Guia Completa de Tècniques i Estils d'Animació 2D i 3D
Enviado por Chuletator online y clasificado en Plástica y Educación Artística
Escrito el en
catalán con un tamaño de 24,25 KB
Tècniques i Estils d'Animació
Tècnica: Sistema de producció comú.
Estil: Allò que fa una obra singular o única.
Stop Motion
Consisteix a prendre fotografies successives amb lleugeres diferències entre elles per crear un efecte de moviment. La diferència pot ser de posició o forma.
Tipus de Stop Motion
- Puppet Animation: Utilitza titelles no deformables però articulables.
- Brickfilm: Ús de peces LEGO (concepte).
- Clay Animation: Utilitza titelles deformables.
- Supermationation: Titelles robotitzades controlades per joysticks (concepte).
- Cut Out Animation: Utilitza materials plans per construir els personatges.
- Object Animation: Ús d'objectes inanimats per animar.
- Pixelació: Ús de persones reals com a personatges.
Model Animation: Part gravada real barrejada amb part de stop motion (concepte).
Animació 2D
Ús d'art 2D per animar. Es divideix en tres tipus: Analògica, Manual i Digital. Es basa en fotogrames pintats o dibuixats.
Tècniques 2D
- Animació Tradicional / Cel Animation: Cada fotograma es dibuixa a mà.
- Paint on Glass: El vidre és el suport i està retroil·luminat. Permet esborrar fàcilment.
- Direct on Film: La pel·lícula fílmica és el suport. McLaren ho feia. Utilitza pintura amb emulsió química.
- Flipbook: Cada fotograma es situa en una pàgina. Popular entre il·lustradors amateurs.
- Digital Hand Draw: Similar a la tradicional, però amb suport digital (Ex: Tiana i el Sapo).
- Rotoscòpia: Consisteix a calcar imatges reals sobre paper.
Conceptes 2D
- Rubbery: Efecte de goma, els personatges semblen tenir una molla. No estan articulats.
- Squigglevision: Tremolor que provoquen els dibuixos per mantenir l'atenció de l'espectador.
- Limited Animation: Comú en l'anime. Ús de la mateixa imatge en diferents moments.
Animació 3D
Genera animacions utilitzant gràfics per ordinador, fent ús de la volumetria. Pot referir-se tant a elements estàtics com al moviment. (Ex: The Bear and the Hare barreja 3D i 2D).
Tipus d'Animació 3D
- Cartoon Animation: No busca ser realista (Ex: Pixar).
- CGI: Busca la credibilitat i el fotorealisme.
Conceptes 3D
- Toon Shading: Resultat d'una escena 3D amb aparença 2D.
- Uncanny Valley: Concepte psicològic que descriu la sensació estranya que es produeix quan una animació és gairebé, però no del tot, humana.
Estils Difícils de Catalogar
Dins de STOP-MOTION
- Sand Animation: Utilitza sorra sobre una base retroil·luminada.
- Animació de Siluetes: Es treballa amb el negatiu del material manipulat. Feta per Lotte Reiniger.
- Pinscreen: Utilitza una superfície amb agulles que creen la imatge per projecció. Cal dibuixar amb les dues mans.
Dins de 2D
- Street Art: Aplicat a llocs públics.
T2. Tipologies de Producció
Art Digital/Experimental | Es financen amb subvencions públiques o ajuts. Guanyen prestigi. | Busca la innovació artística. |
Complementària: | Animació 3D barrejada amb un altre suport audiovisual (Ex: VFX o efectes especials). | Finalitat lucrativa i econòmica (guanyar diners). |
No lineal | Segueix un procés d'interacció. L'espectador té poder de decisió (Típic de videojocs). | |
Lineal | Estructura narrativa (Típic de curtmetratges i llargmetratges). |
Fases de Producció
PREPRODUCCIÓ
Fases: Idea → Story → Storyboard → Animatic (animar els dibuixos per calcular el temps de cada escena) → Disseny (disseny de personatges, entorns, il·luminació, paletes de colors...).
PRODUCCIÓ
- Layout: Definició del que es veurà a pantalla (moviments de càmera, angles...) utilitzant formes geomètriques. Primera aproximació tridimensional.
- Recerca i Desenvolupament: Paral·lel al Layout.
- Modelat: Construcció de geometries tridimensionals.
- Texturitzar i Ombrejat.
- Rigging i Skinning: Paral·lel a la texturització. Decisió de l'esquelet de mobilitat.
- Animació: Donar vida als personatges (Crowds: animació automatitzada dels extres).
- VFX: Efectes especials.
- Il·luminació: Taula de colors, etc.
- Rendering: Obtenció de les imatges abans de portar-les a postproducció.
POSTPRODUCCIÓ (POSTPO)
Fases: Compositing (unir les diferents fonts visuals), 2D VFX/Motion Graphics, Color Correction, Postproducció de so, Final Output.
Divisió del Procés en 4 Àrees
Àrea Narrativa: Definir personatges, trama, estil visual, storyboard… | Àrea Creativa: Elements visuals de l'animació. Models 3D i escenaris. Donar vida als personatges (personalitat). |
Àrea Tècnica: Captura de moviment i edició de vídeo. | Àrea de Producció: Gestió del projecte (Planificació, pressupostos…). |
Aquests quatre aspectes també es poden relacionar amb la preproducció.
T.3 Coses a Tenir en Compte per la Preproducció
Crear una Idea
És el punt embrionari, la sinopsi. Mètodes per crear una idea: Brainstorming, fer preguntes, Lateral Thinking, Joc de Barrets.
Claus d'Andrew Stanton (Director de Pixar) per Grans Històries
- Ús d'experiències personals per empatitzar més.
- Donar pinzellades de les coses, no ser literal.
- Tenir clara la forma de ser dels personatges.
- L'acudit és un bon punt de partida per a la distribució de la informació.
A Nivell Narratiu
El punt de partida és el guió. L'Storyboard és clau (no s'utilitza guió tècnic, però es pot fer una bíblia per a sèries).
El Storyboard conté: dibuix, moviments de càmera, línies d'acció i descripció de l'acció.
- En animació hi ha: Guionista, il·lustrador de storyboard i supervisor d'història (que fa un muntatge narratiu entre el guió i el story).
El més important de la preproducció és la transformació del storyboard a realitat: l'Animatic, que serveix per al timing i la narrativa. Permet calcular quants fotogrames hi ha per a una quantitat de segons.
A Nivell Artístic o Desenvolupament Visual
Molt important en la fase de texturització. S'ha de tenir en compte: la forma general, tipus de línies, colors i el nivell de detall. Ha de ser la traducció visual de la història:
- Disseny: Personatges, entorn i atrezzo.
- Estil Visual: Colorscript, Renderstyle i il·luminació.
- Animació.
Documents pel Disseny de Personatges
- Briefing: Paraules clau + background + personalitat.
- Recerca.
- Thumbnails / Sketch: Esbossos.
- Silueta / Outline: Trets bàsics amb les proporcions.
- Creació de la forma.
- Turn Around: Les vistes. Es necessiten com a mínim 2 vistes. Normalment també es necessita un tercer dibuix: un ¾ on es veu l'alçada, l'amplada i el gruix.
- Expressions i Poses: Per veure com s'expressa i com es mou (de forma més exagerada o no). Decidir com transformarem les formes creades.
- Paleta de colors i textures.
Creació d'un Personatge (Model Sheet)
Per crear un personatge s'ha de tenir en compte:
- Model Sheet: Mínim 3 vistes del personatge (front, lateral, ¾). Pose T a 90º o 45º.
- Línies per mantenir les proporcions i la forma.
- T Pose.
- Cara i mandíbula.
- Escala.
- Expressions Sheet.
Disseny d'Escenaris i Objectes
S'ha de tenir en compte:
- Optimització: (Ex: A Avatar no ho van fer; van dissenyar tot Pandora i després anaven on volien).
- Seguir les pautes del disseny de personatge.
- Escala amb els personatges (un personatge i tots els entorns).
- Blueprints: Document amb distàncies i angles. S'utilitza quan hi ha una traducció real (quan es grava primer i després es passa). Pixar no en fa ús.
Per dissenyar un set et demanen:
- Mapa zenital (de ubicació).
- Sketch amb i sense atrezzo.
- Props Sheet: Una vista sola de cada atrezzo.
- Blueprint.
- Escala.
Animació: Documents
A Nivell Artístic
- Exposure Sheet / Dope Sheet (Cartes d'Animació): Document que conté els plans en fotogrames per veure les durades de cada pla.
- Anatomia del Personatge: La fa el departament de rigging. Crea l'esquelet del personatge i es mira expressions facials, moviments i interaccions.
- Testos d'Animació: Els fa el departament de rigging.
A Nivell Tècnic
Tipus de Softwares: Són el programari.
Què fa el departament tècnic en la preproducció?
- Parteix de decisions artístiques.
- Decideix quin software i hardware utilitzar.
- Detecta eines i programes que no es disposen.
- Definir les necessitats per a cada etapa.
- Definir el workflow (Diagrama de Gantt, Shot Grid…).
Generalista: Pots fer més d'una etapa de producció (Ex: Maya). | Específic: Una funció en concret (Ex: només animació o texturització). |
Nodal: Per nodes on cada node té una funció. Millor eficiència de rendiment i control del workflow. | Per Capes: Elements ordenats de forma jeràrquica. |
Turnkey: A l'abast de tothom (Ex: Blender, Maya). | Proprietary: Softwares de les grans productores (Ex: Pixar i Dreamworks). |
T4. Producció
Dos tasques principals: control d'entregues i flux de treball / control de qualitat.
8 ETAPES
Layout, Modelat, Texturització, Rigging, Animació, Il·luminació, Efectes i Render.
1. LAYOUT
Versió 3D de l'animatic.
- Rough Layout: Amb formes bàsiques.
- Final Layout: Modelat + Texturització + Rigging → va al departament d'animació.
Director de Fotografia: 1 per il·luminació i 1 per càmera.
Assets
Elements claus per construir i donar vida a l'obra final (Fitxers 3D: gràfics, models…).
- Proxy Assets: Fase inicial de producció, sense detall.
- Stage Assets: Necessaris per l'ambientació d'una escena. Més detalls, sense esquelet.
- Production Ready Assets: Versió final i detallada amb alta resolució. L'animador pot animar.
Funcions Principals del Layout
- Storytelling: Visió del resultat final en entorn 3D i ús tècnic de la càmera.
- Scene / Set Assembly: Inserir tots els elements i poder fer l'art.
- Composició del frame.
- Brief / Animació bàsica: Entendre la utilització de frames i veure la forma si hi ha espai.
2. MODELAT
Definim i creem una figura o un model en un espai 3D. Mínim 1 geometria i el resultat NO és obligatori que sigui tridimensional. Es renderitza en X dimensions (2D, 3D…). Espai tridimensional: espai infinit (fòbia al zero digital).
Formats de Fitxers
- Natius: Propietaris del programa (Ex: Maya:
.mb/.ma,.max) → Tenen historial, informació… - No Natius: Es poden obrir amb diferents programes (Ex:
.obj / .abc) → NO tenen historial.
Tipus de Modelat
Segons l'Objecte
- Orgànic: Formes naturals i suaus amb detalls. Permet deformacions i resultat dinàmic.
- Hard Surface: Formes rígides i geomètriques (Edificis…). Superfícies planes, sense deformacions.
- CAD / CADAM: Ús en enginyeria per dissenyar objectes funcionals amb gran precisió.
Segons el Procés de Producció
- Poligonal: Creació d'objectes a partir de vèrtexs, arestes i cares. Control total. S'utilitza en videojocs i animacions.
- NURBS / Per Corba: La matemàtica interna no són vectors, sinó funcions (és arrodonit). S'utilitza en disseny industrial i automoció → gran precisió en les superfícies.
- Procedural: Es predefineixen opcions i l'artista juga amb les funcions disponibles. Un ordinador genera automàticament el model amb els paràmetres donats per l'artista.
- Escultura Digital: Modelat poligonal + modelat per escultura digital + fusió (es manté el modelat i s'hi sumen les textures). Models molt detallats.
- Topologia: Organització de vèrtexs, arestes i cares d'un modelat poligonal. Clau per a l'animació.
- Retopologia: Simplifica models detallats (alta poligonació) per facilitar la feina.
- Ombrejat: Defineix la interacció de la llum amb les superfícies. Dona realisme i estilització.
- Escàner 3D: Captura la forma mitjançant làsers. Després s'ha de fer un model amb topologia més neta. S'utilitza sobretot per imprimir en 3D.
- Fotogrametria: Modelat a través de fotografies. S'utilitza en arquitectura o videojocs.
Eines Bàsiques per Modelat
Moure, escalar, rotar / Editar vèrtex, arestes, cares (soft selection) / Extrude, creació d'arestes / Tancar geometria (fill hole) / Arrodonir formes (bevel) / Simetria.
3. TEXTURITZACIÓ
Propietats físiques sobre el material (unitat superior que desglossa les textures):
- Color sòlid: Textura uniforme.
- Patró: Textura repetitiva amb dissenys o formes.
- Imatge personalitzada: Imatge específica adaptada amb mapa UV.
Canals: Color > Specular > Transparència > Autoil·luminació > Mapes de relleu.
Subsurface Scattering: Efecte que simula com la llum travessa un objecte semitransparent (Ex: pell).
Tipus de Materials: Standard (sense reflexos) > Phong (plàstics) > Blinn o Metal (metalls) > Anisotropic (CD) > Multilayer.
Estètiques:
- NPR (Non Photorealistic Rendering): No intenta reproduir la realitat (cartoon).
- PBR (Physically Based Rendering): Sí que reprodueix la realitat.
4. IL·LUMINACIÓ
Defineix la visibilitat de l'escena a cada fotograma. Pot ser realista o no realista.
Tres procedències de la llum: Directa / Indirecte (arriba de rebots) / Transmesa (passa a través d'objectes).
Tipus de Llum (3)
- Puntual o Zonal: Per coses concretes: Point light, Area light (llum des d'una superfície), Spotlight.
- D'Escenari o Entorn: Afecten igual a totes les coses: Directional light.
- De Cúpula: Emeten llum en 360º: Physically Sky / Skydomes.
Llum Specular: Punt brillant que apareix a la superfície d'un objecte → reflexos de la font de llum.
Shadow Mapping: Falsificar ombres. Es guarda com a arxiu de textura i s'aplica a la superfície de l'ombra.
Funcions del Tipus de Llum (en aquest ordre)
- Key Light: Llum principal.
- Fill Light: De farciment.
- Rim / Kick: El contra (llum de perfilat).
- Utility / Practical: Elements que emeten llum.
- Bounce: Llum indirecta o rebotada.
5. RENDER
Obtenció de les imatges finals. Procés tècnic resultat de tots els anteriors. Es basa en optimitzar el temps. Estètica: realista o no realista.
L'eina principal que treballa la renderització és la càmera (creades des del Layout).
Càmera Perspectiva: Crea sensació de profunditat i perspectiva. S'assembla a l'ull humà. | vs | Càmeres Ortogràfiques: Crean vistes en planta d'una escena. Tots els objectes a la mateixa escala. Utilitzades per crear escenes tècniques (Ex: South Park). |
Lliure: Permet decidir quin objecte enfocar. | vs | Target: Té un punt fix d'enfocament. |
Configuració bàsica de render d'imatges: El render setup és el menú on l'usuari defineix el resultat: nombre de fotogrames, font (quines càmeres agafar), format d'arxiu (comprimit o no), qualitat d'imatge, carpeta. El Renderitzador és el cervell de processament.
Els ordinadors fan el renderitzat gràcies a 4 elements que defineixen la velocitat:
- CPU (Processador): Més antic i més fiable. Útil per escenes complexes.
- GPU (Targeta Gràfica): Més ràpid, realista i econòmic (més nou). Ara estan a l'altura dels CPU, però per temes econòmics no es canvien sovint.
- Memòria RAM: Memòria temporal (es guarden els fotogrames quan es vol renderitzar vídeo).
- Disc Dur.
Un cop tot configurat hi ha un procés previ al render: Tessel·lació:
- Transforma totes les geometries en polígons.
- Aplica triangulació a totes les cares del polígon.
El Render pot ser natiu o mitjançant plugin.
Mètodes de Render
- Scanline: El més antic. Escaneja de dalt a baix i de dreta a esquerra, és una seqüència de píxels. No s'equivoca gaire. NO realista.
- Z-Buffer: Tècnica per calcular la profunditat dels objectes en escena. Genera una escala de grisos que indica la distància relativa de cada píxel respecte a la càmera. El menys utilitzat, però ràpid.
- Ray Tracing / Path Tracing: Simula la il·luminació realista enviant raigs de la càmera a l'escena. La quantitat de raigs (sampling) determina el color de cada píxel. Configurar el nombre de samples és molt important per determinar la qualitat/temps.
T5. Estètica i Estils Visuals
NPR (Non-Photorealistic Render) | PBR (Physically Based Render) |
Cartoon Toon Shading Estètica estilitzada Digital Low Poly | Fotorealisme / Realisme Cartoon Estètica estilitzada Low Poly (quasi mai) |
T6. El Món de l'Animació
Tipus d'Estudi d'Animació i VFX
MEGA STUDIOS
Grans productores amb l'objectiu de crear pel·lícules comercials.
Característiques:
- Diverses produccions treballant en paral·lel.
- Altíssim pressupost.
- Molts supervisors per departament.
- Tot el pipeline es realitza dins de l'estudi.
- Molt control del flux de treball i de les filtracions d'informació.
- Departaments molt especialitzats en fases úniques (modelat, rigging, texturitzat).
Avantatges:
- Departament intern de I+D (Research and Development): Software propi.
- Granja de render pròpies.
- Cobreixen totes les fases (pre, pro i post).
- Solen tenir sets de gravació i rodatges híbrids (live action + VFX).
Medium-Small Studio
Més flexibles per treballar en publicitat, videoclips, curts…
Característiques:
- Nucli fix petit (3-4 persones), la resta són artistes freelance (segons necessitat).
- Artistes generalistes: una persona cobreix diverses fases del pipeline.
- Sense estètica fixa.
Avantatges:
- Major varietat creativa i estètica + versatilitat artística (llibertat per animar).
- Font addicional d'ingressos: molts són també escoles d'animació.
Estudis Especialitzats
Poden ser grans o petits. S'especialitzen en una disciplina del pipeline.
Característiques:
- Funcionen molt en coproduccions (complement tècnic).
- A nivell tecnològic: tenen coses especialitzades (Ex: per poder fer coses realistes com l'aigua, necessiten els ordinadors més potents).
- Molt enfocats a VFX, motion capture.
- Gran coneixement i molt especialitzats.
Estudis Independents
Grups d'autor que prioritzen la creació artística sobre el benefici econòmic real.
Característiques:
- Equips petits de 2-4 persones.
- Tenen ingressos a través de: festivals, premis, merch, subvencions…