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Enviado por Programa Chuletas y clasificado en Informática y Telecomunicaciones

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Clase: es una agrupacion de objetos que tienen caracteristicas comunes, interaccion de objetos.
Objeto:entidad computacional,estructura de datos interna junto a un
conjunto de acciones que describen su comportamiento. Es la unidad básica de la POO
Constructor: metodo ejecutado al momento de invocar un objeto. codigo para crear una instancia de un objeto.
Herencia: traspaso sin necesidad de declarar.en la practica contruir clases en funcion de otras clases ya definidas.Utilizando la herencia podemos crear
jerarquías de clases
Polimorfismo: metodo estandar.En la POO el
polimorfismo es la característica de un método de manifestarse de diferentes maneras, o lo que es lo mismo, tener diferentes comportamientos, en dependencia de la clase que lo define
Abstraccion: reconoce la caracteristica de los entes de un sistema ,Reduce la complejidad del problema real, permitiendo su manejo, Aplicada a la POO, la abstracción permite reconocer las propiedades de las clases de un software en desarrollo
Mètodo: operaciones .acciones.
Atributo: caracteristica de un objeto.Los atributos de una clase definen el estado interno de los objetos de dicha clase, así como las operaciones o responsabilidades que éstos desarrollarán en la solución de un problema.
Los atributos se dividen en:
Campos (atributos pasivos) :son valores que determinan caracterí sticas del objeto en particular. Estos valores permiten diferenciar a un objeto de otros dentro de la misma clase y pueden ser examinados y cambiados en cualquier momento, de acuerdo al procesamiento que se esté realizando.
Ejemplo: Para una clase que representa a estudiantes, el nombre es un campo. Para un objeto de dicha clase este campo puede tener el valor Rogelio y para otro puede tener el valor María
Metodos (atributos activos, responsabilidades): son operaciones que realizará n los objetos de la clase. Definen, por tanto, el comportamiento de los mismos, o sea, las respuestas que dan ellos a cualquier solicitud de operació n que reciban.
Los mé todos son los únicos que pueden manipular los datos de un objeto.
Instancia: creado en tiempo de ejecucion.
metodo main: constituye el punto de inicio de la ejecucion de un programa java.es el ambiente en donde los objetos son creados e interactuan entre si.
Variable: espacio de memoria donde se puede guardar datos.
Encapsulamiento: agrupacion de clases. (entidades)es la
agrupación, en una misma entidad, de los datos y las operaciones, con una interfaz bien definida que determina el acceso a dicha entidad.
Creador de Java: Sun Syst.
¿ Caracteristicas de una programacion orientada objeto?
resp:alto nivel de abstraccion, basado en objetos con funcionalidades propias, basado en lo que se hace y no en como se hace.
¿ D e un ejemplo de una clase reconociendo sus atributos y dos metodos (ej de la vida cotidiana)?
resp: clase: sala de clases
objetos: profesor, alumnos.
atributos: posiciòn.
mètodos: profsores interactuan con alumnos.
¿ N ombre 4 diferencias ente programacion procedural y programacion orientada objeto?
(P.O.O)
1)alto nivel de abstraccion
2)Basado en los objetos con funcionalidades propias.
3)las variables refieren a objetos qu poseen funcionalidad .
4)Basado en lo que se hace y no en como se hace. la unica vez que se conoce como se hacen las cosas-> diseño del objeto.
(Procedural)
1)Bajo nivel de abstraccion .
2)Basado en celdas de memoria y su contenido.
3)Las variables refieren a celdas de memoria que poseen valore s pero no funcionalidad.
4)Basadoen el proceso, como hacer algo, mas que en lo que se esta haciendo.
¿Nombre 3 caracteristica de java?
resp: 1)lenguaje de programacion de alto nivel orientado a objetos.
2)programa de poca envergadura que puede ser ejecutado solo en el momento de llamarlo.
3)portable
4)Tiene un propio interprete
¿Donde puede ser ejecutado java?
resp: en una consola de java JVM, compilador JAVA COMPILER.
¿Escriba la sintaxis para declarar un metodo?
resp:public static void main (string[] args)
{
}
metodo main
¿Escriba la sintaxis para crear un objeto de la clase persona?
resp: clase persona
objeto: nombre , edad, rut.
¿Escriba la estructura principal de un programa en java ?
resp: import java .IO.*
public class ejemplo
{
public static void main (string[] args)
}}}
¿Realice un programa en java que permita calcular el factorial del nº5.?
resp: import java .IO.*
public class factorial
{
public static void main (string[] args)
{
int fact=5; byte cont=4;
while( cont>=0)
{
fact= fact* cont;
cont --;
}
system.out.println("factorial de 5 es",+ fact);
}
}
¿Si la clase es tarjeta_credito la cual tiene metodos como
a)saldo
b)abono
c)avance
Crear en java , la clase tarjeta_mio a partir de esta clase y abone 50000 a la nueva clase.?
resp: public class tarjeta_mio
{
int abono_mio=0;
tarjeta_credito abono= new tarjeta_credito();
abono.abono_mio(50000);
}
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ejemplos:
hablar por telefono
objeto=persona, celular
atributo=posicion, botones.
mètodo=ver la ubicacion del objeto.
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Programación bajo un enfoque basado en la modelación de los datos como
entidades físicas con responsabilidades.
Estas entidades realizarán tareas concretas para arribar a la solución de un problema.
A estas entidades se les denomina
Objetos.

1)Cada objeto tiene
caracterí sticas que dependen de la situació n que se analiza, así como maneras de resolver las tareas que les corresponden
2)Primer lenguaje puro orientado a objetos: Smalltalk, dé cada del 80.
3)¿Qué es la P.O.O.? :
La P.O.O es una metodología de programación de propósito general.
Simula la forma en que el hombre trabaja.
Es una
evolución natural de la programación.
4)*Idea básica
: percibimos al mundo que nos rodea como una variedad de objetos.
5)A estas agrupaciones de objetos se les denomina
clases. Los objetos será n entonces instancias o ejemplificaciones de las clases.
El
mecanismo de interacció n o colaboració n entre los objetos es el mensaje.
Un
mensaje puede entenderse como cualquier pedido o solicitud que se hace a un objeto para que ejecute una de las acciones predefinidas en é l (mé todos).
El mensaje especifica
qué acció n realizar pero no có mo realizarla. Por ello podemos afirmar que el paradigma de la POO se basa en el modelo cliente-servidor.
La P.O.O es una
metodología de programació n de propó sito general.
La
clave de la P.O.O. es encontrar caracterí sticas comunes entre las entidades implicadas en el problema y crear estructuras de datos (objetos) que capturen esas caracterí sticas. Una vez identificados los objetos del problema, habrá que definir sus caracterí sticas (atributos) y modelar su comportamiento (mé todos).
Una clase es una unidad de software que posee
memoria y comportamiento.
Una clase es el “
plano” que permite “construir” un objeto: define sus propiedades (datos que almacena el objeto) y el código de sus métodos (comportamiento).
Clases e interfaces: sirven para definir variables que almacenan tipos de datos estructurados, con las funciones asociadas.
El String es un tipo de dato que permite trabajar con cadenas de caracteres, por ejemplo:
“Hola mundo”, “Mario Mora”, “’01/04/2002”, “A”, “”. Es una clase, no un tipo primitivo, pero se utiliza en forma muy similar a estos últimos.
operadores basicos: asignacion : =, numericos 1)binarios: +,-,*,/ 2)unarios: ++,--, relacionales: ==(igual a) !=(distinto d) <=,>=, logicos: &&(and), II(or),!(not).
Las instrucciones se organizan de acuerdo con las
estructuras de control:
secuencia
decisión :
if( cond ) ... else ...
Iteración:
do ... while( cond )    o    while( cond ) ...
Las instrucciones se separan mediante un
punto y coma ( ; ).
Los
bloques son instrucciones agrupadas mediante paréntesis de llave ( { y } ). Se utilizan en decisiones e iteraciones, y no llevan punto y coma al final (después de la llave de cierre).
Tiene los siguientes métodos:
depositar(int monto) : permite abonar el valor de monto a la cuenta.
girar(int monto): permite registrar un giro por el valor de monto.
obtenerSaldo()
: retorna el saldo de la cuenta (valor int).
obtenerTransacciones(): retorna la cantidad total de transacciones (giros y depósitos) que se han hecho sobre la cuenta (valor int).
Y el siguiente constructor:
CajaAhorro() : inicializa la cuenta con saldo y contador de transacciones en cero.

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