Menú en Java con Scanner: crear y mostrar lápiz, plumón y estuche

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Menú interactivo en Java con Scanner

A continuación se muestra un programa en Java que implementa un menú interactivo para crear y mostrar objetos de tipo Lapiz, Plumon y Estuche, utilizando la clase Scanner, una estructura do-while y una sentencia switch.

Código fuente

import java.util.Scanner; //ARRIBA DEL TODO//
{
public static void main(String[] args)
{
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
int opcion;
Lapiz lapiz = null;
Plumon plumon = null;
Estuche estuche = null;
boolean estado = true;
do {
System.out.println(" Menú ");
System.out.println("1) Crear Lapiz");
System.out.println("2) Crear Plumón");
System.out.println("3) Crear Estuche");
System.out.println("4) Imprimir Lapiz");
System.out.println("5) Imprimir Plumón");
System.out.println("6) Imprimir Estuche");
System.out.println("7) Salir");
opcion = scanner.nextInt();
switch(opcion)
{
case 1:
String tipo;
String color;
String marca;
System.out.println("Ingrese el tipo");
tipo = scanner.next();
System.out.println("Ingrese el color");
color = scanner.next();
System.out.println("Ingrese la marca");
marca = scanner.next();
lapiz = new Lapiz(tipo, color, marca);
;break;
case 2:
String colorPlumon;
double tamano;
boolean permanente;
System.out.println("Ingrese color");
colorPlumon = scanner.next();
System.out.println("Ingrese tamaño");
tamano = scanner.nextDouble();
System.out.println("¿Es permanente?");
permanente = scanner.nextBoolean();
plumon = new Plumon(colorPlumon, tamano, permanente);
;break;
case 3:
if(lapiz != null && plumon != null)
{
String marcaEstuche;
boolean sierre;
System.out.println("Ingrese marca");
marcaEstuche = scanner.next();
System.out.println("¿Tiene cierre?");
sierre = scanner.nextBoolean();
estuche = new Estuche(marcaEstuche, sierre, plumon, lapiz);
}
else
{
System.out.println("Es necesario crear un lapiz y un plumon");
}
;break;
case 4:
if(lapiz != null)
{
System.out.println(lapiz.toString());
}
else
{
System.out.println("Debe crear un lapiz primero");
}
;break;
case 5:
if(plumon != null)
{
System.out.println(plumon.toString());
}
else
{
System.out.println("Debe crear un plumon primero");
}
;break;
case 6:
if(lapiz != null && plumon != null && estuche != null)
{
System.out.println(estuche.toString());
}
else
{
System.out.println("Debes crear un lapiz y un plumon para imprimir el estuche");
}
;break;
case 7:
estado = false;
;break;
}
} while(estado);
}
}

Puntos clave del programa

  • Scanner: permite leer datos introducidos por el usuario desde la consola.
  • do-while: repite el menú hasta que el usuario elija la opción de salida.
  • switch: ejecuta el bloque correspondiente a la opción seleccionada.
  • Validación de objetos: se comprueba que existan los objetos necesarios antes de imprimirlos o crear el estuche.

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