Tipos de Transacciones y Juegos Psicológicos Comunes en las Relaciones Interpersonales
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Tipos de Transacciones en las Relaciones Interpersonales
Las transacciones interpersonales ocurren entre uno o más estados del yo de una persona y uno o más estados del yo de otra persona.
Transacciones Complementarias
Se dan cuando el mensaje, enviado por un estado del yo, recibe la respuesta esperada de un estado del yo específico de la otra persona. El tono de voz puede modificar una respuesta.
Transacciones Cruzadas
Son fuente frecuente de resentimiento entre las personas. Se producen cuando la respuesta al estímulo es inesperada. Algunos ejemplos incluyen: dos personas mirándose con actitud desafiante, dándose la espalda, mostrándose reacias a continuar la transacción o quedándose perplejas.
Transacciones Ulteriores
El tema escondido es un doble mensaje, tanto para la persona que lo envía como para la que lo recibe.
Caricias Positivas y Cupones Emocionales
Las caricias positivas son las que ayudan a las personas a sentirse emocionalmente sanas y con la sensación de estar bien.
Color de los cupones:
- Dorado: bienestar, sentirse bien.
- Rojo: enfado o enojo.
- Gris: sentirse mal.
- Azul: sentimientos heridos, depresión.
- Blanco: pureza y rectitud.
- Verde: envidia y celos.
Los cupones son los sentimientos, buenos o malos, que colecciona la gente.
Juegos Psicológicos Comunes
Los juegos psicológicos son patrones de comportamiento que las personas utilizan en sus interacciones, a menudo de forma inconsciente, para obtener un beneficio emocional o psicológico.
Elementos básicos de un juego:
- Serie de transacciones complementarias que, superficialmente, parecen admisibles.
- Una transacción ulterior que es el tema escondido.
- Una recompensa negativa que acaba el juego y que es el propósito real del mismo.
Ejemplos de Juegos Psicológicos
El Juego del "Sí, Pero"
Se presenta un problema bajo el pretexto de pedir consejo. Si la otra persona sugiere una solución con "¿Por qué no...?", quien inicia el juego descalifica la sugerencia con "Sí, pero..." seguido de las razones por las que no sirve. Finalmente, los que aconsejaban se callan, dándose por vencidos.
El Juego "Dame una Patada"
El jugador hace algo que provoca al otro para que lo "descuente". La persona que acostumbra a jugar a "Dame una patada" busca atraer a otros que puedan jugar el rol complementario y estén dispuestos a "darle una patada".
El Juego "Acosado" (Abrumado)
Se practica para justificar un colapso o una depresión. Un ejecutivo que juega a "Acosado" dice sí a todo: llegar temprano, quedarse tarde, trabajar fines de semana, etc.
"Mira lo que me has hecho hacer"
Se practica para coleccionar cupones de enojo. Consiste en culpar a la otra persona por cualquier cosa, aun sabiendo que fue nuestro error.
El Juego "Fiambrera"
Es utilizar la postura de rectitud para manipular y controlar a los demás. Un ejemplo es la madre que se come las sobras de sus hijos, justificándolo como un acto de sacrificio.
El Juego "Estúpido"
Consiste en quejarse uno mismo de sus propios errores. Se coleccionan cupones grises o pardos.
"Rincón"
La creencia de que "lo que siempre hago está mal".
"Defecto"
Decir "luces muy bien, excepto por..." seguido de un defecto.
"Solo estoy tratando de ayudarte"
"Mis consejos son tan buenos, ¿por qué quieres decidir por ti mismo y rechazas mis ideas si solo estoy tratando de ayudarte?".
"Pata de Palo"
Hablar de tu defecto con la gente.
"Mira cuánto me he esforzado"
"No me culpes si las cosas salen bien o mal, después de todo, mira cuánto me he esforzado".
"Alboroto"
"Soy más fuerte que tú. Eres un necio; nunca haces nada bien".
"Te cogí ahora, h... de p..." (Hijo de puta)
"Te cogí cometiendo un error, ahora vas a sufrir".
Cómo Detener los Juegos Psicológicos
Los juegos pueden ser detenidos si uno se niega a participar o a dar la recompensa.
Maneras de Detener los Juegos
- Dar una respuesta inesperada.
- Dejar de exagerar los propios defectos o méritos.
- Dejar de exagerar los defectos o méritos de los demás.
- Dar y recibir caricias positivas (cupón dorado) en vez de negativas (cupón gris).
- Orientar la estructuración del tiempo hacia actividades, intimidad, diversiones, etc.
- Dejar de representar el papel de "Salvador", ayudando a quienes no lo necesitan.
- Dejar de representar el papel de "Víctima", haciéndose el desvalido que depende de otros, aunque sea capaz de valerse por sí mismo.
- Dejar de representar el papel de "Perseguidor", criticando a quienes no lo necesitan.