Guia Completa de Tècniques i Estils d'Animació 2D i 3D

Enviado por Chuletator online y clasificado en Plástica y Educación Artística

Escrito el en catalán con un tamaño de 24,25 KB

Tècniques i Estils d'Animació

Tècnica: Sistema de producció comú.

Estil: Allò que fa una obra singular o única.

Stop Motion

Consisteix a prendre fotografies successives amb lleugeres diferències entre elles per crear un efecte de moviment. La diferència pot ser de posició o forma.

Tipus de Stop Motion

  1. Puppet Animation: Utilitza titelles no deformables però articulables.
    • Brickfilm: Ús de peces LEGO (concepte).
  2. Clay Animation: Utilitza titelles deformables.
    • Supermationation: Titelles robotitzades controlades per joysticks (concepte).
  3. Cut Out Animation: Utilitza materials plans per construir els personatges.
  4. Object Animation: Ús d'objectes inanimats per animar.
  5. Pixelació: Ús de persones reals com a personatges.

Model Animation: Part gravada real barrejada amb part de stop motion (concepte).

Animació 2D

Ús d'art 2D per animar. Es divideix en tres tipus: Analògica, Manual i Digital. Es basa en fotogrames pintats o dibuixats.

Tècniques 2D

  1. Animació Tradicional / Cel Animation: Cada fotograma es dibuixa a mà.
  2. Paint on Glass: El vidre és el suport i està retroil·luminat. Permet esborrar fàcilment.
  3. Direct on Film: La pel·lícula fílmica és el suport. McLaren ho feia. Utilitza pintura amb emulsió química.
  4. Flipbook: Cada fotograma es situa en una pàgina. Popular entre il·lustradors amateurs.
  5. Digital Hand Draw: Similar a la tradicional, però amb suport digital (Ex: Tiana i el Sapo).
  6. Rotoscòpia: Consisteix a calcar imatges reals sobre paper.

Conceptes 2D

  1. Rubbery: Efecte de goma, els personatges semblen tenir una molla. No estan articulats.
  2. Squigglevision: Tremolor que provoquen els dibuixos per mantenir l'atenció de l'espectador.
  3. Limited Animation: Comú en l'anime. Ús de la mateixa imatge en diferents moments.

Animació 3D

Genera animacions utilitzant gràfics per ordinador, fent ús de la volumetria. Pot referir-se tant a elements estàtics com al moviment. (Ex: The Bear and the Hare barreja 3D i 2D).

Tipus d'Animació 3D

  1. Cartoon Animation: No busca ser realista (Ex: Pixar).
  2. CGI: Busca la credibilitat i el fotorealisme.

Conceptes 3D

  1. Toon Shading: Resultat d'una escena 3D amb aparença 2D.
  2. Uncanny Valley: Concepte psicològic que descriu la sensació estranya que es produeix quan una animació és gairebé, però no del tot, humana.

Estils Difícils de Catalogar

Dins de STOP-MOTION

  • Sand Animation: Utilitza sorra sobre una base retroil·luminada.
  • Animació de Siluetes: Es treballa amb el negatiu del material manipulat. Feta per Lotte Reiniger.
  • Pinscreen: Utilitza una superfície amb agulles que creen la imatge per projecció. Cal dibuixar amb les dues mans.

Dins de 2D

  • Street Art: Aplicat a llocs públics.

T2. Tipologies de Producció

Art Digital/Experimental

Es financen amb subvencions públiques o ajuts. Guanyen prestigi.

Busca la innovació artística.

Complementària:

Animació 3D barrejada amb un altre suport audiovisual (Ex: VFX o efectes especials).

Finalitat lucrativa i econòmica (guanyar diners).

No lineal

Segueix un procés d'interacció. L'espectador té poder de decisió (Típic de videojocs).

Lineal

Estructura narrativa (Típic de curtmetratges i llargmetratges).

Fases de Producció

PREPRODUCCIÓ

Fases: IdeaStoryStoryboardAnimatic (animar els dibuixos per calcular el temps de cada escena) → Disseny (disseny de personatges, entorns, il·luminació, paletes de colors...).

PRODUCCIÓ

  • Layout: Definició del que es veurà a pantalla (moviments de càmera, angles...) utilitzant formes geomètriques. Primera aproximació tridimensional.
  • Recerca i Desenvolupament: Paral·lel al Layout.
  • Modelat: Construcció de geometries tridimensionals.
  • Texturitzar i Ombrejat.
  • Rigging i Skinning: Paral·lel a la texturització. Decisió de l'esquelet de mobilitat.
  • Animació: Donar vida als personatges (Crowds: animació automatitzada dels extres).
  • VFX: Efectes especials.
  • Il·luminació: Taula de colors, etc.
  • Rendering: Obtenció de les imatges abans de portar-les a postproducció.

POSTPRODUCCIÓ (POSTPO)

Fases: Compositing (unir les diferents fonts visuals), 2D VFX/Motion Graphics, Color Correction, Postproducció de so, Final Output.

Divisió del Procés en 4 Àrees

Àrea Narrativa: Definir personatges, trama, estil visual, storyboard

Àrea Creativa: Elements visuals de l'animació. Models 3D i escenaris. Donar vida als personatges (personalitat).

Àrea Tècnica: Captura de moviment i edició de vídeo.

Àrea de Producció: Gestió del projecte (Planificació, pressupostos…).

Aquests quatre aspectes també es poden relacionar amb la preproducció.

T.3 Coses a Tenir en Compte per la Preproducció

Crear una Idea

És el punt embrionari, la sinopsi. Mètodes per crear una idea: Brainstorming, fer preguntes, Lateral Thinking, Joc de Barrets.

Claus d'Andrew Stanton (Director de Pixar) per Grans Històries

  • Ús d'experiències personals per empatitzar més.
  • Donar pinzellades de les coses, no ser literal.
  • Tenir clara la forma de ser dels personatges.
  • L'acudit és un bon punt de partida per a la distribució de la informació.

A Nivell Narratiu

El punt de partida és el guió. L'Storyboard és clau (no s'utilitza guió tècnic, però es pot fer una bíblia per a sèries).

El Storyboard conté: dibuix, moviments de càmera, línies d'acció i descripció de l'acció.

  • En animació hi ha: Guionista, il·lustrador de storyboard i supervisor d'història (que fa un muntatge narratiu entre el guió i el story).

El més important de la preproducció és la transformació del storyboard a realitat: l'Animatic, que serveix per al timing i la narrativa. Permet calcular quants fotogrames hi ha per a una quantitat de segons.

A Nivell Artístic o Desenvolupament Visual

Molt important en la fase de texturització. S'ha de tenir en compte: la forma general, tipus de línies, colors i el nivell de detall. Ha de ser la traducció visual de la història:

  • Disseny: Personatges, entorn i atrezzo.
  • Estil Visual: Colorscript, Renderstyle i il·luminació.
  • Animació.

Documents pel Disseny de Personatges

  • Briefing: Paraules clau + background + personalitat.
  • Recerca.
  • Thumbnails / Sketch: Esbossos.
  • Silueta / Outline: Trets bàsics amb les proporcions.
  • Creació de la forma.
  • Turn Around: Les vistes. Es necessiten com a mínim 2 vistes. Normalment també es necessita un tercer dibuix: un ¾ on es veu l'alçada, l'amplada i el gruix.
  • Expressions i Poses: Per veure com s'expressa i com es mou (de forma més exagerada o no). Decidir com transformarem les formes creades.
  • Paleta de colors i textures.

Creació d'un Personatge (Model Sheet)

Per crear un personatge s'ha de tenir en compte:

  • Model Sheet: Mínim 3 vistes del personatge (front, lateral, ¾). Pose T a 90º o 45º.
  • Línies per mantenir les proporcions i la forma.
  • T Pose.
  • Cara i mandíbula.
  • Escala.
  • Expressions Sheet.

Disseny d'Escenaris i Objectes

S'ha de tenir en compte:

  • Optimització: (Ex: A Avatar no ho van fer; van dissenyar tot Pandora i després anaven on volien).
  • Seguir les pautes del disseny de personatge.
  • Escala amb els personatges (un personatge i tots els entorns).
  • Blueprints: Document amb distàncies i angles. S'utilitza quan hi ha una traducció real (quan es grava primer i després es passa). Pixar no en fa ús.

Per dissenyar un set et demanen:

  • Mapa zenital (de ubicació).
  • Sketch amb i sense atrezzo.
  • Props Sheet: Una vista sola de cada atrezzo.
  • Blueprint.
  • Escala.

Animació: Documents

A Nivell Artístic
  • Exposure Sheet / Dope Sheet (Cartes d'Animació): Document que conté els plans en fotogrames per veure les durades de cada pla.
  • Anatomia del Personatge: La fa el departament de rigging. Crea l'esquelet del personatge i es mira expressions facials, moviments i interaccions.
  • Testos d'Animació: Els fa el departament de rigging.
A Nivell Tècnic

Tipus de Softwares: Són el programari.

Què fa el departament tècnic en la preproducció?

  • Parteix de decisions artístiques.
  • Decideix quin software i hardware utilitzar.
  • Detecta eines i programes que no es disposen.
  • Definir les necessitats per a cada etapa.
  • Definir el workflow (Diagrama de Gantt, Shot Grid…).

Generalista: Pots fer més d'una etapa de producció (Ex: Maya).

Específic: Una funció en concret (Ex: només animació o texturització).

Nodal: Per nodes on cada node té una funció. Millor eficiència de rendiment i control del workflow.

Per Capes: Elements ordenats de forma jeràrquica.

Turnkey: A l'abast de tothom (Ex: Blender, Maya).

Proprietary: Softwares de les grans productores (Ex: Pixar i Dreamworks).

T4. Producció

Dos tasques principals: control d'entregues i flux de treball / control de qualitat.

8 ETAPES

Layout, Modelat, Texturització, Rigging, Animació, Il·luminació, Efectes i Render.

1. LAYOUT

Versió 3D de l'animatic.

  • Rough Layout: Amb formes bàsiques.
  • Final Layout: Modelat + Texturització + Rigging → va al departament d'animació.

Director de Fotografia: 1 per il·luminació i 1 per càmera.

Assets

Elements claus per construir i donar vida a l'obra final (Fitxers 3D: gràfics, models…).

  • Proxy Assets: Fase inicial de producció, sense detall.
  • Stage Assets: Necessaris per l'ambientació d'una escena. Més detalls, sense esquelet.
  • Production Ready Assets: Versió final i detallada amb alta resolució. L'animador pot animar.

Funcions Principals del Layout

  • Storytelling: Visió del resultat final en entorn 3D i ús tècnic de la càmera.
  • Scene / Set Assembly: Inserir tots els elements i poder fer l'art.
  • Composició del frame.
  • Brief / Animació bàsica: Entendre la utilització de frames i veure la forma si hi ha espai.

2. MODELAT

Definim i creem una figura o un model en un espai 3D. Mínim 1 geometria i el resultat NO és obligatori que sigui tridimensional. Es renderitza en X dimensions (2D, 3D…). Espai tridimensional: espai infinit (fòbia al zero digital).

Formats de Fitxers
  • Natius: Propietaris del programa (Ex: Maya: .mb/.ma, .max) → Tenen historial, informació…
  • No Natius: Es poden obrir amb diferents programes (Ex: .obj / .abc) → NO tenen historial.

Tipus de Modelat

Segons l'Objecte

  • Orgànic: Formes naturals i suaus amb detalls. Permet deformacions i resultat dinàmic.
  • Hard Surface: Formes rígides i geomètriques (Edificis…). Superfícies planes, sense deformacions.
  • CAD / CADAM: Ús en enginyeria per dissenyar objectes funcionals amb gran precisió.

