Guía completa de bádminton, acrosport y tenis de mesa
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Bádminton
La presa de la raqueta
El agarre de la raqueta para poder realizar cualquier tipo de golpe ha de ser con los dedos cerrados, con el pulgar entre el índice y los demás dedos. La raqueta se coge con la mínima tensión, cuando vas a recibir el volante se coge fuertemente y después del impacto se vuelve a coger con la mínima tensión. Para golpear el volante tiene que haber un movimiento brusco de la muñeca con movimientos cortos y rápidos del brazo.
Posición básica
El jugador tiene que tener los pies separados y a la misma altura, el peso del cuerpo repartido sobre los dos pies, las piernas flexionadas y el tronco inclinado hacia adelante, y la raqueta a la altura de los hombros. Todo esto para poder entrar en acción lo antes posible.
Los desplazamientos
Después de cada golpe se vuelve a la posición central de base adoptando la posición de espera para volver a entrar en acción.
Los saques
Si el jugador que está sacando gana un punto, sigue sacando. Y cuando el contrario lo gana, gana un punto y recupera el saque. El servidor y el receptor se colocan dentro de los cuadros del saque diagonalmente opuestos. Si llevan un número par de puntos sacan desde la derecha y si llevan un número impar desde la izquierda. Las zonas de saque y recepción son diferentes en el juego individual y en dobles.
La puntuación
El partido se juega al mejor de tres sets. Se gana un set cuando un jugador consiga 21 puntos, pero si empatan a 20, gana el primero que consiga una diferencia de dos puntos o el que llegase primero a 30 puntos ya que se quedaría 30-29.
Los golpes básicos
Hay seis golpes, todos se pueden realizar tanto por el lado derecho como de revés. Es al final del movimiento con la acción de la muñeca como se decidirá el tipo de golpe que queramos dar.
El clear
Se realiza desde el fondo de la pista propia buscando el fondo de la pista del campo contrario, envía el volante alto, por encima de la cabeza y lejos, cayendo cerca de la línea de fondo. El clear que va muy alto se considera defensivo y el que pasa el volante justo por encima de la raqueta el contrario se considera más ofensivo.
El drop
Golpe de dejada alta, parecido al clear, pero el volante cae cerca de la red.
El lob o globo
Es un golpe que va dirigido alto y al fondo de la pista, es defensivo y se realiza cerca de la red. Se puede utilizar después de una dejada alta, baja o después de un remate. Se puede utilizar como golpe ofensivo cuando el adversario está cerca de la red.
La dejada
Es un golpe de engaño ya que envía el volante muy cerca de la red cuando el adversario está lejos y pensará que va a recibir un remate.
El smash o remate
Es un golpe ofensivo, se realiza golpeando el volante desde arriba hacia abajo fuertemente. Es importante la potencia y el ángulo.
El drive y revés
Golpes planos, con trayectoria larga y horizontal. El volante se golpea a la altura de la cadera y se manda al fondo de la pista pasando muy cerca de la red.
Acrosport
Es un deporte que combina acrobacia y coreografía, una modalidad deportiva incluida en la Federación Internacional de Deportes Acrobáticos en 1973 y forma parte de la Federación Internacional de Gimnasia desde 1999.
Tres elementos fundamentales
- Formación de figuras o pirámides corporales.
- Acrobacias y elementos de fuerza, flexibilidad y equilibrios como transiciones entre las figuras.
- Elementos de danza, saltos y piruetas gimnásticas.
¿Dónde se practica?
En un tapiz de 12 x 12 metros
Características del ejercicio de competición
Tiene que tener elementos acrobáticos y gimnásticos de flexibilidad, equilibrios, saltos y giros, movimientos en cooperación entre los componentes del grupo realizando figuras y pirámides corporales. Tiene que haber armonía y coordinación en las acciones realizadas por el grupo. Se valora la dificultad, la técnica y la dimensión artística de la composición.
Duración del ejercicio
Varía según la categoría, aunque suelen ser 2’30’’ con un margen de más o menos 5 segundos.
Categorías
- Parejas: mixtas, femeninas y masculinas
- Tríos femeninos
- Cuartetos masculinos
- Grupos mixtos (3-6 personas)
Roles en una composición de acrosport
Los roles con las funciones que caracterizan a los miembros del grupo, son dos: portor y ágil.
-Portor
Son las bases de la pirámide y soportan al ágil, tienen que mantener la mayor estabilidad posible. Realiza las siguientes acciones:
- Posición de base: Superficie de apoyo estática a la que se sube el ágil.
- Arrancadas: El portor alza al ágil en un movimiento explosivo.
- Propulsiones: El portor lanza al ágil a una fase aérea.
- Capturas: acción de capturar al ágil que se encuentra en fase de vuelo sin que toque el suelo.
-Ágil
Realiza el trabajo de agilidad trepando sobre el portor para adoptar una postura estable y estética. Se pueden realizar las siguientes acciones:
- Posiciones de equilibrio: Adopción de una postura estática sobre el portor.
- Subidas: El ágil varía de una posición más baja a otra más alta sobre el portor.
- Saltos: Se produce una pérdida de contacto con la superficie de apoyo tras la propulsión del portor.
- Recepciones: El ágil toma contacto de manera equilibrada con el portor o con el suelo después de un vuelo.
Ayudante
Actúa cuando algún portor o ágil tenga dificultades para mantener la figura. También sirve de apoyo al portor para ayudarle a mantener su postura y al ágil mientras trepa sobre el portor. Recoge al ágil en caso de caída.
Fases en la realización de figuras/pirámides
Montaje
- Orden: de dentro a fuera y de abajo a arriba.
- Los portores forman una base estable y anticipan a las acciones de los ágiles.
- Los ágiles trepan lo más pegado posible al cuerpo del portor, de forma progresiva y controlada, impulsándose hacia abajo y nunca de forma lateral para no deshabilitar al portor.
Mantenimiento
- Se debe mantener estable la pirámide al menos 2 segundos.
- Correcta distribución del peso corporal en los diferentes apoyos.
- Control postural adecuado.
Desmontaje
- Orden: de afuera a dentro y de arriba abajo
- Se descarga progresivamente el peso y nunca se salta con los dos pies a la vez.
Normas de seguridad
- Realizar las actividades sobre una superficie acolchada.
- No utilizar calzado.
- Buscar buenos agarres para mantenerla durante 3 segundos.
- Antes de construir la pirámide hay que saber cómo y por dónde subir y bajar.
- Los apoyos tienen que ser seguros, en puntos donde se pueda situar el peso del ágil sin dañar al portor (cadera, hombros). No apoyarse en la espalda.
- Los movimientos de subida y bajada sobre el portor se hacen de forma suave y controlando la velocidad, nunca saltando.
- Tener comunicación entre el portor y el ágil, cuando hay dificultad se avisa para corregir o desmontar la figura.
- La espalda recta buscando la tensión en lugar de la relajación.
Tenis de mesa
Material necesario
Las medidas de la mesa
- Longitud de 2,74 m
- Anchura de 1,525 m
- Altura de 76 cm
Las medidas de la red
- Altura de 15,25 cm
Dimensiones del campo
- 14 m de largo
- 7 m de ancho
- El suelo debe ser de madera o de un material sintético anti reflectante
- El área de juego limitada por paneles
La pelota
El diámetro de la bola era 38 mm, pero aumentó a 40 mm. Su circunferencia es de 119 milímetros y pesa 2,7 g. En competición es naranja y mate.
La pala
A mayor calidad de la goma mayor efecto en el golpe:
- Lisa: más efecto
- Picos: con trayectoria homogénea y directa en la pelota
Grosor de la esponja: cuanto más grosor más velocidad
Dureza: a menor dureza mayor control. Cuanto mayor velocidad menos control.
Tipos de mango
- Anatómico: Se adapta perfectamente a la palma de la mano
- Cóncavo: por el medio estrecho y la base más ancha
- Recto: mango recto
La pala puede ser de cualquier forma, tamaño o peso. Está formada por el mango, por una hoja de madera y por dos gomas. Y puede llevar una lámina de esponja.
Reglas básicas
- Los partidos pueden ser individuales o dobles.
- Primero los partidos eran por lo menos de 3 o 5 juegos y de 21 puntos, pero a partir del 2002 se disputan al mejor de 3, 5 o 7 juegos de 11 puntos cada uno.
Comienzo del juego
- Para ver quién saca primero se arroja una moneda o un jugador o el árbitro esconde la bola en una mano debajo de la mesa y el otro jugador escoge una mano para adivinar dónde está la pelota.
- Para ganar un juego hay que conseguir 11 puntos con 2 puntos de diferencia.
- Cada jugador o pareja realiza dos saques por turno, salvo que haya un empate a 10 que se realiza un saque por turno y el juego continúa hasta conseguir 2 de diferencia.
- Cuando se llega al último juego los jugadores o parejas cambian de lado de la mesa cuando alguien llegue a 5 tantos.
- El receptor tiene que devolver el saque golpeando la bola después de que haya botado en la mesa, antes de que rebote dos veces.
- Y la devolución tiene que ser directa al campo contrario. Cada jugador golpea la pelota por encima de la red hasta que uno falla: si la pelota no toca la mesa, si el jugador no toca la bola o lo hace cuando ha botado dos veces, si el jugador toca la bola antes de que rebote en la mesa, si los jugadores tocan la mesa con alguna parte del cuerpo que no sea la pala, es punto para el contrario.
- En los partidos de dobles golpean la bola uno primero y otro después.
El saque
- En individuales es saque libre, la bola puede ir a cualquier lado de la mesa.
- En dobles el saque es cruzado desde el lado derecho del jugador que saca al derecho del contrario, incluyendo el rebote en la línea central como válido.
- No existen medias.
- Cada jugador o pareja saca dos veces.
- Hay que sacar sosteniendo la bola sobre la palma de la mano sin agarrar, con la mano abierta, elevarla verticalmente y golpearla por detrás y por encima del nivel de la superficie del juego.
- Si el jugador tapa la visión de la bola a los árbitros el saque es nulo y si el oponente no está preparado no se puede sacar.
- La bola tiene que botar una vez en el propio campo, pasar por encima de la red sin tocarla y botar en el campo del oponente, si no el contrario gana punto.
- Si en un saque correcto la bola golpea la red y entra en el campo se denomina let o net y se repite el saque.