Chuletas y apuntes de Informática y Telecomunicaciones

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Cursograma analítico formato word

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Escrito el en español con un tamaño de 4,87 KB

Tipos

De Bloque:


Se representan en términos generales con el objeto de destacar determinados Aspectos.

De Detalle:


Plasman las actividades en su más detallada expresión.

Por su Formato:


De Formato vertical:


En el que el flujo de las operaciones va de arriba hacia abajo y de derecha a Izquierda

De Formato horizontal:


En el que la secuencia de las operaciones va de izquierda A derecha en forma descendente

De Formato tabular:


También Conocido como de formato columnar o panorámico, en el que se presenta en una Sola carta el flujo total de las operaciones, correspondiendo a cada puesto o Unidad una columna

Por su Propósito:


De Forma:


El cual se ocupa fundamentalmente de documentos con poca o ninguna descripción De operaciones con poca o ninguna descripción

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Optimización del Rendimiento del Disco: Explorando las Estructuras, Algoritmos y Técnicas de E/S

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Escrito el en español con un tamaño de 31,69 KB

Organización de los Discos

Un disco está compuesto por varios discos o platos, en los que se almacena la información sobre su superficie. Esta se organiza en pistas concéntricas que a su vez están divididas en sectores. Las pistas se organizan en cilindros. Un cilindro estaría compuesto por todas las pistas que ocupan la misma posición en los diferentes platos o discos. Todas las pistas de un cilindro se pueden leer sin mover el cabezal, que es lo que consume más tiempo. La unidad de lectura/escritura en un disco es el sector, que se lee entero y se guarda en un buffer, desde el cual se accede al bit que se desea leer. Se sitúan los sectores de forma no adyacente. A esta técnica se conoce como interleaving, donde el factor de interleaving... Continuar leyendo "Optimización del Rendimiento del Disco: Explorando las Estructuras, Algoritmos y Técnicas de E/S" »

Funciones CRUD en C: Gestión de Datos de Estrellas

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Escrito el en español con un tamaño de 9,37 KB

Este documento presenta una serie de funciones en lenguaje C que permiten realizar operaciones CRUD (Crear, Leer, Actualizar y Borrar) sobre una estructura de datos que almacena información de estrellas. Las funciones implementadas son:

  • Insertar
  • Mostrar
  • Consultar_estrella
  • Modificar
  • Borrar_estrella
  • Guardar_lista
  • Recup_estrella

A continuación, se detalla el código de cada función, junto con una breve explicación de su funcionamiento.

Función Insertar

La función Insertar permite añadir una nueva estrella a la lista. Solicita al usuario que introduzca el nombre de la estrella, la galaxia a la que pertenece, el número de planetas y si hay posibilidad de vida (1 para Sí, 0 para No).

void Insertar(){
    system("cls");
    int hayVida;
    printf(
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Lenguajes Regulares, Expresiones Regulares y Autómatas Finitos

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Escrito el en español con un tamaño de 10,7 KB

Lenguajes sobre Alfabetos

Consideremos el alfabeto Σ = {a, b}. Para todo número natural n, hay solo un número finito de palabras sobre Σ cuya longitud es n. Dichas cadenas se pueden obtener lexicográficamente. Numeramos Σ como 0, después numeraremos las palabras de longitud 1, y en general las de longitud n+1 después de las de longitud n. Por ejemplo: Σ -> 0, a -> 1, b -> 2, aa -> 3, ab -> 4...

  • De manera más general, suponiendo que tenemos un alfabeto arbitrario Σ. Puesto que todos los alfabetos son finitos, podemos asignar un orden arbitrario a los caracteres pertenecientes a Σ. Así, sin pérdida de generalidad, podemos escribir Σ = {a0, a1, a2...an} y numeramos las palabras de Σ de la misma forma: Σ -> 0, a1
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El Senyal de Vídeo: Tipus, Formats i Edició

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Escrito el en catalán con un tamaño de 5,98 KB

El Senyal de Vídeo

El senyal de vídeo té l'origen en la conversió de variacions d'intensitat de llum per canvis de corrent elèctric. Tot això es produeix quan hi ha materials fotosensibles, les característiques dels quals varien en incidir-hi un feix de llum.

A Europa s'utilitza el sistema PAL, en el qual cada imatge ocupa 625 línies de pantalla i aquesta imatge es renova 25 vegades per segon. Cada una d'aquestes imatges rep el nom de quadre o frame.

Els senyals de vídeo són una seqüència d'imatges a una determinada freqüència, amb la qual cosa s'aconsegueix la sensació de moviment.

