Chuletas y apuntes de Informática y Telecomunicaciones

Indústria 4.0: digitalització, sistemes ciberfísics i IoT

Informática y Telecomunicaciones4,42 KB

Realitat virtual (VR): crea un entorn virtual en el qual l'usuari s'introdueix mitjançant dispositius com ara cascos o ulleres.

Realitat augmentada (AR): afegeix informació o imatges digitals sobre l'entorn real.

1. Avantatges de la Indústria 4.0

  • Productes i serveis més accessibles per als clients.
  • Cadenes de subministrament més eficients.
  • Menys malbaratament a les fàbriques.
  • Millores en els costos, l'agilitat i la qualitat.
  • Menor consum de recursos i reducció d'emissions gràcies a una producció millor gestionada.

2. Què és la digitalització?

La digitalització consisteix a utilitzar tecnologies digitals per transformar la manera de treballar, produir, emmagatzemar informació i comunicar-se dins d'una empresa. Per exemple, una fàbrica...

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Sistemas de Información y Registros Clínicos Electrónicos en Salud

Informática y Telecomunicaciones5,62 KB

Fundamentos de los Registros Clínicos y Sistemas de Información

1. Registro clínico

Corresponde a cada dato, nota o consignación que el personal tratante ingresa en la ficha clínica durante o inmediatamente después de la atención.

2. Registro clínico en Enfermería

Es una fuente centralizada de información sobre la atención. Permite la continuidad del cuidado, apoya decisiones clínicas y cumple con los requisitos legales y éticos fundamentales.

3. Registro Clínico Electrónico (RCE)

Es una herramienta digital que permite acceder a los datos del usuario, historial médico, atenciones previas, antecedentes, evaluaciones, tratamientos y exámenes complementarios de manera integrada.

4. Ventajas del RCE

La implementación del Registro Clínico

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Ficheros y listas enlazadas en C: ejemplos prácticos de estructuras, lectura y escritura

Informática y Telecomunicaciones12,27 KB

Programación en C: ficheros, estructuras y listas enlazadas

A continuación se presentan ejemplos prácticos en lenguaje C sobre estructuras, ficheros de texto y binarios y listas enlazadas, con el código comentado y organizado por apartados.

1. Estructura de alumnos, grabación en texto y binario

Se define la estructura talumno y se utilizan funciones para grabar los datos en un fichero de texto (grabaTexto) y en un fichero binario (grabaBinario), y para leer el fichero binario mostrando los alumnos con nota mayor o igual a 6.00 (leeBinario).

typedef struct {
    int codigo;
    char nombre[50];
    char dni[20];
    float nota;
} talumno;

void grabaTexto(FILE *pf, talumno *array, int tam);
void grabaBinario(FILE *pfb, talumno *array, int tam)
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Mikroprozesagailuak eta mikrokontrolagailuak: egitura, memoria eta GPIO programazioa

Informática y Telecomunicaciones3,23 KB

Mikroprozesagailuak eta mikrokontrolagailuak

Mikroprozesagailua: Programa bat exekutatzen duen zirkuitu digitala, zirkuitu integratuan enkapsulatua. Osagai nagusiak: ALU, dekodetzailea eta erregistroak.

Zirkuitu digitala: MOSFET asko osatzen dute; elkarren artean konektatuta daude eta logika bitarreko eragiketak egiteko balio dute.

Programa: Mikroprozesagailuak exekutatzen duen bit sekuentzia. Bit bakoitzak agindu bat adierazten du (batuketa, konparaketa…). Mikroprozesagailuak bitak interpretatzen ditu.

Mikrokontrolagailua: Mikroprozesagailua + periferikoak (Flash, RAM, S/I). Programagarria da eta funtzio zehatzetarako erabiltzen da.

Mikrokontrolagailuen egitura

CPU-ak programa exekutatu eta periferikoak kontrolatzen ditu: RAM, Flash, GPIO, komunikazio...

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Ejercicios resueltos de Python: clases, POO, NumPy y procesamiento de imágenes

Informática y Telecomunicaciones17,04 KB

Ejercicios de programación en Python

A continuación se recogen varios ejemplos de programación orientada a objetos y de uso de NumPy en Python, con clases para un juego, gestión de colas, matrículas, figuras geométricas, estadísticas de envíos y tratamiento de imágenes.

1. Juego del ahorcado

La clase Ahorcado utiliza una lista estática de palabras y una variable oculta que muestra las letras acertadas.

class Ahorcado():
    LISTA = ['casa', 'perro', 'abanico']  # variable estática

    def __init__(self):
        self.word = Ahorcado.LISTA[random.randint(0, len(Ahorcado.LISTA) - 1)]
        self.oculta = '*' * len(self.word)
        self.aciertos = 0
        self.fallos = 0
        self.maxfallos = 4

    def __repr__(self):
...
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Erdi Aroko Feudalismoa eta Gizarte Feudala: Jatorria eta Ezaugarriak

Informática y Telecomunicaciones4,19 KB

Feudalismoa eta Gizarte Feudala

Erdi Aroan eta Aro Modernoan, feudalismoa Europako sistema ekonomiko, sozial eta politiko nagusia izan zen.

3.1. Feudalismoaren jatorria

Jatorria: V. eta IX. mendeen artean Erromatar Inperioan eta Germaniar errege-erreinuetan gertatutako aldaketa sozial, ekonomiko eta politikoak.

Sorrera: Prozesu horiek biziagotu ziren eta IX. eta X. mendeetan sortu zen feudalismoa (Goi Erdi Aroan).

Feudoak edo jaurerriak

  • Monarkiaren aurrean ahultasuna: Erregeek latifundio berriak eman zizkieten noblezia gerlariari.
  • Gobernu pribilegioa: Nobleei lurren jabetza eta bertako biztanleak gobernatzeko ahalmena eman zitzaien.
  • Ondorengotza: Ondasun eta ahalmen hauek oinordetzan jasotzen zituzten.

Nekazariak eta esklabotza

Gizarte piramidea: Nekazariak...

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Conceptos clave de Unreal Engine: Actores, Blueprints, Colisiones y Materiales

Informática y Telecomunicaciones4,22 KB

ACTORES Y BLUEPRINTS

  • Actor = GameObject (Unity)

  • Pawn = Actor controlable

  • Blueprint = programación visual (los BP son Actors)

  • Componentes = partes del Actor (mesh, cámara, colisión…)


EVENTOS IMPORTANTES

  • BeginPlay = Start

  • Tick = Update (NO abusar)

  • OnActorBeginOverlap = OnTriggerEnter

  • Hit = colisión física fuerte


VARIABLES

  • Float = decimal

  • Bool = true / false

  • Instance Editable = editable desde el editor

  • Público / privado → da igual en Unreal


FUNCIONES

  • Funciones → manuales, sin tiempo

  • Macros → pueden usar tiempo

  • Custom Event → función creada por ti



COLISIONES

  • Block → choca

  • Overlap → trigger

  • Generate Overlap Events → activa triggers

  • Simulation Generates Hit Events → activa Hit

  • Simulate Physics → físicas activas


MESHES Y MOVILIDAD

  • Static Mesh →

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Cómo Crear y Sumar Matrices en Lenguaje C con Menú Interactivo

Informática y Telecomunicaciones3,95 KB

Gestión y Suma de Elementos de una Matriz en Lenguaje C

El siguiente programa en lenguaje C implementa un menú interactivo por consola que permite al usuario ingresar las dimensiones y los valores de una matriz bidimensional de enteros (hasta un tamaño máximo definido por MAX) y calcular la suma acumulada de todos sus componentes.

Estructura del Código Fuente

El algoritmo se organiza mediante las siguientes operaciones fundamentales:

  • Carga de datos: Solicita la cantidad de filas (n) y columnas (m), recorriendo cada celda mediante dos bucles for anidados.
  • Cálculo de la sumatoria: Reinicializa el acumulador suma a cero y recorre la matriz sumando cada elemento matriz[i][j].
  • Control del flujo: Utiliza una estructura iterativa do-while para desplegar
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Ejercicios Prácticos de SQL: Consultas DDL, DML y Agrupaciones Complejas

Informática y Telecomunicaciones3,31 KB

Definición de Tablas (DDL)

Creación de la tabla PUNTAJES

CREATE TABLE PUNTAJES (
    idPlato INT NOT NULL,
    idJurado INT NOT NULL,
    fechaHora DATETIME NOT NULL,
    puntaje INT NOT NULL,
    CONSTRAINT PK_Puntajes PRIMARY KEY (idPlato, idJurado, fechaHora),
    CONSTRAINT FK_Puntajes_Plato FOREIGN KEY (idPlato) REFERENCES PLATOS(idPlato),
    CONSTRAINT FK_Puntajes_Jurado FOREIGN KEY (idJurado) REFERENCES JURADOS(idJurado),
    CONSTRAINT CK_Puntajes_Puntaje CHECK (puntaje BETWEEN 0 AND 10)
);

Creación de la tabla PLATOS

CREATE TABLE PLATOS (
    idPlato INT,
    nombrePlato VARCHAR(100) NOT NULL,
    tipo VARCHAR(20) NOT NULL,
    idEquipo INT NOT NULL,
    CONSTRAINT PK_Platos PRIMARY KEY (idPlato),
    CONSTRAINT FK_Platos_Equipo FOREIGN
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Java I/O: Lectura y Escritura de Ficheros con BufferedReader, FileReader, FileWriter y RandomAccessFile

Informática y Telecomunicaciones5,72 KB

Manejo de ficheros en Java con BufferedReader, BufferedWriter, FileReader, FileWriter y RandomAccessFile

A continuación se presentan ejemplos prácticos de entrada y salida (I/O) en Java, con sus respectivos mecanismos de manejo de excepciones.

1. Lectura con BufferedReader

Importamos las librerías de BufferedReader, FileReader y su manejo de excepciones:

import java.io.BufferedReader;
import java.io.FileReader;
import java.io.IOException;

public class EjemploBufferedReader {
    public static void main(String[] args) {
        // Variable para almacenar la línea leída
        String linea;
        // Contador de líneas
        int numLinea = 1;

        try (BufferedReader br =
                 new BufferedReader(new FileReader("src/AccesoFicherosIO/
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