Tècniques i estils d'animació 2D i 3D: guia completa

Plástica y Educación ArtísticaActualizado el 24,25 KB

Resumen

Aquest document repassa les principals tècniques d'animació, com el stop motion, l'animació 2D i la 3D, i els seus estils i conceptes clau. També explica les fases de producció i de preproducció, el modelat, la texturització, la il·luminació i el render. Un estudiant hi trobarà una visió general del procés creatiu i tècnic de l'animació.

Puntos clave

  • El stop motion consisteix a fotografiar successivament objectes o personatges amb petites diferències per crear moviment.
  • L'animació 2D es basa en fotogrames pintats o dibuixats, mentre que la 3D utilitza gràfics per ordinador i la volumetria.
  • La producció es divideix en preproducció, producció i postproducció.
  • L'Animatic serveix per calcular el timing i el nombre de fotogrames per segon d'escena.
  • El modelat pot ser orgànic, hard surface o CAD, i pot fer-se de forma poligonal, NURBS, procedural o per escultura digital.
  • El render pot ser Scanline, Z-Buffer o Ray Tracing, i la qualitat depèn del nombre de samples.

Ponte a prueba

Tècniques i Estils d'Animació

Tècnica: Sistema de producció comú.

Estil: Allò que fa una obra singular o única.

Stop Motion

Consisteix a prendre fotografies successives amb lleugeres diferències entre elles per crear un efecte de moviment. La diferència pot ser de posició o forma.

Tipus de Stop Motion

  1. Puppet Animation: Utilitza titelles no deformables però articulables.
    • Brickfilm: Ús de peces LEGO (concepte).
  2. Clay Animation: Utilitza titelles deformables.
    • Supermationation: Titelles robotitzades controlades per joysticks (concepte).
  3. Cut Out Animation: Utilitza materials plans per construir els personatges.
  4. Object Animation: Ús d'objectes inanimats per animar.
  5. Pixelació: Ús de persones reals com a personatges.

Model Animation: Part gravada real barrejada amb part de stop motion (concepte).

Animació 2D

Ús d'art 2D per animar. Es divideix en tres tipus: Analògica, Manual i Digital. Es basa en fotogrames pintats o dibuixats.

Tècniques 2D

  1. Animació Tradicional / Cel Animation: Cada fotograma es dibuixa a mà.
  2. Paint on Glass: El vidre és el suport i està retroil·luminat. Permet esborrar fàcilment.
  3. Direct on Film: La pel·lícula fílmica és el suport. McLaren ho feia. Utilitza pintura amb emulsió química.
  4. Flipbook: Cada fotograma es situa en una pàgina. Popular entre il·lustradors amateurs.
  5. Digital Hand Draw: Similar a la tradicional, però amb suport digital (Ex: Tiana i el Sapo).
  6. Rotoscòpia: Consisteix a calcar imatges reals sobre paper.

Conceptes 2D

  1. Rubbery: Efecte de goma, els personatges semblen tenir una molla. No estan articulats.
  2. Squigglevision: Tremolor que provoquen els dibuixos per mantenir l'atenció de l'espectador.
  3. Limited Animation: Comú en l'anime. Ús de la mateixa imatge en diferents moments.

Animació 3D

Genera animacions utilitzant gràfics per ordinador, fent ús de la volumetria. Pot referir-se tant a elements estàtics com al moviment. (Ex: The Bear and the Hare barreja 3D i 2D).

Tipus d'Animació 3D

  1. Cartoon Animation: No busca ser realista (Ex: Pixar).
  2. CGI: Busca la credibilitat i el fotorealisme.

Conceptes 3D

  1. Toon Shading: Resultat d'una escena 3D amb aparença 2D.
  2. Uncanny Valley: Concepte psicològic que descriu la sensació estranya que es produeix quan una animació és gairebé, però no del tot, humana.

Estils Difícils de Catalogar

Dins de STOP-MOTION

  • Sand Animation: Utilitza sorra sobre una base retroil·luminada.
  • Animació de Siluetes: Es treballa amb el negatiu del material manipulat. Feta per Lotte Reiniger.
  • Pinscreen: Utilitza una superfície amb agulles que creen la imatge per projecció. Cal dibuixar amb les dues mans.

Dins de 2D

  • Street Art: Aplicat a llocs públics.

T2. Tipologies de Producció

Art Digital/Experimental

Es financen amb subvencions públiques o ajuts. Guanyen prestigi.

Busca la innovació artística.

Complementària:

Animació 3D barrejada amb un altre suport audiovisual (Ex: VFX o efectes especials).

Finalitat lucrativa i econòmica (guanyar diners).

No lineal

Segueix un procés d'interacció. L'espectador té poder de decisió (Típic de videojocs).

Lineal

Estructura narrativa (Típic de curtmetratges i llargmetratges).

Fases de Producció

PREPRODUCCIÓ

Fases: Idea → Story → Storyboard → Animatic (animar els dibuixos per calcular el temps de cada escena) → Disseny (disseny de personatges, entorns, il·luminació, paletes de colors...).

PRODUCCIÓ

  • Layout: Definició del que es veurà a pantalla (moviments de càmera, angles...) utilitzant formes geomètriques. Primera aproximació tridimensional.
  • Recerca i Desenvolupament: Paral·lel al Layout.
  • Modelat: Construcció de geometries tridimensionals.
  • Texturitzar i Ombrejat.
  • Rigging i Skinning: Paral·lel a la texturització. Decisió de l'esquelet de mobilitat.
  • Animació: Donar vida als personatges (Crowds: animació automatitzada dels extres).
  • VFX: Efectes especials.
  • Il·luminació: Taula de colors, etc.
  • Rendering: Obtenció de les imatges abans de portar-les a postproducció.

POSTPRODUCCIÓ (POSTPO)

Fases: Compositing (unir les diferents fonts visuals), 2D VFX/Motion Graphics, Color Correction, Postproducció de so, Final Output.

Divisió del Procés en 4 Àrees

Àrea Narrativa: Definir personatges, trama, estil visual, storyboard…

Àrea Creativa: Elements visuals de l'animació. Models 3D i escenaris. Donar vida als personatges (personalitat).

Àrea Tècnica: Captura de moviment i edició de vídeo.

Àrea de Producció: Gestió del projecte (Planificació, pressupostos…).

Aquests quatre aspectes també es poden relacionar amb la preproducció.

T.3 Coses a Tenir en Compte per la Preproducció

Crear una Idea

És el punt embrionari, la sinopsi. Mètodes per crear una idea: Brainstorming, fer preguntes, Lateral Thinking, Joc de Barrets.

Claus d'Andrew Stanton (Director de Pixar) per Grans Històries

  • Ús d'experiències personals per empatitzar més.
  • Donar pinzellades de les coses, no ser literal.
  • Tenir clara la forma de ser dels personatges.
  • L'acudit és un bon punt de partida per a la distribució de la informació.

A Nivell Narratiu

El punt de partida és el guió. L'Storyboard és clau (no s'utilitza guió tècnic, però es pot fer una bíblia per a sèries).

El Storyboard conté: dibuix, moviments de càmera, línies d'acció i descripció de l'acció.

  • En animació hi ha: Guionista, il·lustrador de storyboard i supervisor d'història (que fa un muntatge narratiu entre el guió i el story).

El més important de la preproducció és la transformació del storyboard a realitat: l'Animatic, que serveix per al timing i la narrativa. Permet calcular quants fotogrames hi ha per a una quantitat de segons.

A Nivell Artístic o Desenvolupament Visual

Molt important en la fase de texturització. S'ha de tenir en compte: la forma general, tipus de línies, colors i el nivell de detall. Ha de ser la traducció visual de la història:

  • Disseny: Personatges, entorn i atrezzo.
  • Estil Visual: Colorscript, Renderstyle i il·luminació.
  • Animació.

Documents pel Disseny de Personatges

  • Briefing: Paraules clau + background + personalitat.
  • Recerca.
  • Thumbnails / Sketch: Esbossos.
  • Silueta / Outline: Trets bàsics amb les proporcions.
  • Creació de la forma.
  • Turn Around: Les vistes. Es necessiten com a mínim 2 vistes. Normalment també es necessita un tercer dibuix: un ¾ on es veu l'alçada, l'amplada i el gruix.
  • Expressions i Poses: Per veure com s'expressa i com es mou (de forma més exagerada o no). Decidir com transformarem les formes creades.
  • Paleta de colors i textures.

Creació d'un Personatge (Model Sheet)

Per crear un personatge s'ha de tenir en compte:

  • Model Sheet: Mínim 3 vistes del personatge (front, lateral, ¾). Pose T a 90º o 45º.
  • Línies per mantenir les proporcions i la forma.
  • T Pose.
  • Cara i mandíbula.
  • Escala.
  • Expressions Sheet.

Disseny d'Escenaris i Objectes

S'ha de tenir en compte:

  • Optimització: (Ex: A Avatar no ho van fer; van dissenyar tot Pandora i després anaven on volien).
  • Seguir les pautes del disseny de personatge.
  • Escala amb els personatges (un personatge i tots els entorns).
  • Blueprints: Document amb distàncies i angles. S'utilitza quan hi ha una traducció real (quan es grava primer i després es passa). Pixar no en fa ús.

Per dissenyar un set et demanen:

  • Mapa zenital (de ubicació).
  • Sketch amb i sense atrezzo.
  • Props Sheet: Una vista sola de cada atrezzo.
  • Blueprint.
  • Escala.

Animació: Documents

A Nivell Artístic
  • Exposure Sheet / Dope Sheet (Cartes d'Animació): Document que conté els plans en fotogrames per veure les durades de cada pla.
  • Anatomia del Personatge: La fa el departament de rigging. Crea l'esquelet del personatge i es mira expressions facials, moviments i interaccions.
  • Testos d'Animació: Els fa el departament de rigging.
A Nivell Tècnic

Tipus de Softwares: Són el programari.

Què fa el departament tècnic en la preproducció?

  • Parteix de decisions artístiques.
  • Decideix quin software i hardware utilitzar.
  • Detecta eines i programes que no es disposen.
  • Definir les necessitats per a cada etapa.
  • Definir el workflow (Diagrama de Gantt, Shot Grid…).

Generalista: Pots fer més d'una etapa de producció (Ex: Maya).

Específic: Una funció en concret (Ex: només animació o texturització).

Nodal: Per nodes on cada node té una funció. Millor eficiència de rendiment i control del workflow.

Per Capes: Elements ordenats de forma jeràrquica.

Turnkey: A l'abast de tothom (Ex: Blender, Maya).

Proprietary: Softwares de les grans productores (Ex: Pixar i Dreamworks).

T4. Producció

Dos tasques principals: control d'entregues i flux de treball / control de qualitat.

8 ETAPES

Layout, Modelat, Texturització, Rigging, Animació, Il·luminació, Efectes i Render.

1. LAYOUT

Versió 3D de l'animatic.

  • Rough Layout: Amb formes bàsiques.
  • Final Layout: Modelat + Texturització + Rigging → va al departament d'animació.

Director de Fotografia: 1 per il·luminació i 1 per càmera.

Assets

Elements claus per construir i donar vida a l'obra final (Fitxers 3D: gràfics, models…).

  • Proxy Assets: Fase inicial de producció, sense detall.
  • Stage Assets: Necessaris per l'ambientació d'una escena. Més detalls, sense esquelet.
  • Production Ready Assets: Versió final i detallada amb alta resolució. L'animador pot animar.

Funcions Principals del Layout

  • Storytelling: Visió del resultat final en entorn 3D i ús tècnic de la càmera.
  • Scene / Set Assembly: Inserir tots els elements i poder fer l'art.
  • Composició del frame.
  • Brief / Animació bàsica: Entendre la utilització de frames i veure la forma si hi ha espai.

2. MODELAT

Definim i creem una figura o un model en un espai 3D. Mínim 1 geometria i el resultat NO és obligatori que sigui tridimensional. Es renderitza en X dimensions (2D, 3D…). Espai tridimensional: espai infinit (fòbia al zero digital).

Formats de Fitxers
  • Natius: Propietaris del programa (Ex: Maya: .mb/.ma, .max) → Tenen historial, informació…
  • No Natius: Es poden obrir amb diferents programes (Ex: .obj / .abc) → NO tenen historial.

Tipus de Modelat

Segons l'Objecte

  • Orgànic: Formes naturals i suaus amb detalls. Permet deformacions i resultat dinàmic.
  • Hard Surface: Formes rígides i geomètriques (Edificis…). Superfícies planes, sense deformacions.
  • CAD / CADAM: Ús en enginyeria per dissenyar objectes funcionals amb gran precisió.

Segons el Procés de Producció

  • Poligonal: Creació d'objectes a partir de vèrtexs, arestes i cares. Control total. S'utilitza en videojocs i animacions.
  • NURBS / Per Corba: La matemàtica interna no són vectors, sinó funcions (és arrodonit). S'utilitza en disseny industrial i automoció → gran precisió en les superfícies.
  • Procedural: Es predefineixen opcions i l'artista juga amb les funcions disponibles. Un ordinador genera automàticament el model amb els paràmetres donats per l'artista.
  • Escultura Digital: Modelat poligonal + modelat per escultura digital + fusió (es manté el modelat i s'hi sumen les textures). Models molt detallats.
    • Topologia: Organització de vèrtexs, arestes i cares d'un modelat poligonal. Clau per a l'animació.
    • Retopologia: Simplifica models detallats (alta poligonació) per facilitar la feina.
  • Ombrejat: Defineix la interacció de la llum amb les superfícies. Dona realisme i estilització.
  • Escàner 3D: Captura la forma mitjançant làsers. Després s'ha de fer un model amb topologia més neta. S'utilitza sobretot per imprimir en 3D.
  • Fotogrametria: Modelat a través de fotografies. S'utilitza en arquitectura o videojocs.
Eines Bàsiques per Modelat

Moure, escalar, rotar / Editar vèrtex, arestes, cares (soft selection) / Extrude, creació d'arestes / Tancar geometria (fill hole) / Arrodonir formes (bevel) / Simetria.

3. TEXTURITZACIÓ

Propietats físiques sobre el material (unitat superior que desglossa les textures):

  • Color sòlid: Textura uniforme.
  • Patró: Textura repetitiva amb dissenys o formes.
  • Imatge personalitzada: Imatge específica adaptada amb mapa UV.

Canals: Color > Specular > Transparència > Autoil·luminació > Mapes de relleu.

Subsurface Scattering: Efecte que simula com la llum travessa un objecte semitransparent (Ex: pell).

Tipus de Materials: Standard (sense reflexos) > Phong (plàstics) > Blinn o Metal (metalls) > Anisotropic (CD) > Multilayer.

Estètiques:

  • NPR (Non Photorealistic Rendering): No intenta reproduir la realitat (cartoon).
  • PBR (Physically Based Rendering): Sí que reprodueix la realitat.

4. IL·LUMINACIÓ

Defineix la visibilitat de l'escena a cada fotograma. Pot ser realista o no realista.

Tres procedències de la llum: Directa / Indirecte (arriba de rebots) / Transmesa (passa a través d'objectes).

Tipus de Llum (3)
  • Puntual o Zonal: Per coses concretes: Point light, Area light (llum des d'una superfície), Spotlight.
  • D'Escenari o Entorn: Afecten igual a totes les coses: Directional light.
  • De Cúpula: Emeten llum en 360º: Physically Sky / Skydomes.

Llum Specular: Punt brillant que apareix a la superfície d'un objecte → reflexos de la font de llum.

Shadow Mapping: Falsificar ombres. Es guarda com a arxiu de textura i s'aplica a la superfície de l'ombra.

Funcions del Tipus de Llum (en aquest ordre)
  1. Key Light: Llum principal.
  2. Fill Light: De farciment.
  3. Rim / Kick: El contra (llum de perfilat).
  4. Utility / Practical: Elements que emeten llum.
  5. Bounce: Llum indirecta o rebotada.

5. RENDER

Obtenció de les imatges finals. Procés tècnic resultat de tots els anteriors. Es basa en optimitzar el temps. Estètica: realista o no realista.

L'eina principal que treballa la renderització és la càmera (creades des del Layout).

Càmera Perspectiva: Crea sensació de profunditat i perspectiva. S'assembla a l'ull humà.

vs

Càmeres Ortogràfiques: Crean vistes en planta d'una escena. Tots els objectes a la mateixa escala. Utilitzades per crear escenes tècniques (Ex: South Park).

Lliure: Permet decidir quin objecte enfocar.

vs

Target: Té un punt fix d'enfocament.

Configuració bàsica de render d'imatges: El render setup és el menú on l'usuari defineix el resultat: nombre de fotogrames, font (quines càmeres agafar), format d'arxiu (comprimit o no), qualitat d'imatge, carpeta. El Renderitzador és el cervell de processament.

Els ordinadors fan el renderitzat gràcies a 4 elements que defineixen la velocitat:

  • CPU (Processador): Més antic i més fiable. Útil per escenes complexes.
  • GPU (Targeta Gràfica): Més ràpid, realista i econòmic (més nou). Ara estan a l'altura dels CPU, però per temes econòmics no es canvien sovint.
  • Memòria RAM: Memòria temporal (es guarden els fotogrames quan es vol renderitzar vídeo).
  • Disc Dur.

Un cop tot configurat hi ha un procés previ al render: Tessel·lació:

  • Transforma totes les geometries en polígons.
  • Aplica triangulació a totes les cares del polígon.

El Render pot ser natiu o mitjançant plugin.

Mètodes de Render
  • Scanline: El més antic. Escaneja de dalt a baix i de dreta a esquerra, és una seqüència de píxels. No s'equivoca gaire. NO realista.
  • Z-Buffer: Tècnica per calcular la profunditat dels objectes en escena. Genera una escala de grisos que indica la distància relativa de cada píxel respecte a la càmera. El menys utilitzat, però ràpid.
  • Ray Tracing / Path Tracing: Simula la il·luminació realista enviant raigs de la càmera a l'escena. La quantitat de raigs (sampling) determina el color de cada píxel. Configurar el nombre de samples és molt important per determinar la qualitat/temps.

T5. Estètica i Estils Visuals

NPR (Non-Photorealistic Render)

PBR (Physically Based Render)

Cartoon

Toon Shading

Estètica estilitzada

Digital

Low Poly

Fotorealisme / Realisme

Cartoon

Estètica estilitzada

Low Poly (quasi mai)

T6. El Món de l'Animació

Tipus d'Estudi d'Animació i VFX

MEGA STUDIOS

Grans productores amb l'objectiu de crear pel·lícules comercials.

Característiques:

  • Diverses produccions treballant en paral·lel.
  • Altíssim pressupost.
  • Molts supervisors per departament.
  • Tot el pipeline es realitza dins de l'estudi.
  • Molt control del flux de treball i de les filtracions d'informació.
  • Departaments molt especialitzats en fases úniques (modelat, rigging, texturitzat).

Avantatges:

  • Departament intern de I+D (Research and Development): Software propi.
  • Granja de render pròpies.
  • Cobreixen totes les fases (pre, pro i post).
  • Solen tenir sets de gravació i rodatges híbrids (live action + VFX).

Medium-Small Studio

Més flexibles per treballar en publicitat, videoclips, curts…

Característiques:

  • Nucli fix petit (3-4 persones), la resta són artistes freelance (segons necessitat).
  • Artistes generalistes: una persona cobreix diverses fases del pipeline.
  • Sense estètica fixa.

Avantatges:

  • Major varietat creativa i estètica + versatilitat artística (llibertat per animar).
  • Font addicional d'ingressos: molts són també escoles d'animació.

Estudis Especialitzats

Poden ser grans o petits. S'especialitzen en una disciplina del pipeline.

Característiques:

  • Funcionen molt en coproduccions (complement tècnic).
  • A nivell tecnològic: tenen coses especialitzades (Ex: per poder fer coses realistes com l'aigua, necessiten els ordinadors més potents).
  • Molt enfocats a VFX, motion capture.
  • Gran coneixement i molt especialitzats.

Estudis Independents

Grups d'autor que prioritzen la creació artística sobre el benefici econòmic real.

Característiques:

  • Equips petits de 2-4 persones.
  • Tenen ingressos a través de: festivals, premis, merch, subvencions…

Descargar

PDF Word HTML

Preguntas frecuentes

Què és el stop motion?

És una tècnica que consisteix a prendre fotografies successives amb lleugeres diferències entre elles per crear un efecte de moviment. La diferència pot ser de posició o de forma.

Quina diferència hi ha entre l'animació 2D i la 3D?

L'animació 2D es basa en fotogrames pintats o dibuixats, mentre que la 3D genera animacions amb gràfics per ordinador i fa ús de la volumetria. La 3D pot referir-se tant a elements estàtics com al moviment.

Què és l'Animatic?

És la transformació del storyboard en una seqüència animada que serveix per al timing i la narrativa. Permet calcular quants fotogrames corresponen a un determinat nombre de segons.

Ponte a prueba

Tarjetas de repaso

Pulsa una tarjeta para ver la respuesta.

Test

1. Quina tècnica de stop motion utilitza materials plans per construir els personatges?
2. Quin tipus d'animació 3D busca la credibilitat i el fotorealisme?
3. Quina fase de la preproducció consisteix a animar els dibuixos per calcular el temps de cada escena?
4. Quin mètode de render és el més antic i escaneja la imatge de dalt a baix i de dreta a esquerra?
5. Quin tipus de llum emet llum en 360 graus?
6. Quina àrea del procés s'encarrega de la gestió del projecte, la planificació i els pressupostos?

Preguntas generadas con IA a partir del documento: comprueba las respuestas con el texto.