Metodología de Aplicación de Juegos para el Aprendizaje Orientado

Enviado por Programa Chuletas y clasificado en Magisterio

Escrito el en español con un tamaño de 6,18 KB

Metodología de Aplicación

Introducción

Sugerimos la aplicación del juego como un medio de aprendizaje orientado, en el que no se trata simplemente de proponer el juego y dejar jugar, sino de que el profesor oriente las conductas tácticas y técnicas sugiriendo consignas con diferente propósito.

Rol del Profesor

El profesor intervendrá en la práctica proponiendo consignas en las tareas para orientar una determinada conducta.

Rol del Jugador

El jugador debe tomar decisiones en función de las consignas impuestas por el profesor, que condicionarán su acción en el juego (observación - decisión - ejecución), obligándole a establecer intenciones prioritarias y a rectificar decisiones casi permanentemente.

Consignas del Profesor

Las propuestas de consignas del profesor se orientan en tres niveles:

  • Variables a utilizar
  • Número de consignas a recordar (nivel de complejidad en la acción)
  • Capacidad a implicar para mejorar las capacidades perceptivas y cognitivas ante situaciones diferentes de toma de decisión.

Variables, Número de Consignas y Capacidad a Implicar

1. Variables a Utilizar2. Número de Consignas a RecordarCapacidad a Implicar
Espacios
Líneas
Distancias
Jugadores
Tiempo
Técnicas
1 consigna
2 consignas
3 consignas
Más de 3 consignas

La variable didáctica que plantea el entrenador en sus instrucciones y el número de consignas dependerá de los objetivos y de las respuestas concretas del grupo, observadas por el entrenador (criterio y capacidad de diagnóstico). Así, las tareas que propondremos en la práctica no seguirán obligatoriamente el orden en que se presentan en este documento, ni se desarrollarán en una sola sesión; sino que se planteará aquella tarea (instrucción-consigna) que persiga una intencionalidad en función de la observación de las respuestas del grupo y de los objetivos.

Tipos de Consignas

El tipo de consignas que el profesor propondrá en las tareas se relaciona fundamentalmente con las variables didácticas:

  • Espacios: Zonas determinadas, vacías, ocupadas. Ejemplo: “No pasar a la zona de donde me han pasado”.
  • Líneas: Direcciones de pase, de recepción, de progresión. Ejemplo: “No pasar en la misma orientación de la línea de pase anterior”.
  • Distancia: Respecto a compañeros, oponentes. Ejemplo: “Alejarse del defensor para pasar y recibir antes de ser tocado con el balón adaptado o botando”.
  • Jugadores: Número de personas y orden de participación en la acción. Ejemplo: “No se puede pasar a quien te pasó o/y el pase nº 10 debe recibirlo el jugador que recibió el pase nº 3 o/y 7 o/y todos los jugadores recibirán al menos una vez el balón antes de concluir el número y secuencia de pases establecido”.
  • Técnicas: Orientar una técnica determinada a través del propio juego. Ejemplo: Pasar en bote (esto facilita el buscar, obligatoriamente, la línea de pase-recepción para pasar y a la vez se orienta técnicamente el pase en bote).

Número de Consignas a Recordar

El número de consignas a recordar que el profesor propone en la tarea variará en función de la edad y grado de formación del grupo. Se crearán así:

  • Diferentes niveles de dificultad en la memorización de consignas (número y complejidad de las consignas a recordar).
  • Diferentes grados de exigencia en la capacidad perceptiva, fundamentalmente visual (atención a varios elementos del entorno cambiante).

El profesor hará sus propuestas de tareas sobre estas variables y actuando sobre la red y los códigos de comunicación y sobre la motricidad; movilizando así las capacidades perceptivas, cognitivas y motrices del jugador.

Variantes en Alternancia y Combinación

Las diferentes posibilidades de establecer variantes con alternativas de logro de los objetivos que persigue el juego deben proponerse en alternancia y combinación, en función del nivel del grupo y del grado de dificultad en la acción, en cuanto a la percepción-decisión-ejecución.

Las variantes son factores formadores de la tarea-juego que, sin variar su estructura formal, nos permitirán modificar la operatividad de la tarea, creando situaciones de aprendizaje y orientando así todas las conductas formadoras de la misma, para alcanzar objetivos más específicos:

  • Variantes en alternancia: Serán aquellas en las que el docente suele proponer solamente una consigna-propósito a observar y/o recordar durante el desarrollo de la actividad-tarea para orientar una conducta determinada de la acción.
  • Variantes en combinación: Serán aquellas en las que el docente suele proponer varias consignas-propósitos a observar y/o recordar durante el desarrollo de la actividad-tarea para orientar varias conductas de la acción y aumentar la dificultad en la toma de decisión.

El orden de las tareas establecido en este documento no implica que el profesor-entrenador siga ese orden correlativo en la propuesta de tareas. La sucesiva introducción de variantes en alternancia y en combinación no se realizará de una forma mecánica, sino atendiendo a criterios de objetivos y de observación de las respuestas concretas del grupo.

Feedback

El docente debe conocer las características del feedback (información), en cuanto a tipo y densidad informacional de consignas-propósitos. Estas variantes se proponen en función de lo que el docente observa en la acción del grupo. Por ejemplo, si observamos que en la realización motriz del jugador-grupo no hay una ocupación equilibrada del espacio, propondremos una variante que la favorezca. Así, en función del grado de eficacia o del error en la realización motriz, se propone la variante alternativa para lograr el objetivo.

a lograr el objetivo.

Entradas relacionadas: