Ejemplo de evaluación procesual
5. Qué aplicaciones tienen las PDI:
En cuanto a las posibilidades de aplicación de las pizarras digitales al aula debemos decir que son muchas:-Puede ser un apoyo a las explicaciones del profesorado: puesto que pueden acompañar sus explicaciones con imágenes visuales, páginas web, pueden proyectar vídeos, materiales en apoyo de CD- ROMO o DVD, incluso programas de televisión. -Se puede aplicar en la presentación de actividades y recursos para el tratamiento a la diversidad: el hecho de disponer de más recursos para presentar colectivamente al aula, el profesorado podrá dar una mejor respuesta a las diferencias individuales de los estudiantes en sus explicaciones. -Para la presentación pública que hayan de hacer los estudiantes de sus recursos (recursos que complemente la explicación del profesor, webs...): el maestro escuchará las explicaciones de sus alumnos y corregirá en caso de que sea necesario.-Para la presentación pública de trabajos en grupo.-Para dar a apoyo si se realiza algún debate (tanto a alumnos como profesores).-Para utilizarlo como rincón del ordenador, sin conectar el videoprojector. -Para consultar el diario cada día a través de Internet. -Para videoconferencias y comunicaciones colectivas. -Para la realización de ejercicios y trabajos colectivos al aula. -Para si surgen preguntas imprevistas, el maestro puede buscar la respuesta por Internet. -Como pizarra recuperable: el maestro puede proyectar cualquier información que escriba (esquema, cuadro...) con un editor de texto.-Para síntesis conjuntas: se puede utilizar porque entre todos aporten ideas y la pizarra vaya cogiendo las ideas principales metro un relator las va recogiendo con un editor de textos, así después comentarlo entre todos. -Multiculturalitat al aula: se puede pedir al alumnado inmigrante que busque por Internet información sobre sus países y después lo expongan en el aula. -Para aprendizajes sobre la utilización de programas informáticos. - La pizarra digital y el uso de intranet al centro. Esta se convierte en la ventana de esta red dónde encontramos la información de los alumnos y del profesorado. Como web cam y escáner: con la escáner o con la web cam podemos pasar cualquier documento que queramos ver a la pizarra digital.
TEMA 6
1. Explica de manera resumida las aplicaciones de Internet en la escuela
Internet permite investigar mediante la red y en las escuelas se ha generalizado el uso de propuestas de trabajo como la Web Quests y La Caza del Tesoro y también webs pensadas para el intercambio de experiencias entre escuelas. Las Web Quest o las también llamadas Guíes Didàctiques de Navegació (Olivella y Barlam) son un tipo de actividad didáctica basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza que se basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación como actividades básicas de enseñanza/aprendizaje. Se trata de trabajar con la información y trasformarla para llegar al producto final. Existen tres tipos de Web Quest: -Web Quest largas (1 setmana/1mes) -Web Quest cortas (2-3 sesiones) -Miniquest (1 sessión). La caza del tesoro es parecida a la Web Quest y consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones de páginas web de las que puede extraerse o inferirse las respuestas. Algunas incluyen una gran pregunta al final, que requiere que los alumnos integren los conocimientos adquiridos en el proceso.Webs como eTwinning o Global virtual classroom procuran el hermanamiento entre escuelas. Posibilita la comunicación y amplía los horizontes.
2. ¿Qué es una Web Quest? ¿En qué se diferencia de una caza del tesoro?
Web Quest: Actividades estructuradas y guiadas que proporcionan consignas y recursos para su correcta realización (Se hallan en la web). Perspectiva constructivista del aprendizaje. Roles diferenciados de cada miembro. Proceso centrado en la transformación de la información. Existen tres tipos dependiendo de su duración.Caza del tesoro: Hoja de trabajo con la serie de preguntas y recursos web. Centrado en la búsqueda pero suele incluir la gran pregunta cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas y que exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda.
3. Los alumnos que confeccionan páginas web desarrollan ciertas habilidades. Explícalas:
Potencian la creatividad. - Aprenden a organizar la información. - Potencian el trabajo previo: la documentación. - Aprenden a trabajar en grupo eso implica actitudes de autonomía, autoestima, cooperación, superación… - Adquieren conocimientos informáticos.
4. Los alumnos que se comunican por correo electrónico desarrollan o ejercitan ciertas habilidades. Coméntalas
- Comprensión escrita. - Redacción. - Desarrollo de la creatividad y la imaginación. - Respetar las ideas de los demás. - Debatir sobre diferentes temas.
TEMA 7
1. Funciones y objetivos que pueden desempeñar la evaluación y selección de medios de enseñanza
La evaluación de los medios y materiales para la enseñanzas pueden desarrollar muchísimas funciones y objetivos y muy diversificados entre ellos. Los podemos resumir con estos: - Adquirir equipos. -Buscar los criterios más adecuados para su utilización y puesta en práctica. - Hacer un análisis exhaustivo de las capacidades cognitivas que se pueden desarrollar con ellos. - Mejorar los aspectos técnicos y estéticos. - Facilitar la adecuación de los materiales a las carácterísticas, intereses, necesidades... Y sobre todo al grado de desarrollo de los receptores, en este caso, de los alumnos. - Diseñar y rediseñar los materiales producidos. Facilitar la lectura, proporciona un rendimiento económico alto y finalmente mejora el diseño ergonómico.
2. Dimensiones de la evaluación de medios
Las dimensiones de la evaluación hacen referencia: -A los contenidos: su calidad científica, la actualización de estos, qué son los conocimientos previos que debe tener el alumno por tal de poder seguir el material que se le proporciona, si están secuenciados y estructurados de manera correcta y si la presentación de estos es original y atractiva. - A los aspectos técnicos y estéticos: En este caso se hace referencia a si la calidad del sonido es buena, la medida de los gráficos, fotografías y otras imágenes es la adecuada (teniendo en cuenta la medida del apoyo por el cual se visualizan), si hay una relación y estabilidad entre el que ve y el que siendo (imagen-sonido) y si hay mucho ruido externo a los contenidos que se vuelan presentar. - A los materiales que lo acompañan: Si las propuestas y técnicas que se proponen no son utópicas, si hay actividades programadas por después y si aporta posibilidades por poder utilizar estos medios. - A la organización interna de la información: si es redundante, si ejemplifica y muestra situaciones donde poder comprobar los contenidos, si los aspectos más significativos están sintetizados y si la velocidad en que se presentan los contenidos está adaptada a los alumnos. - Al coste económico: en esta dimensión se hace referencia a la proporción de coste con aspectos como por ejemplo la durabilidad científica o física de los materiales o bien con la calidad de estos. - A la ergonometria del material: define si los apoyos son cómodas de utilizar, de transportar o si lo pueden utilizar tanto personas izquierdistas como no. - A los aspectos físicos: hace referencia a si es fácil de emplear o necesita tener unas nociones básicas por su manejo, si tiene buena iluminación, permito la movilidad o disfrutan de un servicio técnico accesible. - Público: a quien va dirigido sobre todo, como son las carácterísticas psicológicas y culturales de los alumnos y si el diseñador y receptor comparten los mismos modelos culturales.
3. Estrategias para la evaluación de medios. Ventajas e inconvenientes de cada una
Las estrategias hacen referencia a quien evalúa. Hay tres tipos: -Autoevaluación. Este tipo es procesual y empieza en el momento que se planifica el guión hasta todas las decisiones que se toman por decidir qué elemento introducimos y qué no. Ventajas: si son los propios creadores el que hacen la evaluación los permito que estén más abiertos en estas, como también conseguir la autoperfeccionament personal, la evaluación del material no es necesario que se haga al final y todos los datos que obtienen pueden utilizarse inmediatamente por tal de mejorar los materiales. Inconvenientes: Los creadores de este material puede que no sean objetivos por hacer las críticas y las propuestas de mejora, siempre será del mismo ámbito, puesto que sólo tendrán conocimientos de las áreas que tratan los diseñadores y que los receptores no opinen es un inconveniente. Todos estos pueden disminuir, si los creadores buscan estrategias de apoyo, instrumentos, guías...- La consulta a un profesional: Esta es la más tradicional y cotidiana, los diseñadores buscan la opinión de un experto y externo por tal de evaluar los medios y materiales. De este modo se da más objetividad a la tarea. Ventajas: tiene una gran base teórica de calidad, muestra información del medio y de los elementos que influyen (contenidos, ritmo, lenguaje, formato, aspectos estéticos, planteamiento didáctico...). Inconvenientes: la subjetividad, la necesidad de determinar previamente a su aplicación quien será el experto, los criterios que se utilizarán para la selección y localización. - Evaluación por y de los usuarios: Está muy relacionada con la evaluación didáctica, es la más significativa, además, está diseñado teniendo en cuenta el contexto dónde debe funcionar y todos los elementos que intervienen (profesor, alumnos, etc.) Ventajas: Los materiales son analizados por los propios receptores-destinatarios y también se realizan en el contexto ecológico y natural dónde los medios se utilizarán.
5. Papel del profesorado ante la evaluación de medios
En primer lugar es conveniente que reflexione y tome decisiones sobre la calidad técnica-estética y curricular de los materiales que se le presentan. Comprobar si se adaptan a las carácterísticas de los estudiantes. El profesor desempeña 2 funciones básicas a la hora de evaluar un medio: - Evaluar para la selección de medios. - Evaluación para la adaptación de estos materiales a las carácterísticas de los estudiantes y el contexto donde el medio va a utilizarse. Sería recomendable que en los centros existiese una ficha de los materiales pertenecientes a los mismos. Así cada profesor puede ir indicando los problemas que se ha encontrado (cosas que no se entienden, readaptaciones…) todos los materiales deben ser previamente visionados y evaluado por el maestro. Para ello es necesario que el profesorado reciba una formación en esta materia, para poder llevarlo a cabo. Sería aconsejable que las casa productoras de medios contaran con los profesores para evaluar los recursos producidos.
2.¿Cuáles son los objetivos del proyecto Xarxipèlag?
El objetivo fundamental es proporcionar a los estudiantes de las Islas Baleares el acceso a las TIC y la capacitación necesaria para usarlas como herramienta de aprendizaje durante la época de estudio y como herramienta de trabajo cuando se incorporen al mundo laboral. Es decir conseguir: - Que todos los centros dispongan de equipamientos.- Que todos los centros escolares de Baleares estén conectados a Internet.- Facilitar la gestión académico-administrativa de los centros.- Proporcionar formación y recursos didácticos a los profesores.
3. ¿Qué equipamiento informático propone el proyecto Xarpièlag 2.0 para el alumnado y para los centros educativos?
Más de 24000 alumnos de quinto y sexto de primaria iniciaran el curso en Septiembre de 2010 con un mini portátil de uso individual en el aula (centros públicos i concertados).Las 885 aulas tendrán un carro para cargar, guardar i transportar los ordenadores.614 aulas de quinto y sesto de primaria de los centros públicos tendrán pizarras digitales interactivas, ordenadores de sobremesa i proyectores.
PRACTICAS
1.Diferencias entre el formato GIF y el JPG. Con JPG no se pueden hacer transparencias, con GIF sí. Un JPG pierde calidad cada vez que se modifica y se vuelve guardar, un GIF no. Un JPG maneja 16 millones de colores, un GIF sólo 256 colores. JPG es muy apropiado por guardar fotografías con gran calidad de imagen, en cambio un GIF es más por iconos, logos y cosas más pequeñas, sobre todo se utiliza por páginas web. Un JPG ocupa más que un GIF. Las imágenes del JPG son estáticas, las de GIF pueden ser estáticas o con movimiento.
2.¿Qué es digitalizar un sonido?
La idea básica es la de representar el sonido mediante números, se hace por poder ser almacenada y manipulada más fácilmente. La digitalización del sonido consiste en 4 etapas: a) Muestreo: consiste en tomar muestras periódicas de la amplitud de ola. El número de muestras por segundo es el que se conoce como frecuencia de muestreo. B) Retención: las muestras presas deben ser retenidas el tiempo suficiente por poder evaluar su nivel (cuantificación). C) Cuantificación: se toma medida del nivel de voltaje de cada una de las muestras. Consiste en asignar un margen de valor de una señal analizada a un único nivel de salida. D) Codificación: consiste en traducir los valores obtenidos durante la cuantificación al código binario. Normalmente se utiliza el código binario pero se pueden utilizar otros códices.
3. ¿Qué es el lenguaje HTML?
Es el lenguaje predominante para la construcción de páginas web. Es un lenguaje de marcación especialmente ideado por permitir la creación de contenidos basados en el hipertexto, es decir, enlaces que permiten desplazarnos por varios documentos en cualquier momento. Su funcionamiento se basa en el uso de etiquetas o códices. Estas etiquetas poseen apertura (<información>) y clausura (/justo antes del nombre de la etiqueta html justo antes del nombre de la etiqueta html). Entre las etiquetas más comunes encontramos, encargada de indicar al navegador que el que se encontrará en continuación está escrito con lenguaje html , que permito separar las diferentes partes de la página, empleada por introducir hipervínculos, por introducir imágenes. Por escribir en html sólo hemos de utilizar cualquier editor de texto, también existen programas como dreamweaver que permiten trabajar directamente con los elementos que queramos incluir, modificándolos a través de un interfaz especial, que posteriormente la aplicación se encargará de traducir al lenguaje html.