Ordenagailuaren Osagaiak: Hardware eta Software Gida Osoa
Enviado por Chuletator online y clasificado en Informática y Telecomunicaciones
Escrito el en vasco con un tamaño de 4,98 KB
1. Hardwarea: Ordenagailuaren Osagai Fisikoak
1.1. Plaka Nagusia (Motherboard)
- Definizioa: Ordenagailuaren gailuak konektatzeko plataforma nagusia da.
- Osagaiak: Mikroprozesadorea, memoria nagusia (RAM eta ROM), zabalkuntza-erretenak, beste txip batzuk (BIOS, etab.).
- Konexioak: Gailuak busen, ataka berezien edo hedapen-erretenen bidez konektatzen dira bertara.
1.2. PUZ (Prozesatzeko Unitate Zentrala)
- Definizioa: Ordenagailuaren osagai nagusia da, ordenagailuaren garuna.
- Funtzioa: Programen aginduak interpretatzeaz, datuak prozesatzeaz eta sistema gobernatzeaz arduratzen da.
- Osagaiak:
- Kontrol-unitatea: Prozesu guztiak koordinatu eta kontrolatzen ditu.
- Unitate aritmetiko-logikoa: Eragiketa matematikoak egiteaz arduratzen da.
- Abiadura: Megahertzetan (MHz) neurtzen da.
1.3. Memoria
- ROM memoria (Read-Only Memory):
- Ezaugarria: Edukia irakurri bakarrik.
- Funtzioa: Hemen gordetzen da ordenagailua pizterakoan behar duen osagaien informazioa (disko mota, memoria mota, mikroprozesadorea, etab.).
- Iraunkortasuna: Ordenagailua itzaltzean, bertan dagoen informazioa ez da galtzen, oinarri-plakako pila bati esker.
- RAM memoria (Random Access Memory):
- Ezaugarria: Edukia alda daiteke, irakurtzeko eta idazteko memoria da.
- Iraunkortasuna: Ordenagailua itzaltzean, edukia ezabatu egiten da.
- Zokaloak: Oinarri-plakan RAM memoria txertatzeko erabiltzen dira.
1.4. Biltegiratze-Unitateak
- Barne Informazio-Euskarriak:
- Disko gogorra: Sistema eragilea, aplikazio-programak eta erabiltzaileen datuak gordetzen dira bertan.
- Ezaugarriak: Ahalmena (kapazitatea) eta abiadura (bira/min) kontuan hartu behar dira.
- Kanpo Informazio-Euskarriak:
- USB memoriak: Informazioa leku batetik bestera eramateko erabiltzen dira, informazioa oso azkar grabatu eta irakurri daitekeelako.
- Memoria-txartelak: Kameretan eta telefonoetan erabiltzen dira. Memoria-txartelen irakurgailua informazioa irakurtzeko erabiltzen da.
1.5. Periferikoak
- Sarrerako periferikoak: Datuak eta aginduak kanpotik sartzeko erabiltzen dira (teklatua, sagua, mikrofonoa, eskanerra, etab.).
- Irteerako periferikoak: Datuak prozesatu ondoren, informazioa ateratzeko erabiltzen dira (pantaila, inprimagailua, bozgorailuak, etab.).
- Sarrera/Irteerako periferikoak: Ordenagailuari datuak sartzeko eta hortik informazioa ateratzeko erabiltzen dira (modema, ukipen-pantaila, etab.).
1.6. Konexioak eta Atakak
- Busak: PUZarekin, memoriarekin eta sarrera/irteera gailuekin komunikatzen dira.
- Hedatze-txartelak: Dispositibo desberdinak konektatzeko (monitorea, teklatua, etab.) eta hedatze-erretenaren bidez oinarri-plakarekin konektatzen dira.
- Elikatze-iturria: 220 volt-eko korronte alternoa 5-12 volt-eko korronte zuzen bihurtzeko transformadorea da.
- Konexio-portuak: Ordenagailuaren dispositibo guztiak elkarrekin eta osagaiekin komunikatzeko konexioak dira.
- Paraleloa (LPT): Inprimagailuak konektatzeko erabiltzen zen.
- Seriea (PS/2): Sagua eta teklatua konektatzeko (abiadura txikia, COM1, COM2).
- USB (Universal Serial Bus): Abiadura handikoak, gaur egun inprimagailu, eskaner, memoria eta beste hainbat gailutan erabiltzen dira.
- FireWire (IEEE 1394): Oso azkarra, kamerak eta bideo-gailuak konektatzeko erabiltzen da.
2. Softwarea: Ordenagailuaren Programa eta Aginduak
2.1. Definizioa
Softwarea: Ordenagailua abian jartzeko, datu-prozesaketaren bidez, ordenagailua erabiltzeko aukera ematen duten programen edo aginduen multzoa da.
2.2. Software Motak
- Sistema eragilea: Oinarrizko funtzio guztiak nola egin erakusten dio ordenagailuari (adibidez, Windows, macOS, Linux).
- Programazio-hizkuntzak: Programak sortzea dute funtzio nagusi (adibidez, C, C++, Java, Python, etab.).
- Aplikazio-programak: Erabiltzaileen beharrei erantzuteko erabiltzen dira (adibidez, kalkulu-orriak, datu-baseak, testu-prozesadoreak, Photoshop, nabigatzaileak, etab.).
- Multimedia-programak: Periferikoek sortutako edukiak tratatzeko erabiltzen dira (adibidez, irudiak, soinua, bideoa editatzeko programak, etab.).