Estructura i narrativa en videojocs: nodes, ramificacions i MDA
Enviado por Chuletator online y clasificado en Magisterio
Escrito el en
catalán con un tamaño de 10,19 KB
Estructura i ramificacions
L’estructura és com ordenem els fets, com transmetem la informació i com l’ordenem per donar-li gràcia. Estructurar serveix per resumir el més important i cridar l’atenció. Les paraules tècniques d’això són faula (esdeveniments — el que passa, per ordre cronològic) i syuzhet (trama — com estan ordenats els esdeveniments).
Elements principals per entendre una estructura
Nodes. Són com les escenes o nivells principals. Un node és cadascun dels punts específics en un entorn de joc que s’utilitzen per diverses funcions, com la navegació del personatge (per definir rutes o possibles camins), la generació de camins o la col·locació d’elements interactius o punts d’interès. Aquests nodes estan situats estratègicament a l’entorn de joc i es connecten entre sí formant una xarxa.
Camí crític. És el que hem de fer per anar del punt de partida al punt final; la connexió entre nodes. Per exemple: “fins que no passis aquest node (nivell 1) no passes al nivell 1.1 i, per tant, no avances el camí”. És, bàsicament, la seqüència d’esdeveniments o tasques que determina la durada mínima requerida per completar el joc.
Ramificacions. Quan el camí crític s’obre. Les ramificacions són els diferents camins pels quals pots optar. Aquestes opcions preses pel jugador acostumen a tenir conseqüències que afecten la història, el món del joc o el desenvolupament del personatge. Permeten que l’experiència sigui més dinàmica i personalitzada. Segons D. M. Potter, hi ha diversos tipus de ramificacions:
- a) Equally weighted choice (opció igualment ponderada)
- b) Solution choice (elecció de solució)
- c) Left or right choice (opció de dreta o esquerra)
- d) Segue choice (elecció de seqüència)
- e) Circular path (camí circular)
- f) Death (mort)
Colls d’ampolla. Quan el camí crític es tanca; és a dir, quan hi ha moltes opcions i totes acaben al mateix lloc.
Sidequests. Missió o aventura secundària: esdeveniments puntuals que et pots trobar pel camí i que no són obligatoris per passar-te el joc.
L’escriptor Tom Abernathy i el dissenyador de videojocs Richard Rouse observen que l’estructura d’un videojoc va molt més enllà de l’estructura de tres actes d’una pel·lícula. Segons ells, l’estructura dels videojocs ha de:
- Centrar-se primer en el personatge: alinear les motivacions del personatge amb les del jugador.
- Alinear la narrativa amb les necessitats de l’experiència de joc de l’usuari: el bucle d’aprendre‑practicar‑dominar i el disseny del nivell o la missió.
- Utilitzar aquesta informació per informar l’estructura narrativa: construir el ritme dramàtic de la història en relació amb aquestes necessitats.
Jugador, personatge i avatar
Quan es va començar a fer teoria sobre la narrativa dels videojocs, es parlava de personatge (més tancat, definit) en contrast amb avatar (personatge creat per nosaltres, modificable i que podem construir des de zero).
El personatge
Quan juguem, com a jugador som:
- Operator / Interactor: operem la màquina.
- Testimoni / Espectador
- Actor / Intèrpret: interpretem el paper com un actor.
Hi ha diferents dimensions que pot tenir un personatge:
Física. Ajuden a entendre el vincle amb les accions i les mecàniques que puguem fer:
- Aspecte
- Marcadors identificables
- Trops i tòpics
El teòric i creador de jocs Chris Bateman distingeix entre ninot i avatar: el ninot és l’objecte que veiem, com quan jugues a nines, un objecte que manipules; l’avatar és una posició imaginària: el personatge que controlem i que ens permet moure’ns pel món.
Social. Les connexions que té el personatge:
- Passat
- Família i relacions
- Entorn
- Educació
Psicològica. Com pensa el personatge:
- Punt de vista
- Creences
- Actitud (manera d’actuar o de sentir)
- Personalitat (adjectius)
- Conducta (acció)
L'avatar
Existeix un model anomenat avatarietat que explica com està construït un avatar. Els seus factors són els següents:
- Subjectes controlables: a qui controles; pot ser que en puguis escollir diversos.
- Mètode de control: amb què dones les ordres al personatge (ratolí, creueta, veu, etc.).
- Comunicació amb el jugador: com es comunica el personatge o el joc: descriure objectes, donar instruccions; trencament de la quarta paret.
- Trets físics: ajuden a entendre el personatge; hi ha jocs que permeten modificar-los.
- Autonomia del subjecte: personatges que actuen de manera autònoma tenen una autonomia definida. Per exemple, en The Last of Us la història no la decidim només nosaltres: els personatges prenen decisions i tu les interpretes. Un joc de rol que constantment et fa decidir entre A o B pot treure autonomia al personatge.
- Diàlegs: el personatge pot parlar o no.
- Interacció amb altres objectes: interacció amb el món.
- Navegació: com ens movem pel món.
- Percepció sensorial: si els sentits del personatge són diferents als nostres, és important indicar-ho i implementar-ho a les mecàniques. Per exemple, amb un personatge que per una explosió queda sord per un instant, hauríem de reproduir aquest mode d’escolta.
- HUD (Heads-Up Display): elements que apareixen per sobre de la imatge i que donen informació addicional (com l’interfície que té Iron Man quan es posa el casc).
- Mortalitat: la manera en què el personatge pot morir condiciona la percepció del món de joc. Si el personatge és immortal, potser ignorem més allò que li pugui passar.
MDA
Les sigles MDA (o MDE) es refereixen a Mecàniques, Dinàmiques i Estètiques (Aesthetics). Aquest marc serveix com a base per al diàleg i la interactivitat. El dissenyador crea un conjunt de mecàniques amb la intenció de produir una experiència determinada; el jugador veu el producte final sense veure les regles creades i sense preguntar-se per què li agrada (o no) l’experiència.
Mecàniques
Les mecàniques són les regles i conceptes que especifiquen formalment el joc com a sistema; el que trobaríem en un manual d’instruccions: les regles.
- Defineixen comportaments, estat del món (com va canviant) i ús de mecàniques.
- Delimiten l’objectiu i com aconseguir-lo.
- Són normatives.
Una manera d’entendre les mecàniques és llistar les accions que podem fer quan estem jugant (verbs del jugador). Les mecàniques també inclouen els objectius: allò que s’ha de fer per guanyar, les missions. Així com les accions són verbs, els objectius serien frases.
Exemples de mecàniques o gèneres de mecàniques:
- Captura (Quake)
- Persecució (Assassin's Creed)
- Cursa (Mario Kart)
- Alineació (Puzzle Quest)
- Rescat o escapada (Super Mario Bros)
Per últim, hi ha la incertesa lúdica per mantenir certa expectativa en el jugador; inclou:
- Incertesa de rendiment
- Incertesa del solucionador
- Imprevisibilitat del jugador
- Aleatorietat
- Complexitat analítica
- Informació oculta
- Incertesa de la percepció
- Contingència semiòtica (Malaby)
Dinàmiques
Les dinàmiques es defineixen com el comportament en temps d’execució del joc com a sistema; és a dir, el fet de jugar. Estan vinculades fortament a les estètiques i al món de ficció, i són limitades per les mecàniques. Si les mecàniques són accions, les dinàmiques són jugades. Jo tinc unes eines i, a partir d’aquestes, em dissenyo una estratègia per complir els objectius. Per exemple, en bàsquet, el triple és una mecànica; les jugades que utilitza l’equip per aconseguir el triple són dinàmiques. Mentre les mecàniques són abstractes, les dinàmiques són concretes.
Experiència o estètiques
Les estètiques o experiències són les respostes emocionals desitjables evocades per la dinàmica del joc. Tots els jocs persegueixen múltiples plaers lúdics:
- Sensació: el joc com a plaer dels sentits (imatge, so, text); apreciació de la representació audiovisual, la tècnica i l’estil.
- Fantasia: el joc com a imaginació i acceptació de les propostes.
- Narrativa: el joc com a drama i satisfacció amb la història i la trama.
- Repte / Fita: el joc com a cursa d’obstacles i superació d’un repte.
- Mestratge: el control, el coneixement i l’habilitat d’estratègia per dominar el joc.
- Derrota de parelles: jugar contra altres persones d’un nivell similar; el plaer de guanyar és major.
- Companyerisme: el joc com a marc social i sentiment de pertinença a un equip.
- Descobriment: el joc com a territori inexplorat: el món jugable i els seus secrets.
- Expressió: el joc com a autodescobriment.
- Submissió: el joc com a passatemps.