Metodologías Proyectuales en Diseño: Comparativa y Análisis

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Bruno Munari

Bruno Munari define el método proyectual como una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia.

Objetivo del método proyectual
Conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo.

El método proyectual no es absoluto ni definitivo. Se puede cambiar el orden de alguna operación si se encuentran valores objetivos que mejoren el proceso.

a. Definición del Problema
En todo problema lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Servirá para definir los límites en los que deberá moverse el diseñador.

b. Definición del tipo de solución
Definido el tipo de problema se decidirá entre las distintas soluciones: una solución provisional o una definitiva, una solución puramente comercial o una que perdure en el tiempo, una solución técnicamente sofisticada o una sencilla y económica.

c. Elementos del problema
Descomponer el problema en sus diversos elementos. Esta operación facilita la proyección ya que tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas ordenados por categorías. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad, abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes.

El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del método cartesiano.

d. Recopilación de datos
Recoger los datos necesarios para estudiar los elementos del problema uno por uno.

e. Análisis de los datos recopilados
Luego, en una sucesiva operación, todos estos datos deberán ser analizados para ver como se han resuelto en cada caso algunos subproblemas.

f. Creatividad
Reemplaza a la idea intuitiva o solución por arte de magia. Así la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables, la creatividad se mantiene en los límites del problema.

La creatividad antes de decidirse por una solución, considera todas las operaciones necesarias que se desprenden del análisis de datos.

g. Materiales y tecnologías
Otra recopilación de datos relativos a los materiales y tecnologías que el diseñador tiene a su disposición para realizar el proyecto.

h. Modelos
Soluciones parciales a escala o a tamaño real de dos o más soluciones.

i. Verificación
Los modelos deberán ser sometidos a verificación para controlar su validez. En este momento conviene un control económico del costo de producción.

j. Dibujo constructivo
Sirven para comunicar a personas no entendidas de informaciones útiles para confeccionar un prototipo. Deben ser claros, legibles y suficientemente detallados.

El esquema del método proyectual, no es un esquema fijo, no es único ni definitivo.

Método Proyectual de Gui Bonsiepe

Gui Bonsiepe propone una metodología que llama metodología de la proyectación y en esta especifica y diferencia la necesidad del problema.

Para Gui Bonsiepe la metodología de la proyectación se divide en tres etapas:

  • a. Estructuración del problema proyectual
  • b. Proyectación
  • c. Realización del proyecto

Cualquiera de estas tres etapas puede ser subdividida a su vez en una serie de pasos diversos. Del orden secuencial no habría de derivarse nunca un carácter lineal del proceso proyectual, puesto que también puede desenvolverse de manera alternativa y recurrente.

a. Estructuración del problema proyectual

1. Descubrimiento de una necesidad

Se registra una situación en forma de una necesidad insatisfecha (situación de falta o privación) de un grupo o una colectividad.

2. Valoración de una necesidad

La necesidad está valorada según su compatibilidad con otras necesidades, su prioridad respecto a otras necesidades y según la disponibilidad de los recursos. Al llegar a este punto se tendría que establecer si la formulación general del problema es por lo menos justificada. La falta de legitimidad de un problema proyectual se verifica según criterios sociales generales.

3. Formulación general de un problema

Según las informaciones recogidas, se describe la particular finalidad de solución gráfica que se tiene que proyectar, así como la finalidad general del proyecto.

4. Formulación particularizada de un problema

Se enuncian los requisitos específicos y funcionales y las características de la solución gráfica. Por otra parte se formulan las variables que el diseñador puede o no controlar. Resulta de ello un espacio preciso de decisión, en el interior del cual debe hallarse la solución proyectual. Las variables relativas a la finalidad, a los medios y a las condicionantes tendrán que estar establecidas de la manera más clara posible.

5. Fraccionamiento de un problema

La complejidad de un problema queda reducida a dimensiones que sean más fácilmente tratables, a problemas parciales que pueden resolverse con independencia el uno del otro.

6. Jerarquización de los problemas parciales

Se buscan los problemas parciales estratégicos o neurálgicos que serán resueltos en primer lugar y que constituirán las condiciones preliminares para poder entrar en la estructura del problema.

7. Análisis de las soluciones existentes

En el caso de problemas ya conocidos se establece una comparación entre ventajas y desventajas de soluciones existentes. Para este procedimiento se utiliza un catálogo de criterios como pueden ser por ejemplo: complejidad, costos, factibilidad técnica, etc.

b. Proyectación

8. Desarrollo de las alternativas

En esta segunda fase se puede recurrir a una serie de técnicas como, por ejemplo, la búsqueda de analogías, el brainstorming. Los conceptos proyectuales son visualizados mediante raff, bocetos, maquetas, esbozos, esquemas, premodelos, etc.

9. Selección de las alternativas

Se valoran las propuestas alternativas presentadas siguiendo un elenco de criterios. Se elige la más prometedora que en la fase siguiente será reelaborada en sus detalles particulares mínimos. Los criterios pueden ser pormenorizados en una lista de control y se refieren, por ejemplo, al factibilidad funcional, a la coherencia formal, al grado de estandarización, al carácter sistemático, a la complejidad, etc.

10. Elaboración de detalles particulares

Se dimensionan las diversas partes integrantes de la solución gráfica, se establecen las tolerancias y se define el tratamiento previo en las piezas gráficas. Los dibujos constructivos sirven para la producción del prototipo o maqueta.

11. Prueba del prototipo

El prototipo o maqueta se somete a una serie de una evaluación para localizar sus puntos débiles y para eliminarlos si conviene.

12. Modificación del prototipo

Según los resultados de la prueba anterior, el proyecto se mejora y se somete a una nueva prueba, a continuación se realizan los dibujos constructivos para la fabricación de la solución gráfica final.

13. Fabricación de la solución final

El prototipo sometido a prueba está adaptado a las condiciones técnicas de producción.

c. Realización del proyecto

Con esto termina el método de Gui Bonsiepe.

Método de diseño en 3 etapas de J. Christopher Jones

Para J. Christopher Jones el diseño es el inicio del cambio en las cosas hechas por el hombre. Esta definición puede ser aplicada a distintas actividades humanas. Supone que existen metas que se deben cumplir antes de empezar.

Los diseñadores deben tener la capacidad para predecir los efectos fundamentales de sus propuestas, cómo las acciones a seguir para conseguir dichos efectos. Diseñar es difícil. El diseñador está obligado a utilizar una información actual para poder predecir una situación futura que no se posibilitará a menos que sus predicciones sean correctas.

El diseño es una actividad híbrida que depende para su ejecución de una correcta combinación de arte, de ciencia, y algún tipo de matemática; y es más improbable su éxito si lo asociamos exclusivamente a una de las tres especialidades.

El diseñador necesita la duda científica para establecer y observar los resultados de un experimento controlado, pero es de poca utilidad cuando el diseñador está tratando con el futuro de una posible solución.

Jones plantea que la resolución de cualquier problema de diseño implica de una cierta combinación de intuición y racionalidad. La manera como

pueda obtenerse esta mezcla de juicios y cálculos no está establecida y dependerá del problema particular y del diseñador en cuestión.
Este proceso de diseño es confuso y desintegrado producto de una exagerada división de estas etapas. Es necesario un proceso coherente e integrador que opere eficazmente a nivel de sistemas.
Este nuevo proceso tendría 3 etapas o categorías elementales: divergencia, transformación y convergencia.
a. Divergencia

Etapa de prediseño. Su fin sería ampliar los límites de la situación de diseño (descubrir los estable e inestable: lo fijo y cambiante) para la búsqueda de una solución.

El diseñador incrementa deliberadamente su incertidumbre; eliminando las soluciones preconcebidas y reprogramando su pensamiento con información adecuada.
b. Transformación

Etapa de juicios de valor y juicios técnicos de alto nivel creativo: fijación de objetivos; definición del problema; identificación de variables críticas; división del problema en subproblemas de manera de juzgar su capacidad de solución, etc.
c. Convergencia

Es la reducción de una gama de opciones a un único diseño de la manera más sencilla y barata.

Es la única etapa que tendría explicación totalmente racional


Metodología proyectual, propuesta de
Guillermo González Ruiz

Este autor conjuga el método de variados autores para llegar a este resultado:

1.- La identificación del problema: es el esclarecimiento del objetivo, la definición del propósito de Diseño y de sus ramificaciones colaterales. Einstein afirmaba siempre que la mera formulación del problema era más importante que su solución , porque ésta suele a veces ser una cuestión de habilidad o de experiencia , mientras que la primera exige plantear dudas y nuevas posibilidades, y enfocar nuevos problemas sobre viejos ángulos, circunstancias que obligan al ejercicio de la imaginación creadora desde el comienzo.

2.-La recopilación de datos: Es indirecta cuando se reúne el conjunto de elementos de cualquier tipo, factibles de brindar pautas sobre el tema requerido aunque a primera vista nada tengan que ver con el problema. Y es directa cuando acumulamos informaciones pertinentes y específicas a las premisas del acto creativo.

3.-La síntesis: Es el mecanismo de incubación de la idea, el procesamiento de segregación, selección, eliminación, concentración y depuración de los datos elaborados. Es una etapa que se desarrolla en el inconsciente o en el preconsciente. Thomas Edison decía que el trabajo inconsciente es imposible sin una etapa previa de esfuerzo consciente.

4.-La gestación: Puede ser inconsciente y adquirir características de premonición. La mente va y vuelve en frecuencias cada vez más acabadas y precisas y las ideas o imágenes visuales atraviesan alternadamente las capas conscientes e inconscientes (en forma desordenada al comienzo) hasta aproximarse a la solución. En este punto la idea aún no puede ser aprehendida.

5.-La iluminación: Aparece sin esfuerzo, es un acto alegre, de plenitud. El proyectista es alentado por la convicción de haber alcanzado la meta buscada. Es un breve período donde baja totalmente el estado de ansiedad que acompaña a todas las etapas precedentes.

6.-La elaboración: Es la plasmación correcta de la idea visual. Su construcción en términos de representación gráfica. Es la instancia de la evidencia, de la concreción del hallazgo y de su ajuste. Es el momento del rigor, donde aparece el trabajo intensivo, meticuloso, constructivo y representativo.

7.- La verificación: Es indeterminado en el tiempo. Puede durar segundos o prolongarse indefinidamente. Es la autoconciencia de la adecuación de la propuesta ideada al fin planeado.


Estudio metodológico de
Jorge Frascara

Jorge Frascara intenta sintetizar los pasos más constantes:
1- Encargo del trabajo por el cliente
(primera definición del problema)

2- Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia, público

3- Análisis. Interpretación y organización de la información
(segunda definición del problema)

4- Determinación de objetivos:
a. Determinación del canal
b. Estudio de alcance, contexto y mensaje
c. Análisis de prioridades y jerarquías

5- Especificaciones para la visualización
(tercera definición del problema)

6- Desarrollo de anteproyecto
7- Presentación al cliente

8- Organización de la producción

9- Implementación

10- Verificación

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