Segons el Procés de Producció

  • Poligonal: Creació d'objectes a partir de vèrtexs, arestes i cares. Control total. S'utilitza en videojocs i animacions.
  • NURBS / Per Corba: La matemàtica interna no són vectors, sinó funcions (és arrodonit). S'utilitza en disseny industrial i automoció → gran precisió en les superfícies.
  • Procedural: Es predefineixen opcions i l'artista juga amb les funcions disponibles. Un ordinador genera automàticament el model amb els paràmetres donats per l'artista.
  • Escultura Digital: Modelat poligonal + modelat per escultura digital + fusió (es manté el modelat i s'hi sumen les textures). Models molt detallats.
    • Topologia: Organització de vèrtexs, arestes i cares d'un modelat poligonal. Clau per a l'animació.
    • Retopologia: Simplifica models detallats (alta poligonació) per facilitar la feina.
  • Ombrejat: Defineix la interacció de la llum amb les superfícies. Dona realisme i estilització.
  • Escàner 3D: Captura la forma mitjançant làsers. Després s'ha de fer un model amb topologia més neta. S'utilitza sobretot per imprimir en 3D.
  • Fotogrametria: Modelat a través de fotografies. S'utilitza en arquitectura o videojocs.
Eines Bàsiques per Modelat

Moure, escalar, rotar / Editar vèrtex, arestes, cares (soft selection) / Extrude, creació d'arestes / Tancar geometria (fill hole) / Arrodonir formes (bevel) / Simetria.

3. TEXTURITZACIÓ

Propietats físiques sobre el material (unitat superior que desglossa les textures):

  • Color sòlid: Textura uniforme.
  • Patró: Textura repetitiva amb dissenys o formes.
  • Imatge personalitzada: Imatge específica adaptada amb mapa UV.

Canals: Color > Specular > Transparència > Autoil·luminació > Mapes de relleu.

Subsurface Scattering: Efecte que simula com la llum travessa un objecte semitransparent (Ex: pell).

Tipus de Materials: Standard (sense reflexos) > Phong (plàstics) > Blinn o Metal (metalls) > Anisotropic (CD) > Multilayer.

Estètiques:

  • NPR (Non Photorealistic Rendering): No intenta reproduir la realitat (cartoon).
  • PBR (Physically Based Rendering): Sí que reprodueix la realitat.

4. IL·LUMINACIÓ

Defineix la visibilitat de l'escena a cada fotograma. Pot ser realista o no realista.

Tres procedències de la llum: Directa / Indirecte (arriba de rebots) / Transmesa (passa a través d'objectes).

Tipus de Llum (3)
  • Puntual o Zonal: Per coses concretes: Point light, Area light (llum des d'una superfície), Spotlight.
  • D'Escenari o Entorn: Afecten igual a totes les coses: Directional light.
  • De Cúpula: Emeten llum en 360º: Physically Sky / Skydomes.

Llum Specular: Punt brillant que apareix a la superfície d'un objecte → reflexos de la font de llum.

Shadow Mapping: Falsificar ombres. Es guarda com a arxiu de textura i s'aplica a la superfície de l'ombra.

Funcions del Tipus de Llum (en aquest ordre)
  1. Key Light: Llum principal.
  2. Fill Light: De farciment.
  3. Rim / Kick: El contra (llum de perfilat).
  4. Utility / Practical: Elements que emeten llum.
  5. Bounce: Llum indirecta o rebotada.

5. RENDER

Obtenció de les imatges finals. Procés tècnic resultat de tots els anteriors. Es basa en optimitzar el temps. Estètica: realista o no realista.

L'eina principal que treballa la renderització és la càmera (creades des del Layout).

Càmera Perspectiva: Crea sensació de profunditat i perspectiva. S'assembla a l'ull humà.

vs

Càmeres Ortogràfiques: Crean vistes en planta d'una escena. Tots els objectes a la mateixa escala. Utilitzades per crear escenes tècniques (Ex: South Park).