En un senyal de vídeo s'ha de tenir en compte:

  • Luminància: codifica tota la informació relacionada amb la intensitat lluminosa del senyal de vídeo.
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Implementación de Clases para Gestión de Tiempos y Clasificaciones de Ciclistas

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Escrito el en español con un tamaño de 6,12 KB

Clase TiempoImpl

Constructor:

Se proporciona un constructor con tres argumentos (horas, minutos y segundos). Los minutos y segundos deben estar entre 0 y 59, y las horas no deben ser negativas. En caso contrario, se lanza una IllegalArgumentException.

public TiempoImpl(Integer h, Integer m, Integer s) {
    if (h < 0 || m < 0 || m > 59 || s < 0 || s > 59)
        throw new IllegalArgumentException("El valor de alguno de los argumentos es negativo o supera 59");
    horas = h;
    minutos = m;
    segundos = s;
}

Método incrementa(Tiempo tiempo):

Este método incrementa el tiempo actual con otro tiempo pasado como argumento.

public void incrementa(Tiempo t) {
    segundos = this.getSegundos() + t.getSegundos();
    minutos = this.getMinutos(
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Digitalización de Voz y Multiplexación en Sistemas MIC

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Técnicas de Digitalización de Voz y Obtención del Canal MIC

7.1 Muestreo

Teorema de Muestreo o de Nyquist: Para transmitir una señal de frecuencia f a través de una línea de transmisión no es necesario enviar la señal completa. Es suficiente con enviar muestras de la señal tomadas a una frecuencia de muestreo fm que sea al menos el doble de la frecuencia máxima fmax de la señal. Por ejemplo: si tenemos una señal con una frecuencia máxima de 4 KHz, se tendrían que tomar muestras a una frecuencia de muestreo de por lo menos 8 KHz.

Justificación del Teorema: Para recobrar la señal original, solo es necesario utilizar un filtro paso bajo que permita el paso del espectro comprendido entre fmin-fmax y no deje pasar el resto. En las señales... Continuar leyendo "Digitalización de Voz y Multiplexación en Sistemas MIC" »

Historia de los puertos de entrada y salida

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Escrito el en español con un tamaño de 10,05 KB

    • Unidad de entrada pasan al ordenador la información de entrada

    • La Unidad de salida envía la información desde el ordenador al exterior(monitor ,impresora

    En la memoria almacenamiento  los resultados de los cálculos o los nuevos datos vamos escribiendo de forma que se puede acceder a ellos

    El microprocesador es el cerebro de ordenador.Permite realizar el trabajo que tenga.

    La CPU (microprocesadore)

    La velocidad de un micro se mide en gigahertzios

    La velocidad interna ,ala que funciona el micro internamente

    Velocidad externa o del bus  también velocidad del FsB,la velocidad ala que se comunican el micro y la placa base

    • Ram es la memoria central ,de trabajo y es volátil (temporal)

    • ROM es la memoria física es permanente

    • Cmos lo que vulgarmente

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Conceptos Fundamentales de Informática, Telecomunicaciones y Sistemas de Medición

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Almacenamiento de Datos

La memoria secundaria es un espacio diferente a la memoria principal donde se almacena y se puede consultar todo tipo de información cuando se necesite, sin necesidad de tenerla presente en la memoria principal.

Un Kilobyte equivale a 1024 bytes.

Sistema Operativo

El sistema operativo es el conjunto de programas o software que, instalados en el ordenador, permiten controlar el funcionamiento de todos los dispositivos físicos conectados al mismo, así como todos los programas de aplicación que este contenga.

Gestión de Archivos

Cómo buscar un archivo

  1. Seleccionar la pestaña "Herramientas".
  2. Escoger "Buscar archivos o carpetas".
  3. Hacer clic y escribir el nombre y la unidad de búsqueda.
  4. Hacer clic sobre el botón "Buscar".

Cómo

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Optimiza la Simulación: Formulación, Conceptualización, Datos y Construcción

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Formulación del Problema

Es el paso más crucial, define las demás actividades del proyecto.

1. Trabajar en el Problema Correcto

Objetivos difusos llevan a éxitos no claros. Encontrar la solución correcta al problema equivocado es improductivo. Definir objetivos claros, precisos, razonables, comprensibles, medibles y orientados a la acción es vital.

2. Manejar las Expectativas

Es más fácil corregir una expectativa ahora que cambiar una creencia más tarde.

3. Preguntar, Indagar con Habilidad

La solución correcta parte de preguntas correctas. Requiere trabajo previo:

  • Preguntas Proactivas: Forzar al cliente a pensar en nuevas ideas.
  • Preguntas Abiertas: Invitan a explicaciones y clarificaciones. Evitar preguntas de sí o no.
  • Evitar Poner al Cliente
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