SubNiveles del lenguaje

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  • FASES EN LA CREACIÓN DE UN PROGRAMA

  1. Análisis del problema, recopilación exhaustiva de todos los detalles para resolver el problema.

  2. Creación o diseño del algoritmo, aclarar los pasos necesarios para resolver el problema. El algoritmo se puede representar de dos formas:
    organigrama o el lenguaje natural, con nuestras propias palabras.

  3. Codificación del programa se trata de pasar el algoritmo que hemos inventado o diseñado a nuestro lenguaje de alto nivel que vamos a usar. En esta fase conseguimos lo que se llama código fuente.

  4. Fase de prueba: hay que testear que lo que hemos hecho en el código fuente funciona perfectamente. Es de las más importantes para que el usuario tenga una buena sensación al usar el programa, es decir, que el usuario no tenga ningún problema con el programa.

  5. Creación del programa ejecutable.Una vez comprobado que todo funciona bien generamos el archivo ejecutable en código máquina (0 y 1). Este proceso se llama compilación ( lo que hace el traductor)

  6. Fase de utilización de tu aplicación por el usuario.Sugerencias, mejoras, mantenimiento, el usuario ya trabaja con tu aplicación en esta fase los programadores trabajan en mejoras o parches.

ORGANIGRAMA


Modo de representar un ALGORITMO. Resolución del problema mediante un esquema gráfico y con unos elementos básicos (elipse: inicio-fin; rombo: decisión o comprobación; paralelogramo: entrada-salida para el usuario; rectángulo: operaciones o cálculos internos; flechas para unir los elementos; otros…)

PSEUDOCÓDIGO


Modo de representar el algoritmo. Resolución del problema mediante unos pasos escritos en mi propio lenguaje natural.

CÓDIGO o PROGRAMA FUENTE


Forma que nosotros tenemos de decirle a la máquina que resuelva el problema ya usando el lenguaje de programación.

OBJETOS Y CONTROLES

Son elementos informáticos (formularios, botones, cuadros de texto, etc..) que componen las aplicaciones o programas, con los que podemos interactuar o manejar, y que realizan las tareas o acciones que les encomendamos para resolver los problemas (mediante las instrucciones en procedimientos y métodos).

EVENTOS


Interacción que programamos sobre el objeto para que realice una tarea.

PROCEDIMIENTOS VS. MÉTODOS


Es lo que nosotros tecleamos para ejecutar un procedimiento. Empieza en private sub y acaba en end sub.

ANIDACIÓN O COMBINACIÓN DE DISTINTAS ESTRUCTURAS O INSTRUCCIONES

Es cuando nosotros cojemos distintas instrucciones y las combinamos unas con otras para crear otras estructuras más complejas con el objetivo de llegar a resolver los problemas necesarios.

TIPOS DE DATOS


Carácterísticas del dato que va a almacenarse en variables.Pueden ser números enteros, en decimales simples…

CONSTANTES


Valor que se asigna al principio de un programa y que no va a cambiar nunca.

VARIABLES


Valor que puede cambiar durante la ejecución del programa.

EXPRESIONES Y OPERADORES


Aquello que nosotros usamos para hacer cualquier tipo de cuenta matemática y que se pueden combinar entre sí. Los hay aritméticos, relacionales y lógicos.

ARRAYS


Conjunto de variables del mismo tipo con un identificador común que tienen un índice.

FUNCIONES VS. PROCEDIMIENTOS


Procedimiento es el conjunto de instrucciones (agrupadas con un determinado nombre) que se ejecutan para resolver una determinada tarea.En programación orientada a objetos, los procedimientos se ejecutan cuando actuamos sobre un objeto con un evento.
Funciones son aquellas instrucciones que te devuelve un valor modificado.

ÁMBITO DE UNA FUNCIÓN O PROCEDIMIENTO


Es el conjunto de dicho formulario que pueden utilizar una determinada función o procedimiento que nosotros hemos programado o codificado.Formulario es ámbito  privado cuando solo se puede utilizar en ese formulario y sera publico  publico cuando se puede utilizar en más de un formulario de la misma aplicación.

ÁMBITO DE UNA CONSTANTE O VARIABLE


Dentro de unas aplicación que tiene varios formularios es una constante que puede ser utilizada en todos esos formularios. Si es pública.

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