Historia del Diseño Industrial y Artístico

Enviado por Chuletator online y clasificado en Plástica y Educación Artística

Escrito el en español con un tamaño de 22,77 KB

1- El Modernismo

El diseño moderno surgió́ en ciudades como Viena, Parí́s, Barcelona o Milán. A pesar de que su Principal fuente de expresión fue la arquitectura, llegó igualmente a las artes y la decoración. El Modernismo, también llamado Art Nouveau en Francia y Bélgica, Judendstil en Alemania y Floreale o Liberty en Italia, supuso una ruptura total con el pasado. El Modernismo fue un Movimiento inspirado en la naturaleza, utilizaba temáticas como las formas vegetales, las curvas, la Figura femenina etc. Y exploró nuevos materiales como el hierro fundido, el aluminio o el cristal en Un intento de modernizar el diseño y la arquitectura. Representantes como Henry van de Velve Víctor Horta en Bélgica, Gaudí en España, las formas geométricas de Mackintosh en Escocia o de Oto Wagner en Austria.

El diseñador alemán Peter Berherns (imagen corporativa de AEG) apuesta por el Racionalismo e influirá́ en la Bauhaus. Behrens trabajó como consejero artístico de AEG en Berlín donde creó la primera imagen corporativa del mundo. Behrens es Considerado una figura importante en la transición al Clasicismo Industrial, y jugó un Papel central en la evolución de Modernismo alemán.

2- El Vanguardismo

Uno de los estilos más importantes del Siglo XX. Surgió́ como intento de modificar artísticamente el Entorno a partir de los preceptos que se consideraban modernos en aquel momento, y se nutrió́ de Los avances tecnológicos y de los inicios de la producción industrial. El Vanguardismo en diseño se Inspiraba en el arte abstracto de las vanguardias de principios de S. XX. La mayoría de los Diseñadores de la época eran ante todo arquitectos y seguí́an las pautas del funcionalismo, la teoría Que defiende que la estructura interna de un edificio ha de determinar su aspecto exterior. Su Influencia fue tan determinante que, en los años20 y 30, todas las instituciones relacionadas con el Diseño-centros de educación y museos, habían adoptado sus teorías. El Imperio del Vanguardismo Comenzó́ a peligrar en los años sesenta, pero aún después de su caída siguió́ siendo uno de los Estilos preferidos de importantes diseñadores de todo el mundo.

La Bauhaus

La idea de la Bauhaus es la de una sociedad nueva para un hombre nuevo, intenta Aunar igualmente, arte y función, la unió́n de artesanía y técnica, incluyendo la Búsqueda de mercados. Alberts, Breuer(con su silla Wassily), Bayer, Schwitters, Moholy-Nagy, entre otros, reflejan con su multitud de diseños el carácter Expresionista, racionalista y neoplasticista de esta escuela. Es decir, la Bauhaus fue Un lugar en el cual se unieron diversas corrientes vanguardistas que se dedicaron a la Producción de la tipografía, publicidad, productos, pinturas y arquitectura.

3- La Posmodernidad

Como en el resto de las artes, se empezaría a generar un lenguaje ecléctico, que se aleja del uso Sistemático y monótono de las formas funcionalistas, permitiendo la existencia de contrarios tales Como la tradición y la vanguardia, tecnología y artesanía... El resultado, en la práctica es que Proliferan objetos como mesas con patas similares a manillares de bicicletas, sillas de formas Escultóricas y objetos domésticos de difícil y complicado uso.

El diseño industrial en los países escandinavos
Se diseñan objetos útiles y funcionales, los países escandinavos se basan en la Tradición. Actualmente tenemos la herencia del diseño escandinavo como uno de los Grandes referentes de diseño industrial, un ejemplo de ello son las tiendas Ikea y Hábitat. El diseño escandinavo está arraigado a la historia de los cinco países Nórdicos (Suecia, Dinamarca, Finlandia...), se basa en una gran tradición y Simplicidad formal. En la década de 1950 se hallaba en pleno florecimiento. Se Diseñan objetos útiles y funcionales, se distinguen por su profunda simplicidad y por Su calidad y cuidado en el acabado de los objetos, también por su variedad. El Referente sin duda del diseño industrial finlandés lo abandera la figura de Alvar Aalto, urbanista y arquitecto ha ejercido gran influencia en los creadores tanto por Sus muebles de listones de madera encolada como por sus pinturas o su arquitectura. Entre otros diseñadores estaca Arne Jacobsen.

31. LA SEÑALIZACIÓN Y SUS APLICACIONES

Es la parte de la ciencia de la comunicación visual que estudia las relaciones funcionales entre los Signos de orientación en el espacio y el comportamiento de los individuos. Se aplica al servicio de Los individuos, a su orientación en un espacio a un lugar determinado, para la mejor y la más rápida Accesibilidad a los servicios requeridos y para una mayor seguridad en los desplazamientos y las Acciones. Se caracteriza por tener:

  • -  Una finalidad funcional y organizativa.

  • -  Una orientación Informativa y didáctica.

  • -  Un procedimiento Visual.

  • -  Un código de signos simbólicos.

  • -  Un lenguaje icónico universal.

  • -  Un presencia discreta y puntual.

  • -  Un funcionamiento Automático e instantáneo.

    Sus elementos a tener en cuenta son: - La tipografía
    - Los pictogramas
    - El código cromático

    De acuerdo con las distintas características de uso, las señales pueden tener una clasificación (dependerá́ de la problemática específica), se pueden agrupar en los siguientes ítems: señales Informativas, señales normativas, señales de prohibición, señales de atención, señales de obligación, Señales de prevención, señales de seguridad, señales viales...

    El programa señalético rige la metodología a seguir para un proyecto de señalización.

32. METODOLOGÍA PROYECTUAL BÁSICA

1 - Definición del problema. Deberemos entonces definir el problema en su conjunto. Esta Definición nos servirá́, además, para definir los límites en los que debe moverse el proyectista. Hay Que diferenciar entre el planteamiento del problema y definición del mismo. Además, un problema Puede tener distintas soluciones y deberemos decidirnos por una.

2 - Elementos del problema. Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta Operación nos ayuda a descubrir los sub-problemas y, a su vez, los pequeños problemas particulares Que se esconden tras estos últimos. Cada sub-problema tiene una solución óptima que no obstante Puede estar en contradicción con los demás.

3 - Target. Definición del público objetivo al que va dirigido nuestro diseño: edad comprendida, Clase social (baja, media, alta), poder adquisitivo (bajo, medio, alto), aficiones, nivel intelectual, Afinidades, etc... )

4 - Recopilación de datos. Ésta tendrá́ la función de permitirnos analizar los distintos elementos del Problema uno a uno. Antes de pensar en cualquier posible solución. Será necesario documentarse Para cada elemento del problema.

5 - Análisis de datos. De nada nos sirven todos los datos recogidos si no los sometemos a un análisis Pormenorizado. Este proceso nos dará́ información de resoluciones.

6 - Creatividad. En este momento ya tenemos bastantes datos para empezar a proyectar. “La Creatividad reemplazará a la idea intuitiva”.

Explicación del concepto en el que está basado el proyecto.

7 - Materiales – Tecnología. Esta fase consiste en una pequeña recogida de información de datos, Relativos a los materiales y las tecnologías que podemos aplicar y utilizar en la realización del Proyecto. Es inútil pensar en soluciones al margen de las disponibilidades técnicas y materiales.

8 – Experimentación. En este apartado es cuando el proyectista realiza una experimentación de los Materiales y las técnicas disponibles para el proyecto. También está destinada a descubrir nuevas Utilizaciones de los materiales y las técnicas.

9 - Modelos. El proceso anterior nos permite extraer pruebas que nos pueden llevar a la obtención De modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. En este apartado aún no Hemos realizado ningún dibujo que pueda ayudarnos a definir la solución. Ahora podemos empezar A establecer las relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los sub-problemas y hacer Algún boceto para construir modelos parciales.

10 - Justificación del concepto o idea en la que se basa o se ha inspirado el diseño... Justificación De los elementos de diseño utilizados como el color, la composición, las texturas...

11 - Verificación. Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o modelos, ya Que puede haber varias soluciones. Es importante contar con las opiniones de un grupo ajeno al Proyecto. Con los datos que obtengamos de la verificación podemos empezar a preparar los dibujos Constructivos.

12 - Dibujos constructivos. Tendrá́n que servir para comunicar. Donde no lleguen estos dibujos se Realizarán modelos al natural o maquetas.

13 - Solución. Una vez elaborado un prototipo podemos pensar que ya hemos llegado a la solución.

33. ¿QUÉ ES EL PACKAGING?

Es la ciencia, el arte y la tecnología de inclusión o protección de productos para su distribución, su Almacenaje, su venta y su empleo. Tiene como objetivo atraer la atención de los clientes y ser la Principal ventana de comunicación hacia el consumidor. Aspectos como lo funcional, lo reutilizable Que sea y que su diseño sea atractivo son esenciales para que el envase se convierta en un valioso Añadido al producto final. El packaging también se refiere al proceso de diseño, su evaluación y la Producción de paquetes. Puede ser también descrito como un sistema coordinado de preparar Mercancías para el transporte, el almacenaje, la logística, la venta y el empleo final por parte del Cliente. El packaging contiene, protege, conserva, transporta, informa y se vende.

Objetivos del packaging:
- Protección eficaz durante el transporte de grandes cantidades.
- Información sobre seguridad y manejo del mismo packaging y del producto final.

El packaging y etiquetado pueden ser usados por las marcas para seducir a los clientes potenciales y Que terminen comprando el producto (Marketing mix). El diseño, tanto gráfico como de forma es un Fenómeno que está en constante evolución.

El packaging debe tener en cuenta aspectos comerciales de la empresa, como el público a la que se Dirige y sus necesidades, aspectos relacionados con la distribución, la imagen de la compañía y los Aspectos legales por los que se rige su entorno.

34. EL CONCEPTO DE ERGONOMÍA

Ciencia que estudia las relaciones anatómicas, fisiológicas y sicológicas del hombre, con la Máquina, el ambiente y los sistemas de trabajo. El objetivo específico de la ergonomía se refiere a la Consideración de los seres humanos en el diseño de los objetos, de los medios de trabajo y de los Entornos producidos por el mismo hombre que se vienen usando en las diferentes actividades Vitales, con el fin de acrecentar la eficacia funcional para que la gente pueda utilizarlos y mantener O acrecentar los valores deseados en el proceso (salud, seguridad, satisfacción, calidad de vida). Se Define también como la investigación de las capacidades físicas y mentales del ser humano y la Aplicación de los conocimientos obtenidos en productos, equipos y entornos artificiales. La Aplicación de la ergonomía puede llevar a productos más seguros o fáciles de usar, como vehículos O electrodomésticos. La ergonomía también puede generar procedimientos mejores para realizar Determinadas tareas. Por ejemplo, el asiento del conductor de un vehículo debe diseñarse Cuidadosamente para adaptarse a los distintos tamaños de los usuarios. El panel de instrumentos Debe diseñarse de forma que no confunda al conductor con información excesiva o poco clara, que No sea ni demasiado tenue ni excesivamente brillante por la noche, además de otras características. Diseñar los productos para adaptarse a los cuerpos y las capacidades de las personas no es algo Nuevo. Incluso los hombres prehistóricos daban forma a sus herramientas y armas para hacerlas más Fáciles de usar. En la actualidad, los diseñadores e ingenieros se basan en la investigación de los Factores humanos, como por ejemplo los estudios experimentales de datos antropométricos (medidas corporales) y facilidad de uso, para ayudar a fabricar productos más fáciles de entender, Más seguros de manejar y mejor adaptados al cuerpo humano. La ergonomía se centra en dos Ámbitos: el diseño de productos y el puesto de trabajo. En el diseño de productos el objetivo de este Ámbito son los consumidores, usuarios y las características del contexto en el cual el producto es Usado. En el puesto de trabajo el objetivo final es optimizar la productividad del trabajador y del Sistema de producción, al mismo tiempo que garantizar la satisfacción, la seguridad y salud de los Trabajadores.

35, BASÁNDOSE EN LA DEFINICIÓN DE ERGONOMÍA DIGA CUÁLES SON SUS CAMPOS DE ACTUACIÓN

La ergonomía es una ciencia encargada de estudiar las capacidades, habilidades y necesidades del Ser humano, analizando sus características, para poder ser tenidas en cuenta por el diseño de bienes De consumo. La ergonomía tiene dos áreas de estudio: la ergonomía del trabajo, que estudia el Ámbito del trabajador, con el objeto de evitar los accidentes y patologías laborales, disminuir la Fatiga física o mental y aumentar su nivel de satisfacción, y la ergonomía del producto, que trata de Adaptar el diseño de los productos a las características de sus consumidores y usuarios, procurando Que estos sean seguros, eficientes, satisfactorios y saludables a largo plazo.

36. EXPLIQUE POR QUÉ SON LOS ARQUITECTOS QUIENES SE DEDICAN A DISEÑAR EL MOBILIARIO DURANTE GRAN PARTE DE Siglo XX

Hasta el S. XX, el mobiliario era producto de artesanos, pero al industrializarse el sector, los Arquitectos eran los más preparados en técnica y normas constructivas, para diseñar muebles Estéticamente convincentes, funcionales y a la vez, acordes con las exigencias de la producción Industrial moderna. Por otra parte, el diseño de muebles permití́a a los arquitectos expresar su Filosofía constructiva de las tres dimensiones, más fácilmente que la propia Arquitectura. Muchos Arquitectos se han dedicado a reflejar su ideología en las sillas de sus edificios, y finalmente han Sido más reconocidos por ellas mismas que por la Arquitectura.

37. EXPLIQUE QUÉ PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DEBE TENER EN CUENTA EL DISEÑO, PARA COLABORAR EN LA SOLUCIÓN DE LOS PROBLEMAS MEDIOAMBIENTALES DEL AGOTAMIENTO DE LOS RECURSOS MATERIALES Y LA CONTAMINACIÓN

Integrando factores medioambientales en el proceso de diseño de nuevos productos, que tengan en Cuenta ciertos condicionantes, tales como:

1.- Materiales. - Se debe tratar de utilizar la mayor cantidad posible de materiales renovables, la Menor cantidad de material posible, así́ como tratar de reducir al máximo el número de Componentes del producto. También hemos de potenciar la sustitución progresiva de aquellos que Tienden más rápidamente a agotarse, de los que no pueden reutilizarse o reciclarse, y de los que Pudieran resultar perjudiciales para el medio ambiente.

2.- Consumo de energía. - Reducir el consumo de energía, ya sea la que nuestros productos Utilizan para su funcionamiento, como la necesaria para la fabricación de los mismos, así́ como a la Potenciación de fuentes de energía renovables y limpias (energía solar, eólica, hidroeléctrica, etc.).

3.- Prevención de la contaminación. - Evitar o, al menos, reducir al máximo las posibles Emisiones tóxicas durante el proceso de producción, así́ como durante la utilización de dicho Producto.

4.- Residuos. - Tratar de reducir al máximo el volumen de residuos generados al terminar la vida Útil del producto, así́ como durante su proceso de fabricación. Para ello el equipo de diseño debe Procurar que la mayor parte de los componentes que se apliquen sean reutilizables o, al menos, Reciclables.

38. COMENTE BREVEMENTE LAS FASES DEL PROCESO DE DISEÑO INDUSTRIAL

Dependerá́n siempre de la trascendencia y tipo de producto con el que estemos tratando, pero Generalmente pueden establecerse estas fases:

1.- Planteamiento y análisis del problema: estudiar y conocer las características concretas de ese Problema, hasta llegar a conocer todas las variables que lo rodean.

2.- Recopilación de información: recoger toda la información posible relacionada con el problema, Y prepararla para su posterior valoración.

3.- Búsqueda de soluciones: tratar de generar todas las posibles soluciones que se nos ocurran, por Medio de bocetos o maquetas.

4.- Valoración de soluciones: elección del proyecto más adecuado. 5.- Realización del proyecto: construcción de prototipos.

POSTERIORMENTE los órganos responsables de la industria fabricante, analizan la Conveniencia o no de la producción del objeto.

39. CITE LAS CARACTERÍSTICAS DE LAS PRINCIPALES FAMILIAS TIPOGRÁFICAS

Las Romanas:
- Uso combinado de trazos finos y trazos gruesos modulando cada letra.
- En sus extremos tienen remates con forma triangular.
- Las mayúsculas imitan las inscripciones lapidarias latinas, mientras que las minúsculas se

inspiran en la escritura de la época de Carlomagno.
- El efecto óptico que presentan es elegante, a la vez que tradicional, y de legibilidad

perfecta.

Egipcias:
- Sus palos son siempre rectilíneos, y apoyados sobre una base.
- Sus remates son rectangulares.
- Si el remate tiene ángulo rectilíneo, se dice que sigue el modelo francés, y si el contacto con

la asta es suavizado por una ligera curva, sigue el modelo inglés.

Palo seco:
- Ausencia total de remates.
- Se forman con líneas totalmente rectas, sin modulación, y círculos u óvalos.
- Reducen el signo a su esquema esencial, a su esqueleto geométrico.
- Se diseñaron bajo influencia de la Bauhaus para carteles publicitarios con poco texto, pues

su legibilidad es inferior a las anteriores.

Fantasía:
- No obedecen a ningún diseño anterior, nacen de la inspiración del dibujante. - Se utilizan para trabajos especiales muy determinados.

40. ¿QUÉ SE ENTIENDE POR ECODISEÑO?

Utilizar materiales que no reduzcan los recursos naturales o que provengan de productos cuyo ciclo De vida se ha agotado, diseñar considerando cualquier procedimiento para la recuperación o Reutilización de los productos, o prever el reciclaje de to- dos los materiales utilizados en la Fabricación, son algunos de los factores que pueden determinar el mayor o menor grado de carácter Ecológico.

41. EXPLIQUE QUÉ ES LA ANTROPOMETRÍA, Y CUÁLES SON SUS ÁREAS DE COMPETENCIA

La Antropometría es la ciencia que estudia las medidas o dimensiones del cuerpo humano, así́ como Su funcionamiento mecánico. Además, esta disciplina desarrolla técnicas para llevar a cabo sus Mediciones, y ofrece los resultados por medio de estadísticas.

La Antropometría divide su competencia en dos áreas:

  • -  Antropometría estática: que concierne a las dimensiones del cuerpo humano efectuadas en Una determinada postura.

  • -  Antropometría funcional: que se encarga de estudiar y describir los rangos de movimiento De las partes del cuerpo, sus alcances, medidas de las trayectorias del movimiento, etc.

    42. COMENTE BREVEMENTE LAS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DEL MOVIMIENTO ART NOUVEAU, LLAMADO EN ESPAÑA Modernismo

  • -  Se considera el primer estilo verdaderamente internacional.

  • -  Apuesta por la producción en serie.

  • -  En Francia, España y EEUU se inspira en las formas de la naturaleza, sobre todo vegetales (diseño más curvilíneo)

  • -  En Escocia (escuela de Glasgow) y en Austría (abstracción geométrica) el diseño está desprovisto de Decoración y ornamentación.

    43. EXPLIQUE QUÉ ES “BRAINSTORMING”

    “Tormenta de ideas” Es un método de trabajo de empresas y gabinetes de creativos, que consiste en Dar ideas, aunque sean absurdas, durante un tiempo, con el espíritu de encontrar una solución a un Problema.

    44. DENTRO DEL DISEÑO DE PRODUCTOS, EN EL EJEMPLO DE ABAJO, ANALIZA LAS FUNCIONES SIMBÓLICAS, PRAGMÁTICAS Y ESTÉTICAS

    Este sofá́-cadillac es un ejemplo de estilismo: promueve el exceso de las formas por encima del uso Real del objeto, función pragmática, dando un valor simbólico muy fuerte, lo que se denomina Estilismo o “styling” . En este caso, el diseño a apostado decididamente por lo simbólico y la Estética de una época determinada, dejando a un lado la principal función de un sofá́, la comodidad Y el descanso.

    45. EXPLIQUE QUE ES UN PROTOTIPO

    Fase del proceso de diseño de un objeto en el que se construye un modelo a escala de un producto De diseño que sirve para comprobar como desarrolla todas sus funciones y detectar cualquier fallo En él, para solucionarlo y poder seguir con el proceso de diseño y para a la fase de ejecución.

Entradas relacionadas: