Impacto de la Tecnología en la Sociedad: Comunicación, Consumo y Vida Urbana

Enviado por Programa Chuletas y clasificado en Otras materias

Escrito el en español con un tamaño de 15,49 KB

Relación entre Medios y Sociedad Actual

La relación entre los medios y la sociedad actual es tal que los individuos, al vivir con y junto a los medios, dejan de emplearlos como un sistema de obtención de información o de recreación y los utilizan más como un medio de socialización de ellos mismos. Esto es para poder estar a la altura de los requisitos de las sociedades modernas en la cual todos sus individuos están digitalizados y emplean a los medios como sistemas para estar en contacto con otros (a través de las redes sociales) o disfrutar contenidos multimedia (música, fotos, videos, etc.). Los medios masivos tradicionales pierden su función tradicional, la de informar a las masas, para tener una postura más hegemónica abarcando todos los aspectos de la vida de un individuo (la familia, el trabajo, los tiempos libres) ya que, en las nuevas sociedades modernas, todos están conectados entre sí, ya sea por medio de computadoras o dispositivos móviles con el objetivo de compartir información o disfrutar ciertos contenidos en la red. Los medios se convierten en el epicentro cultural de la dinámica social de los individuos. Esto repercute en las nuevas generaciones que se apropian de las nuevas tecnologías, sin importarles si es algo que puede afectar a demás personas, buscando solo el beneficio individual y personal por sobre todo lo demás.

Modificaciones Sociales con la Llegada de la Telefonía Móvil

Las características sociales que se modificaron con la llegada de la telefonía móvil son:

  • Las personas comenzaron a ver al dispositivo móvil como una necesidad básica para vivir en espacios urbanos, que influye en la construcción de la imagen personal y citadina.
  • La comunicación interpersonal no necesariamente debe ser llevada a cabo en un determinado espacio físico, sino que ahora los involucrados pueden estar en diferentes lugares, pero pueden mantener una comunicación de manera normal.
  • Ya no es necesario estar en determinado espacio físico ni estar conectados a la red por medio de cables; ahora, con el empleo de Wi-Fi, es posible acceder a la red de manera inalámbrica desde cualquier lugar y desde dispositivos móviles inclusive, facilitando el uso de Internet.
  • A partir del empleo de la telefonía móvil, y sus consecuentes modernizaciones, ahora es posible saber qué ruta tomar o qué camino es más corto para ir a algún lugar sin necesidad de consultar guías, informes o mapas, debido a que los nuevos dispositivos poseen mapas virtuales o sistemas de posicionamiento (GPS) que también nos dicen dónde está tal cosa.
  • El tráfico ahora tampoco es un problema en las grandes ciudades, ya que es posible saber qué calles están más desocupadas y evitarse perder tiempo en las calles utilizando aplicaciones de los dispositivos móviles.
  • No es necesario comprar el periódico o ver las noticias como antes; ahora, gracias a la capacidad de los nuevos teléfonos celulares, es posible acceder a Internet y enterarse de todo por ese medio.

Espacio Intersticial y el Trabajo

Los rasgos que marcan la tensión entre el espacio intersticial y el trabajo son: al avanzar cada vez más el capitalismo como sistema económico y de producción, este necesita el mayor tiempo del que los individuos dispongan para su correcto funcionamiento. Esto entra en discusión con el derecho del ocio de las personas, por el cual se debe disponer de un tiempo determinado para relajarse y distenderse del trabajo al realizar distintas actividades recreativas o simplemente descansar. Pero el capitalismo utiliza el ocio como un tiempo no solo para descansar, sino también para consumir, que, según el derecho del ocio, este tiempo no se debe destinar a consumir, sino a la relajación y disfrute del individuo que haga uso de este tiempo.

Valores de la Sociedad Posmoderna Urbana

Los valores de la sociedad posmoderna, según el autor, son: conjuntos dinámicos de transiciones e intersecciones, innumerables vías de desplazamiento, puntos de intercambio entre modalidades de transporte, plazas de estacionamiento en fronteras interzonales. El posturbanismo es el urbanismo de poblaciones en tránsito.

