Chuletas y apuntes de Informática y Telecomunicaciones de Bachillerato y Selectividad

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Novedades de Xuletas 6.1: Interfaz renovada, edición múltiple y más

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Escrito el en español con un tamaño de 24,66 KB

¡Bienvenido a Xuletas 6.1!

Esta nueva versión de Xuletas está repleta de nuevas e interesantes características. ¿Quieres echarles un vistazo?

Nueva interfaz

Xuletas cuenta ahora con una interfaz más consistente, rápida y bonita. Además, ahora las ventanas del programa son acoplables y se puede personalizar el programa de miles de formas distintas. Pruébalo en la pestaña Opciones, botón Diseño de ventana.

Edita varios documentos a la vez

Otra de las más importantes novedades de Xuletas es la capacidad para trabajar con varios documentos a la vez. Ahora puedes hacer un resumen de un documento en la misma ventana o comparar la diferencia entre dos textos, por ejemplo. Pruébalo abriendo un nuevo documento en blanco y pulsando en la pestaña... Continuar leyendo "Novedades de Xuletas 6.1: Interfaz renovada, edición múltiple y más" »

Desarrollo, Implementación y Evaluación de Sistemas: Claves para el Éxito

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Desarrollo, Implementación, Evaluación y Mantenimiento de Sistemas

Objetivo: Tener el sistema en operación totalmente documentado y liberado.

Actividades Clave

  1. Entender todas las especificaciones de los programas para realizar su codificación, programación y pruebas, mediante la utilización del software instalado.
  2. Crear los archivos maestros requeridos por el sistema.
  3. Preparar la documentación de sistemas y los programas.
  4. Asegurarse de que se adquieran y se instalen los equipos necesarios para la adecuada operación del nuevo sistema.
  5. Capacitar y entrenar al personal de procesamiento de datos y a los usuarios que utilizarán el nuevo sistema.
  6. Planear y controlar las pruebas e implementación de los diferentes módulos (programas) del nuevo sistema.
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Fundamentos de la Computación: Autómatas, Expresiones Regulares y Gramáticas Formales

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Escrito el en español con un tamaño de 7,08 KB

Lenguajes Regulares y Autómatas Finitos

Definiciones y Operaciones Regulares

  • Operaciones Regulares: Si A y B son lenguajes, las operaciones básicas son: AB (Unión), A* (Estrella), AB (Concatenación).
  • Operador Estrella (*): $L^* = L^0 \cup L^1 \cup L^2 \cup \dots$
  • Operador Cierre Positivo (+): $L^+ = L L^* = L^1 \cup L^2 \cup \dots$
  • Propiedades de ER: $A^* A^* = A^*$, $(A^*)^* = A^*$, $A^* = \varepsilon \cup A^+$.
  • Precedencia de Operadores: $()$, $^*$, $\circ$, $\cup$.
  • Cierre: Los Lenguajes Regulares (LR) son cerrados por Unión (\u222a) y Concatenación (\u2218).
  • Expresiones Regulares (ER): Describen Lenguajes Regulares.
  • Alfabeto: $\Sigma$. $R^k$: Concatenación de $k$ veces $R$.

Autómatas Finitos (AF)

Autómata Finito Determinista (AFD)

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Arquitectura y Funcionamiento Interno de Sistemas Informáticos

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Arquitectura de Von Neumann: El Flujo de Información

El usuario proporciona información de entrada a través de la Unidad de Entrada/Salida (UES). Esta información se traslada a la Unidad de Memoria (UM), que envía las instrucciones a la Unidad de Control (UC) para que las interprete y ordene a la Unidad Aritmético-Lógica (UAL) iniciar la secuencia de cálculos que desembocará en la información de salida. Esta información se almacena en la UM y se presenta al usuario a través de la UES.

Unidades Funcionales Clave

Unidad de Memoria (UM)

La Unidad de Memoria (UM) almacena la información y los programas. De esta manera, un ordenador puede utilizarse para varios cometidos sin necesidad de reprogramarlo.

Unidad de Entrada/Salida (ES)

La Unidad

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Implementación de Estructuras de Datos en Python: Matrices y Validación Sudoku con POO

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Escrito el en español con un tamaño de 5,42 KB

Conceptos Fundamentales de Programación Orientada a Objetos (POO)

A continuación, se presentan los conceptos esenciales de la Programación Orientada a Objetos, seguidos de ejemplos de implementación en Python.

  • Clase: Plantilla para crear objetos.
  • Objeto: Instancia de una clase.
  • Atributo: Variable dentro de una clase (self.edad).
  • Método: Función dentro de una clase (def hablar(self)).
  • self: Referencia al propio objeto.
  • Constructor: __init__ → se llama al crear objeto.
  • Método Mágico (Dunder Method): __str__, __len__, __eq__, etc.
  • Ejemplo de Método Mágico: def __str__(self): return "Texto".
  • Herencia: Clase hija hereda atributos y métodos.
  • Ejemplo de Herencia: class A: pass - class B(A): pass.
  • Atributo de Instancia: Propio del objeto → self.
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Sare Sozialak: Abantailak, Erabilerak eta Arriskuak

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Sare Sozialak

Sare sozialak abiadura bizian zabaltzen ari dira, batez ere gaztetxoenen artean. Komunikazioaren iraultza berria da, sozializazioa ahalbidetzen duen fenomenoa batzuentzat. Iraultza horrek, ordea, badu kontrakorik ere, eta erabilera ezegokia eman dakiekeela pentsatzen dutenei, pribatutasunaren gaineko eztabaida gaineratzen zaie. Sare sozialak tresna erabilgarriak izan daitezke, baldin eta erabilera egokia ematen bazaie eta, irakasleek, hezitzaileek eta gurasoek sare sozialak ezagutzea beharrezkoa da, ondoren, haur eta gazteak arlo horretan behar bezala hezteko.

Zer dira sare sozialak?

Laburki esanda, sare sozialak harremanak mantentzeko balio duten zerbitzuak dira, eta harreman horiek pertsonalak edo lanekoak izan daitezke. Gure inguruko... Continuar leyendo "Sare Sozialak: Abantailak, Erabilerak eta Arriskuak" »

Com triar bombetes LED: guia pràctica i errors comuns

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El drama de canviar una bombeta

Amb la necessitat d’evolucionar cap a un munt més sostenible, les llums LED van arribar a les nostres vides. Les bombetes van deixar de ser incandescents i el progrés ens va abocar, irremeiablement, als misteris de la il·luminació. Després d’uns quants fracassos consecutius en l’elecció de la bombeta adient, per endevinar mínimament la nova adquisició et cal una taula d’equivalències amb els lúmens, una guia per entendre l’abast del flux lluminós i un pantonari de temperatures de color. Això, si tot va bé. Perquè potser, en el moment de la substitució, descobreixes que la instal·lació és incompatible amb el LED, se’n rosteix el transformador, no funciona el regulador d’intensitat,... Continuar leyendo "Com triar bombetes LED: guia pràctica i errors comuns" »

Fragmentos de Código JavaScript: Ejemplos Prácticos y Funciones DOM

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Cambio de Color con Secuencia Arcoíris al Hacer Clic

Al tocar un botón, cambia de color en secuencia arcoíris:

var colores = ["red", "orange", "yellow", "green", "blue", "violet"];
var i = 0;

var parrafo = document.getElementById("parrafo");

function cambiarColor() {
  parrafo.style.backgroundColor = colores[i];
  i = (i + 1) % colores.length; 
}

parrafo.addEventListener("click", cambiarColor);

Mover una Imagen entre Dos Divs

Código para mover una imagen de un div a otro:

var imagen = document.getElementById('imagen');

imagen.addEventListener('click', function() {
  var div1 = document.getElementById('div1');
  var div2 = document.getElementById('div2');

  if (this.parentNode.id === 'div1') {
    div2.appendChild(this);
  } else {
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Conceptos Clave de Algoritmia: Clasificación y Estructuras de Control

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Escrito el en español con un tamaño de 2,7 KB

¿Qué es un Algoritmo?

Un algoritmo es un conjunto de instrucciones definidas, ordenadas y acotadas para resolver problemas, realizar cálculos o desarrollar tareas; es el paso previo al código en programación.

Partes de un Algoritmo

  • Input (entrada): Información con la que trabaja.
  • Proceso: Pasos para llegar a la solución.
  • Output (salida): Resultados obtenidos.

Características Principales

Todo algoritmo debe ser: Preciso, Ordenado, Finito, Concreto y Definido.

Clasificación por Función

  1. Búsqueda: Localizan elementos (ej: secuencial, binaria).
  2. Ordenamiento: Reorganizan datos (ej: burbuja, selección, rápido).
  3. Voraces: Eligen la mejor opción local (ej: Dijkstra, Huffman).
  4. Programación Dinámica: Divide en subproblemas (ej: Fibonacci, problema
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Configuración Avanzada de Redes y Gestión de Permisos en Sistemas Operativos Linux

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Configuración de Interfaces de Red en Linux

A continuación, se muestra un ejemplo de configuración de interfaces de red, típicamente ubicado en /etc/network/interfaces:

auto lo
iface lo inet loopback

auto eth0
iface eth0 inet static
address [DIRECCIÓN_IP]
netmask [MÁSCARA_DE_RED]
gateway [PUERTA_DE_ENLACE]

Con el comando “dmesg” podemos leer los sucesos y eventos que ocurren al iniciar el sistema.

Para configurar una interfaz de red temporalmente (sin guardar la configuración de forma persistente):

ifconfig nombreInter IP netmask máscara

Esta configuración no se guarda si se reinicia el servicio de red con /etc/init.d/networking restart.

Reenvío de Paquetes (IP Forwarding)

Activamos ip_forward (estableciéndolo a 1), lo cual nos... Continuar leyendo "Configuración Avanzada de Redes y Gestión de Permisos en Sistemas Operativos Linux" »