Esquema para crear un sistema basado en interacciones implícitas

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Esquema para resolver en tres pasos los ejercicios que solicitan crear un sistema basado en interacciones implícitas.

1.- Contextos a reconocer

2.- Dispositivos y sensores

3.- Respuesta del agente

Se identificará la presencia del usuario en un cierto lugar

  • GPS
  • Tarjetas NFC/RFID
  • Inducir un cambio en el contexto
  • Ejecutar una funcionalidad del sistema

El usuario hace un movimiento o desplazamiento continuado

  • GPS
  • Acelerómetro
  • Giroscopio

El usuario realiza un gesto específico

  • Ordenadores corporales

El usuario no puede entrar en contacto físico con un dispositivo

  • Eye tracker
  • Dispositivos para interacción por voz
  • Dispositivos para el reconocimiento de gestos

El usuario se acerca a un objeto o dispositivo

  • Tarjetas NFC/RFID

El usuario entra en contacto físico con un objeto

  • Interfaces hápticas



ATRIBUTOS DE USABILIDAD

- Velocidad de ejecución

- Tasa de errores

- Facilidad de aprendizaje

- Recuerdo en el tiempo

- Satisfacción

PRINCIPIOS Y PATRONES DE DISEÑO

1. 8 REGLAS DE ORO DE SHNEIDERMAN:

1. Esforzarse por conseguir consistencia.

2. Crear atajos para usuarios frecuentes.

3. Ofrecer feedbacks.

4. Diseñar un diálogo que muestre trabajo pendiente.

5. Hacer una gestión sencilla de errores.

6. Permitir una fácil recuperación de acciones.

7. Proporcionar control al usuario.

8. Reducir la necesidad de memorización por parte del usuario.

2. ANÁLISIS DE REQUISITOS PRIORITARIOS DEL SISTEMA: Principios y patrones de diseño

  • 1. Sistemas críticos: tasa de errores y velocidad de ejecución
  • 2. Sist. industrial y comercial: facilidad de aprendizaje y velocidad de ejecución
  • 3. Sist. entretenimiento: tasa de errores, facilidad de aprendizaje, velocidad de ejecución y satisfacción
  • 4. Sist. Socio-técnico: facilidad de aprendizaje y tasa de errores

3. PROPONER PRINCIPIOS

- 1. Prevenir errores de usuario

- 2. Crear atajos para usuarios frecuentes

- 3. Proporcionar control al usuario

- 4. Asistir al usuario en la realización de tareas

4. PROPONER DIRECTRICES

- 1. El formulario indica cómo corregir campos

- 2. Existe un atajo alt+c

- 3. Mostrar la batería del dispositivo en todo momento

- 4. Ayuda contextual según la posición del cursor

MODELO CONCEPTUAL

1. Concepto - 2. Atributos - 3. Acción

Refresco - nombre y precio - ver precio, añadir a carrito, ...

SISTEMA DE INTERACCIÓN IMPLÍCITA

1. Dispositivo - 2. Interacción - 3. Respuesta del agente

Pulsera NFC - Entrada de usuario - Abrir torno, dar de alta en base de datos usuario dentro

STN - Opción seleccionada - Acción realizada

Start à Nombre menú ---------------------------- à Nombre selección …… Finish

¿QUÉ INTERACCIÓN UTILIZAR?

Según características de la tarea...

  • Línea de órdenes: versátil y flexible, usuario experto, permite macros y atajos pero requiere memorización y entrenamiento.
  • Menús: fácil de aprender, usuarios inexpertos, menos uso de teclado, divide tareas en cosas más sencillas pero consume espacio, puede ser tedioso para un experto y complejas estructuras jerárquicas.
  • Formularios: poco proceso de aprendizaje, simplifica entrada de datos y ayuda al usuario (valores por defecto) pero consume espacio de pantalla.
  • Manipulación directa: fácil de aprender y recordar, apta a todos los públicos, fácil recuperación de errores, presenta conceptos relacionados con tareas visualmente e invita a interactuar con el sistema pero puede dificultar encontrar iconos y tareas y requiere interfaces gráficas.

Según el tipo de usuario...

  • Novato: manipulación directa y menús.
  • Intermitente: manipulación directa, menús y formulario.
  • Ocasional - experto: manipulación directa, menús, formulario y línea de órdenes.
  • Frecuente: manipulación directa con atajos, formularios y línea de órdenes.

ANÁLISIS PROCESOS COGNITIVOS:

Para analizar si la interfaz favorece o entorpece los procesos cognitivos nos fijamos en atención, percepción, memoria y lectura.

En primer lugar analizaremos el proceso cognitivo de atención, proceso por el cual seleccionamos los elementos en los cuales concentrarnos en un momento dado. + PROXIMIDAD, SIMILITUD, REGIÓN CERRADA, DESTINO COMÚN, MULTI-TAREA, VISIÓN PERIFÉRICA

En segundo lugar nos fijamos en el proceso cognitivo de percepción, proceso por el cual asignamos significado a los estímulos captados por nuestros sistemas sensoriales. + ELECCIÓN DE COLORES, CONSISTENCIA

En tercer lugar nos fijamos en el proceso cognitivo de memoria, proceso que permite codificar, almacenar y recuperar la información del pasado. + RECONOCIMIENTO, INTERFERENCIAS

En cuarto y último lugar nos fijamos en el proceso cognitivo de lectura, proceso basado en utilizar nuestras competencias lingüísticas con el fin de comprender estímulos visuales a partir de un texto escrito. + TAMAÑO LETRA Y LINEA, CANTIDAD TEXTO, REPETICIÓN Y JUSTIFICACIÓN

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