IPTV: Televisión por Protocolo de Internet

El IPTV (Internet Protocol Television), o televisión por Internet, se ha convertido en la denominación más común para los sistemas de distribución por suscripción de señales de televisión o video usando conexiones de banda ancha sobre el protocolo IP. A menudo se suministra junto con el servicio de conexión a Internet, proporcionado por un operador de banda ancha sobre la misma infraestructura, pero con un ancho de banda reservado. Los cambios que se produjeron con la llegada de esta tecnología fueron: la videomanía se acomodó en el sistema computacional que renovó y exacerbó su vigencia. A partir de ese momento, la computadora, que había sido concebida y adoptada como una tecnología funcional, comenzó a incidir significativamente en cómo los usuarios distribuyen el tiempo entre las diversas ofertas mediáticas a disposición. La computadora personal comenzó a ser vista como un elemento que transformaba la vida cotidiana de las personas todos los días y cómo evolucionaban las capacidades de esta. Tiempo después, la computadora fue integrada como otro sistema de entretenimiento más. La influencia que tuvo en el consumo de los medios es que la translación del consumo de los medios audiovisuales tradicionales a medios multimediales interactivos tiene un impacto en la industria de contenidos y en los medios audiovisuales sumamente importante, ya que a medida que se difunda esta tecnología, cambiará nuestra manera de ver la televisión. Podremos ver a la hora que queramos la película o programa que deseemos y veremos solo lo que decidamos ver. Será una televisión “a la carta” confeccionada completamente al gusto de cada espectador. La cultura urbana o mediática, predominantemente audiovisual, tiende a ser digital, multimedia, interactiva y en línea.

Comunicación Social y Consumo Ciudadano

Las ciudades pueden ser facilitadoras de la comunicación y del consumo ciudadano si promueven ciertos factores y actividades que hagan factible la comunicación y el consumo. Por ejemplo, para facilitar la comunicación pueden crear imbricaciones entre espacios públicos y privados, promoviendo el uso de Wi-Fi en ciertas áreas como método para fomentar el uso de Internet inalámbrico y ampliar de esta manera el consumo de este medio. Pueden adaptar la infraestructura ciudadana para promover usos y consumos de distintos medios de comunicación, con el objetivo de profundizar los usos de los dispositivos móviles. Una ciudad no puede ser facilitadora de la comunicación y del consumo si no promueve reformas y adaptaciones como las antes mencionadas.

Efectos del Wi-Fi en la Ciudad

El Wi-Fi, como también los Hotspots, ofrecen conectividad a Internet en numerosos lugares públicos y también privados. Esto hace que los dispositivos móviles estén corriendo a la computadora de su lugar privilegiado que poseía dentro de la sociedad de la información. Por esto se puede decir que la ciudad se encuentra bajo una sobreoferta de microondas que se entrecruzan permanentemente, de modo que el ciudadano pueda estar todo el tiempo conectado a diferentes redes. Además, esto impacta en lo sociológico (por la noción de seguridad urbana), en lo cultural (por la facilitación para comunicar con códigos y formatos diferentes) y en lo económico (por inhabilitar las fronteras de lo público y privado, de lo profesional y lo personal). También podemos nombrar implicancias en lo mediático, ya que aumenta la exposición a los medios de comunicación.

Efectos en las Personas y Relaciones Interpersonales

Los efectos que produce la computadora, y en mayor medida los dispositivos móviles, son que gracias a Wi-Fi se consiguió poseer acceso a Internet en cualquier sitio y en cualquier momento. Por esto, en la actualidad, los nuevos dispositivos ya están programados para llevar a cabo esta aplicación, que implica poder conectarse a diferentes redes sin necesidad de cables o de un módem. Además, algunos efectos sobre las personas y las relaciones interpersonales es que, debido a este avance, las comunicaciones se llevan a cabo por este medio y no tanto cara a cara. Por ejemplo, antes, cuando querías invitar a alguien a tu casa, tenías que caminar para ir a decírselo o gastar dinero para llamarlo; en cambio, ahora, con simplemente conectarse a la red, puedes comunicarle cualquier cosa sin necesidad de gastar dinero.

La Cuarta Pantalla

Antes había sido el cine, luego la televisión, hace poco tiempo el ordenador y ahora son los dispositivos móviles, que fue el último invento que permite hacer llegar los audiovisuales al público, también definido como la cuarta pantalla. Se denomina así, ya que en la actualidad las personas emplean estos dispositivos para transmitir los audiovisuales.

Nanomarketing y Publicidad Interactiva

El nanomarketing es el proceso sistemático de identificación y partículas de datos del consumidor; a continuación, agregar los datos en distintos grupos de atributos comunes para el análisis y la acción. Los grupos coinciden exactamente con mensajes personalizados y ofertas basadas en sus atributos comunes junto con la información personal y deducida individual. Los grupos son dispersos y criticados en multidifusión de medios de comunicación (correo y digital) sobre un continuo de tiempo finito. Los resultados de comportamientos se miden y analizaron en el grupo y la partícula niveles de rentabilidad y continuaron la interactividad. Sucede esto en la actualidad porque el punto clave es que el proceso real de comunicación depende de la interacción entre el emisor y el receptor. La publicidad interactiva consiste en el uso de medios interactivos para incentivar o influir en la decisión de compra de los consumidores. La publicidad interactiva se utiliza en Internet, en la televisión interactiva, teléfonos móviles y terminales adaptados. Generalmente, publicidad interactiva es aquella que exige que el consumidor no sea un mero receptor pasivo de imágenes, texto, video, sino que pase a un papel más activo y sea él el que desencadene la publicidad, elija entre varias opciones, solicite más información, etc. La publicidad interactiva permite al anunciante la capacidad de inmiscuir al consumidor en una experiencia más directa y personal que la publicidad convencional, estableciendo una comunicación bidireccional. También se puede considerar como publicidad interactiva ciertas campañas de marketing viral. Esta técnica emplea material audiovisual normal (imágenes, textos, enlaces, animaciones, videos), pero incita, de alguna manera, al consumidor a enviarlo a otros consumidores, creando una "cadena" de correos electrónicos.

