Juego la chascona

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WARI

Origen e historia

El Wari es un antiquísimo juego de mesa perteneciente a un grupo de juegos denominados Mancala, cuyo origen parece remontarse al África central. Wari es la versión más conocida de estos juegos, por lo que también se le suele llamar simplemente Mancala. Algunas personas denominan al Wari con el nombre de "Ajedrez africano", término con el cual difiero, ya que no existe semejanza alguna del Wari con el Ajedrez en el aspecto estructural ni histórico, y mucho menos en complejidad. De cualquier forma, el Wari presenta algunos aspectos muy interesantes, considerando su antigüedad: Todas las piezas usadas son iguales, y cualquier jugador puede utilizarlas. El juego es puramente de habilidad, sin intervención de la suerte (algo sorprendente para un juego tan antiguo). A pesar de su sencillez, las combinaciones que se presentan durante el juego evitan la monotonía y la repetibilidad de las partidas.


Tablero y fichas

El Wari se juega en un tablero con dos filas de 6 huecos (2x6), donde se colocarán los contadores o fichas, llamados "semillas". Es común que los tableros incluyan dos espacios más grandes, uno a cada extremo del tablero; estos espacios son llamados "almacenes", y cada jugador es dueño del almacén ubicado a su derecha. El juego también incluye 48 semillas, las cuales se distribuyen dentro de los huecos en grupos de cuatro. La posición inicial del juego se muestra en la figura 1. Los jugadores se colocan frente a los lados más largos del tablero.

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Figura 1: Posición inicial


Objetivo


Obtener la mayoría de semillas del juego (25 o más).


Movimientos


El jugador que inicia el juego debe elegir uno de los huecos de su fila más cercana del tablero, tomar todas las semillas que existan dentro de este hueco, y "sembrarlas" en los huecos siguientes, colocando una semilla en cada uno, en sentido contrario a las manecillas del reloj (sentido antihorario). Cuando se llegue al último de los huecos de su lado, se debe continuar sembrando las semillas restantes en los huecos del lado correspondiente al contrincante. No se deben sembrar semillas en los almacenes. Si el hueco elegido tiene 12 ó más semillas, durante la siembra se dará una vuelta completa, pero el espacio de donde se tomaron las semillas debe saltarse sin sembrar una semilla allí, de manera que al final de la siembra el espacio de donde se tomaron las semillas siempre quedará vacío. Se capturan semillas cuando la última semilla sembrada cumple dos condiciones: i) cae en un hueco del lado del contrario; ii) este hueco queda con 2 ó 3 semillas -contando la que acaba de sembrarse. El jugador tomará estas semillas y las colocará en su almacén. Existe también la regla de captura múltiple, que consiste en adicionar capturas, si se cumplen las dos condiciones de forma ininterrumpida. Es decir, iniciando la captura en el último hueco sembrado y de forma consecutiva en el penúltimo, el antepenúltimo y así sucesivamente. Al terminar de sembrar, con o sin captura, termina también el turno del jugador y le toca mover a su contrincante. Si la última semilla cae en un hueco del lado del jugador que realiza la siembra, o si cae en un hueco del contrario, sin que queden 2 ó 3 semillas, no se realiza captura alguna y el turno del jugador termina. En ningún caso se pueden capturar semillas de los mismos huecos de la fila del jugador que hace la siembra. En la figura 2 se puede ver un ejemplo: el jugador toma las semillas del espacio 'E' y las siembra, capturando las semillas del espacio 'd' (donde cayó la última semilla) y también las de 'c' y 'b'. No puede capturar ya las de 'a', pues 'a' tendrá 4 semillas al concluir la siembra. Si 'a' hubiese tenido 2 semillas antes de la siembra, el jugador también capturaría estas semillas, pero no las de 'F', pues están de su lado del tablero.
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Figura 2: ejemplo
Existe una regla más: un jugador no puede realizar una jugada que, después de las capturas, cause que su oponente se quede sin semillas de su lado del tablero y, por ende, que se vea imposibilitado a continuar el juego. Si el jugador no tiene otra opción, se realiza la jugada y sus capturas correspondientes, y el juego termina; las semillas restantes son ganadas por el jugador que dejó a su oponente sin semillas de su lado. Variantes: en algunos lugares, se acostumbra dar las semillas restantes al jugador que quedó sin semillas de su lado, o bien las semillas se reparten a partes iguales entre ambos jugadores.

Final

El juego termina cuando: Un jugador tiene 25 o más semillas en su almacén, garantizando la victoria. Un jugador se queda sin semillas de su lado del tablero cuando le toca jugar, viéndose imposibilitado de realizar su jugada (como se explicó anteriormente).
Se alcanza una posición que lleva a un ciclo infinito de jugadas iguales, sin que ningún jugador pueda evitar que esta posición se repita una y otra vez. Un ejemplo de esta posición es cuando quedan solamente una semilla en 'A' y otra en 'a'.

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