Lliure: Permet decidir quin objecte enfocar.

vs

Target: Té un punt fix d'enfocament.

Configuració bàsica de render d'imatges: El render setup és el menú on l'usuari defineix el resultat: nombre de fotogrames, font (quines càmeres agafar), format d'arxiu (comprimit o no), qualitat d'imatge, carpeta. El Renderitzador és el cervell de processament.

Els ordinadors fan el renderitzat gràcies a 4 elements que defineixen la velocitat:

  • CPU (Processador): Més antic i més fiable. Útil per escenes complexes.
  • GPU (Targeta Gràfica): Més ràpid, realista i econòmic (més nou). Ara estan a l'altura dels CPU, però per temes econòmics no es canvien sovint.
  • Memòria RAM: Memòria temporal (es guarden els fotogrames quan es vol renderitzar vídeo).
  • Disc Dur.

Un cop tot configurat hi ha un procés previ al render: Tessel·lació:

  • Transforma totes les geometries en polígons.
  • Aplica triangulació a totes les cares del polígon.

El Render pot ser natiu o mitjançant plugin.

Mètodes de Render
  • Scanline: El més antic. Escaneja de dalt a baix i de dreta a esquerra, és una seqüència de píxels. No s'equivoca gaire. NO realista.
  • Z-Buffer: Tècnica per calcular la profunditat dels objectes en escena. Genera una escala de grisos que indica la distància relativa de cada píxel respecte a la càmera. El menys utilitzat, però ràpid.
  • Ray Tracing / Path Tracing: Simula la il·luminació realista enviant raigs de la càmera a l'escena. La quantitat de raigs (sampling) determina el color de cada píxel. Configurar el nombre de samples és molt important per determinar la qualitat/temps.

T5. Estètica i Estils Visuals

NPR (Non-Photorealistic Render)

PBR (Physically Based Render)

Cartoon

Toon Shading

Estètica estilitzada

Digital

Low Poly

Fotorealisme / Realisme

Cartoon

Estètica estilitzada

Low Poly (quasi mai)

T6. El Món de l'Animació

Tipus d'Estudi d'Animació i VFX

MEGA STUDIOS

Grans productores amb l'objectiu de crear pel·lícules comercials.

Característiques:

  • Diverses produccions treballant en paral·lel.
  • Altíssim pressupost.
  • Molts supervisors per departament.
  • Tot el pipeline es realitza dins de l'estudi.
  • Molt control del flux de treball i de les filtracions d'informació.
  • Departaments molt especialitzats en fases úniques (modelat, rigging, texturitzat).

Avantatges:

  • Departament intern de I+D (Research and Development): Software propi.
  • Granja de render pròpies.
  • Cobreixen totes les fases (pre, pro i post).
  • Solen tenir sets de gravació i rodatges híbrids (live action + VFX).

Medium-Small Studio

Més flexibles per treballar en publicitat, videoclips, curts…

Característiques:

  • Nucli fix petit (3-4 persones), la resta són artistes freelance (segons necessitat).
  • Artistes generalistes: una persona cobreix diverses fases del pipeline.
  • Sense estètica fixa.

Avantatges:

  • Major varietat creativa i estètica + versatilitat artística (llibertat per animar).
  • Font addicional d'ingressos: molts són també escoles d'animació.

Estudis Especialitzats

Poden ser grans o petits. S'especialitzen en una disciplina del pipeline.

Característiques:

  • Funcionen molt en coproduccions (complement tècnic).
  • A nivell tecnològic: tenen coses especialitzades (Ex: per poder fer coses realistes com l'aigua, necessiten els ordinadors més potents).
  • Molt enfocats a VFX, motion capture.
  • Gran coneixement i molt especialitzats.

Estudis Independents

Grups d'autor que prioritzen la creació artística sobre el benefici econòmic real.

Característiques:

  • Equips petits de 2-4 persones.
  • Tenen ingressos a través de: festivals, premis, merch, subvencions…

Entradas relacionadas: