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  Paradigmas de Programació n
Hay para todos los gustos
Estructurados (C, Pascal, Basic, etc.)
Funcionales (CAML)
Declarativos (Prolog)
Orientados a Objetos (C#, VB.NET, Smalltalk, Java)
Orientados a Aspectos
Hí bridos (Lisp, Visual Basic)
Cada enfoque tiene sus ventajas y desventajas
Cada uno es má s apropiado para ciertas cosas
¿ Por qué Orientació n a Objetos (POO)?
Se parece má s al mundo real
Permite representar modelos complejos
Muy apropiada para aplicaciones de negocios
Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado (Java / .NET)
Concepto de POO
La Programació n Orientada a Objetos (POO u OOP segú n siglas en inglé s) es un paradigma de programació n que define los programas en té rminos de "clases de objetos”
EL PROPOSITO de la POO es crear y utilizar objetos que colaboren entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y componentes más fáciles de escribIR mantener y reutilizar.
¿ Qué es un Objeto?“Un objeto es un concepto, abstracció n o cosa con un significado y lí mites claros en el problema en cuestió n”
Un objeto posee (Booch):Estado,Comportamiento,Identidad
Un objeto posee Estado

¿ Qué es una Clase?
Una clase es una descripció n de un grupo de objetos con:
Estados en comú n (atributos)
Comportamiento similar (operaciones)
La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones)
Una semá ntica en comú n (significan lo mismo)
Una clase es una abstracció n que:
Enfatiza las caracterí sticas relevantes
Suprime otras caracterí sticas (simplificació n) Un objeto es una instancia de
Objetos y Clases
Una clase es una abstracció n de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, funcionamiento, relaciones y semá ntica.
Define la estructura y el comportamiento compartidos por los objetos
Sirve como modelo para la creació n de objetos
Un objeto es una instancia de una clase





Ejemplo de una Clase
Clase: Elipse
Estado (Atributos)
Alto
Ancho
ColorContorno
ColorRelleno
Radio
Comportamiento (Mé todos)
CambiarAncho
CambiarRadio
CambiarRelleno
CambiarContorno

Encapsulamiento
Permite exponer el estado del objeto só lo a travé s del comportamiento que le hayamos definido mediante miembros pú blicos
Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros objetos
Permite abstraer al resto del mundo de la complejidad de la implementació n interna
¿
Por qué es ú til?
Punto de Control/Validació n
bMejor respuesta ante los Cambios
Encapsulamiento
Propiedad de los objetos de proveer acceso a su estado a travé s de su interfaz o de relaciones preestablecidas con otros objetos.

Herencia
Es una relació n entre clases en la cual una clase comparte la estructura y comportamiento definido en otra clase (Grady Booch)
Cada clase que hereda de otra posee:
Los atributos de la clase base ademá s de los propios
Soporta todos o algunos de los mé todos de la clase base
Una subclase hereda de una clase base
Herencia
Herencia “Es-Un”: herencia real, donde la subclase es un tipo especí fico de la superclase
Un Cuadrado es un Cuadrilatero
Un perro es un mamí fero
Un automó vil es un vehí culo a motor
Herencia
Polimorfismo
Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar gené ricamente un comportamiento (mé todo) cuya implementació n será delegada al objeto correspondiente recié n en tiempo de ejecució n
El polimorfismo tiende a existir en las relaciones de herencia, pero no siempre es así
Polimorfismo - Ejemplo
La definició n del mé todo reside en la clase base
La implementació n del mé todo reside en la clase derivada
La invocació n es resuelta al momento de ejecució n

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