Estrategias de Merchandising, Fandom y Competencias del Diseñador Interactivo
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Merchandising y Fandom en el Entorno Transmedia
A pesar de tratarse de dos fenómenos extrínsecos, han tenido una gran influencia y correlación con la implantación de las prácticas transmedia. La gran extensión del merchandising posibilitó la presencia habitual de objetos del mundo de la ficción en el mundo real. La frontera entre ambos se diluye también por esta vía. Por otro lado, el crecimiento del fenómeno del fandom son comunidades o grupos de fans específicos de un determinado producto o género que proporcionan una base de mercado para el merchandising y los productos licenciados, y una comunidad con voluntad de participar activamente en la historia.
Tareas del Diseñador Interactivo
El desarrollo de productos digitales y narrativas requiere un perfil multidisciplinar. A continuación, se detallan las competencias y responsabilidades clave:
- Comunicación audiovisual: Dominio de los distintos medios, formas de producción y discursos.
- Guión: Desde Garrand (1997), el guión forma parte de la base competencial del diseño de interacción. En comunicación interactiva esta competencia engloba una serie de técnicas diversas, entre las que destacan: el guión textual, los diagramas, los sketch de diseño, los organigramas y los storyboard de interacción.
- Diseño de interfaz: La descripción y el diseño de su interfaz. Desde los inicios de la disciplina, es una de las tareas principales asociadas al diseño interactivo.
- Programación: La mayoría de autores plantean la necesidad de que el diseñador interactivo, sin ser necesariamente ingeniero informático, tenga conocimientos básicos de programación.
- Gestión de proyectos: El diseñador de interactivos ha de asumir idealmente un rol central en la creación de los proyectos en los que participa: Media Project Manager.
- Producción: La adecuación del relato interactivo y la distribución del contenido a distintos medios pueden resultar condicionados por aspectos propios de la producción, como son los costes o el calendario de ejecución.
- Experiencia de usuario: Esta competencia hace referencia a un campo sólidamente establecido que se ha desarrollado gracias a la comunicación interactiva y que está configurado por competencias propias de la usabilidad, la arquitectura de la información, el diseño de interfaces y la experiencia de usuario (UX) como tal: test de usuario de vuestros interactivos.
- Innovación: Se puede considerar la comunicación interactiva como un área emergente, aún en proceso de definición y asentamiento definitivos. Para poder valorar las posibilidades discursivas del medio interactivo es imprescindible conocer las novedades en cuanto a dispositivos, herramientas, protocolos y sistemas.
- Redes sociales: Tanto si forman parte directa como indirecta del proyecto, parece fundamental tener conocimiento de las distintas redes sociales y sus posibilidades en el actual contexto de hiperconectividad transmedia.