ Flag 2 (MF):Desactivado= último segmento//
Tiempo de Vida, TTL:
El emisor señala cuanto tiempo permanecerá el datagrama en la red antes de ser descartado, cuando TTL=0.
Protocolo : Identifica el código del protocolo encapsulado en el datagrama
(TCP=6, UDP = 17, ICMP = 1)
Cheksum: Protege la integridad del header
Opciones :Se usa para redes administración de redes y diagnóstico
Relleno: Agregan ceros.//ARP:
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Principios de Telecomunicaciones: Ruido, Códigos y Propagación

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Conceptos Fundamentales en Sistemas Digitales y Telecomunicaciones

Ruido en Sistemas Digitales

1. En un sistema digital, el ruido no se acumula de repetidor a repetidor en sistemas de larga distancia.

Organismos Reguladores

2. El organismo internacional que regula las telecomunicaciones es la UIT (Unión Internacional de Telecomunicaciones).

Detección y Corrección de Errores

3. La cantidad de errores detectables es mayor o igual a los corregibles.

4. El peso de una palabra de código binaria está definido por la cantidad de unos que tiene.

Propagación de Señales

5. La propagación por línea de vista (LOS) se produce cuando la frecuencia es mayor a 30MHz.

7. En una señal con frecuencia mayor a 30MHz (ej. 50MHz), el horizonte obstruye su propagación.... Continuar leyendo "Principios de Telecomunicaciones: Ruido, Códigos y Propagación" »

Comparativa de Paradigmas de Programación: Imperativo vs. Funcional

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Paradigmas de la Programación

Son modelos para resolver problemas comunes con nuestro código, proporcionando herramientas y un enfoque específico para llevar el problema a la implementación.

Paradigma Imperativo

Es un enfoque en el que nos centramos en cómo resolvemos el problema. Se basa en una secuencia de instrucciones que se ejecutan en orden para cambiar el estado del programa. Ejemplos de lenguajes que usan este paradigma son Java, C, C#, y Python.

Programación Orientada a Objetos (POO)

Su objetivo es manejar la complejidad del mundo real abstrayendo sus datos importantes y encapsulándolos en objetos para la resolución del problema en cuestión. Ejemplos de lenguajes que usan este paradigma son Smalltalk, Python, Java, y C++.

Conceptos

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Disseny Participatiu: Mètodes, Usabilitat i Accessibilitat

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Mètodes del disseny participatiu

1. Prototipatge

  • Crear versions inicials del disseny perquè els usuaris puguin interactuar-hi.
  • Útil per a:
    • Obtenir perspectives i expectatives dels usuaris.
    • Corregir errors en les assumpcions del disseny.
    • Avaluar la viabilitat de les idees proposades.
    • Permetre que els usuaris participin en el procés de disseny aportant solucions.

2. Brainstorming (pluja d'idees)

Sessió creativa amb equips formats per usuaris, dissenyadors gràfics, programadors, experts en màrqueting i especialistes en usabilitat.

Útil per a:

    • Donar inici al procés de disseny amb idees variades.
    • Incorporar la perspectiva dels usuaris seguint principis del Disseny Centrat en l'Usuari (DCU).
    • Crear una visió compartida entre tots els membres implicats
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Clasificación y Estructura de Fuentes de Información: Tipos y Ejemplos

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Clasificación de las Fuentes de Información

Las fuentes de información se pueden clasificar según diversos criterios, como su origen, lenguaje, formato, grado de estructuración y nivel de privacidad.

Según su Origen

  • Primarias: Contienen información nueva u original, de primera mano. Son el documento origen de la información y contienen toda la información necesaria.
    • Ejemplos: Encuestas, sitios web, grabaciones de audio, libros, periódicos, entrevistas, fotos, actas de reuniones.
  • Secundarias: Se forman a partir de la información contenida en fuentes primarias. Frecuentemente son interpretaciones y/o evaluaciones de fuentes primarias.
    • Ejemplos: Bibliografías, comentarios, críticas, diccionarios, enciclopedias, libros de texto, bases de
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Conceptes Clau de Planificació de Mitjans i Publicitat a Espanya

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Els dos principis bàsics de la planificació de mitjans són:

  • a) L'eficiència i l'eficàcia.
  • b) La cobertura i la freqüència.
  • c) Els mitjans i els suports.
  • d) La negociació i la compra.

Per què diem que a Espanya hi ha premsa nacional?

  • a) No hi ha premsa nacional; la majoria dels diaris considerats "nacionals" són premsa de Madrid amb bona audiència més enllà de la capital.
  • b) Només la premsa esportiva es considera premsa nacional.
  • c) Perquè la cobertura de diaris com La Vanguardia o El Periódico així ho demostren.
  • d) La premsa gratuïta era premsa nacional, però actualment té poca audiència.

Quina afirmació és correcta sobre mitjans i suports?

  • a) La premsa és el mitjà, la mitja plana és el suport.
  • b) Si la premsa és el suport, La
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Estructuras de Datos: Colas, Pilas y Listas Enlazadas

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Colas (Queue) - Estáticas

Una cola es una estructura de datos caracterizada por ser una secuencia de elementos en la que la operación de inserción (push) se realiza por un extremo y la operación de extracción (pop) por el otro.

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Apuntadores (Repaso)

Los apuntadores son variables que contienen direcciones de memoria como sus valores. Es decir, contienen la dirección de una variable que contiene un valor específico. En este sentido, el nombre de una variable se refiere directamente a un valor y un apuntador se refiere indirectamente a un valor. Referirse a un valor a través de un apuntador se conoce como indirección.

Recomendaciones para el Uso de Apuntadores:

  • Incluya las letras Ptr en el nombre de una variable de apuntador para indicar claramente
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