Ocio y Entretenimiento: Funcional y Utilitario

Los efectos que produce son que la cultura urbana, mediática y audiovisual, pase a ser digital, multimedial, interactiva y en línea y se nos introduce en un pasaje de la vida informatizada al entretenimiento digital interactivo.

Diferencias entre YouTube y la Televisión

La diferencia que tiene YouTube con la televisión es que YouTube es un medio a través del cual las personas comparten experiencias (grabadas en forma de video) o por el cual los medios de comunicación comparten noticias pasadas y demás. La televisión es un medio por el cual la sociedad es informada acerca de distintos temas, pero la televisión no comparte nada con las personas.

Publicidad y Consumo de Video

Lo que sucede con la publicidad es que debe adaptarse a los requisitos de los usuarios de internet y transformarse en un medio multimedia interactivo. Por esto pasa a ocupar gran parte de nuestro tiempo; en el trabajo, en la casa, en los tiempos de ocio, estamos constantemente recibiendo publicidad interactiva. Es por esto que el uso de la computadora cambió drásticamente, desplazando sus fronteras de acción hasta áreas no funcionales, de rendimiento social y comunicativo, áreas de ocio y entretenimiento, llegando, inclusive, a abarcar zonas de lo funcional.

Placemakers

Los placemakers surgen debido a que las redes municipales han dejado de ser experimentos reservados para ciudades de élite. Actualmente operan redes inalámbricas municipales de decenas de ciudades y barrios. Mientras tanto, acceder desde un Starbucks o desde una biblioteca son prácticas cada vez más comunes. El acceso en lugares semipúblicos debe entenderse como una práctica mixta público-privado. Los cambios que tienen con la tecnología actual es que los “placemakers” tienden a entender los espacios Wi-Fi como una oportunidad para conectarse a las actividades de los espacios comunes. También actúan de manera consistente con las actividades tradicionales de los cafés, como un lugar de encuentro personal cara a cara, planificado o fortuito. Utilizan las disposiciones físicas y sociales del espacio colectivo para, sin provocarla, estar dispuesto a la integración espontánea. Usan el espacio público para otras actividades no relacionadas con el trabajo. También usan el espacio semipúblico como una manera de localización, de interacciones localizadas (localization), lo que excluye mantener mediatizadamente las redes existentes.

Tecnologías 3G y 4G

La tecnología 3G es una tecnología móvil que permite al usuario navegar en Internet a alta velocidad sin la utilización de cables. Puede ser usada a través de un módem o mediante teléfonos celulares. La definición es simple: Tercera (3) Generación (G). Las innovaciones de la tecnología son diversas, sin embargo, el acceso a las ventajas del 3G son posibles solo para quien posea un dispositivo compatible.

La tecnología 4G, también conocida como más allá de 3G, es la abreviación de la 4ta Generación de tecnología celular y comprende la nueva evolución en telefonía celular. El sistema 4G será la solución IP donde voz, data y multimedia estarán disponibles a los usuarios en cualquier momento y en cualquier lugar y, con una velocidad mayor a la actual de transferencia de datos. La tecnología 4G nos permitirá navegar más rápido a menor latencia, esto significa, que el tiempo que tarda los datos en llegar desde un lugar a otro será más rápido, esto permitirá una tasa de envíos más alta de hasta 50 Megabits por segundo, siendo 25 veces más veloz que la tecnología actual 3G.

Efectos del Consumo de Video Online en el Espectador

Los efectos que puede traer el consumo de video online en el espectador son: lo obliga a estar más tiempo conectado, ya que puede mirar la televisión mediante internet y estar conectado al mismo tiempo; incide fuertemente en cómo los usuarios distribuyen su tiempo libre; modificó el uso que las personas le daban a las computadoras, cambiando totalmente el rol funcional que esta cumplía en la vida cotidiana.

Problemas del Consumo de Video en YouTube

Algunos de los problemas que puede traer el consumo de video por YouTube son: obliga a los medios de comunicación a trasladar su oferta mediática a internet debido a la gran cantidad de usuarios que ven televisión por este medio y el tiempo de ocio ahora se empieza a usar para mirar televisión y videos por YouTube.

Entradas relacionadas: