El valor educativo del juego tradicional frente a las pantallas: un análisis de la socialización infantil
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1. Justificación del tipo de texto
El texto que vamos a comentar es periodístico y pertenece al subgénero de opinión, concretamente es un “artículo de opinión o columna”, pues procede del periódico “El País”, de gran tirada nacional. Fue escrito el 12 de enero de 2012 por Elvira Lindo, importante escritora y columnista habitual de este periódico.
Es un texto expositivo-argumentativo debido a que nos aporta información de forma clara y ordenada sobre los tipos de juegos en la sociedad actual e intenta convencernos de sus opiniones y razonamientos con una serie de ideas sobre cuáles son los juegos más educativos frente a otros que no lo son tanto (carácter subjetivo). El texto va dirigido a un sector muy amplio (padres o sociedad en general), por lo que el interés es divulgativo y destaca por su sencillez gramatical, semántica y estructural. El vocabulario empleado es de fácil comprensión, cotidiano, preciso y denotativo y, en general, no hay tecnicismos, ni palabras polisémicas, ni connotaciones, lo que facilita la lectura, la comprensión y da coherencia y cohesión al texto en general.
En este artículo predominan la función referencial o representativa y la apelativa. La primera, por la información que nos aporta sobre asuntos como la importancia de los juegos educativos; y la segunda, cuando trata de convencernos a partir de sus opiniones de que el hecho de jugar en la calle, al aire libre, resulta la mejor educación integral para un niño. Asimismo, cabe destacar dos funciones adicionales: la poética (como escritora, Elvira Lindo es capaz de “jugar” con el lenguaje) y la expresiva o emotiva, cuando siente cierta nostalgia de los juegos del pasado.
2. El tema o asunto
El tema aparece explícito en el título “Juguemos”, y con ello la autora pretende concienciar a los lectores de la defensa de los juegos colectivos y tradicionales como capacidad socializadora entre los jóvenes.
Resumen
Según los expertos, los juegos tradicionales en grupo son necesarios para la educación completa de los niños. Sin embargo, actualmente estos ya no juegan en la calle, porque pasan muchas horas ante las pantallas del ordenador o de la televisión. Esta es la razón por la que los menores también precisan de juegos colectivos, fundamentales para aprender a relacionarse y madurar como personas. En cualquier caso, ello no implica una crítica a las nuevas tecnologías, sino al mal uso que se hace de ellas.
Para defender su tesis, la autora, a partir de unos argumentos personales, explica que el aprendizaje más importante se consigue gracias a los juegos, pero no a través del aislamiento del ordenador en una habitación llena de parpadeantes pantallas, sino en el contacto directo, humano, en donde se “colabora, se rivaliza, se pelea y se hacen las paces”.
Presenta este texto una estructura encuadrada o paralela, debido a que desde el primer párrafo hasta las últimas líneas se va recalcando la idea o tesis que pretende demostrar. Y no es otra su intención sino la de cambiar nuestro enfoque hacia el juego: volver a jugar como se hacía antes y volver a convertir a los niños en “seres sociales”.
El artículo se compone de dos párrafos. En el primero, nos explica lo que los expertos piensan sobre el juego y la importancia de la colaboración entre los niños para aprender de forma plena. Y en el segundo, empieza hablando de la propiedad intelectual y los trabajadores de la cultura para cerrar el texto de manera circular, recordando lo fundamental que es el tipo de juego para crecer dignamente.
En cuanto a la distribución de las ideas, es decir, la estructura interna, distinguimos tres partes constitutivas.
Introducción
En la introducción, que abarca hasta “ninguna gran ciudad”, se exponen de manera clara dos ideas: una secundaria (las vías públicas actuales no son tan seguras como las de antaño) y una principal (los juegos grupales son necesarios para la educación integral o completa de los niños, puesto que les ayudan a socializarse). Se presenta un argumento moral o ético cuando se apoya en que el juego en grupo es necesario para “hacer de los niños seres sociales”.
Para sustentar esta tesis, se incorpora un argumento de autoridad basado en la opinión de un grupo de educadores y psicólogos americanos, quienes consideran que hay que fomentar el juego en la calle.
Desarrollo
En el desarrollo —desde "La media que un niño..." hasta "...un instrumento fundamental"—, Elvira Lindo introduce la mayor parte de sus razones, por lo que estaríamos ante una secuencia eminentemente argumentativa. En primer lugar, y mediante un argumento estadístico, nos informa del número de horas que los jóvenes pasan ante el ordenador o la televisión, un hecho que perjudica a las generaciones futuras. Además, la autora de Manolito Gafotas centra su análisis en los beneficios que aportan los juegos colectivos, lo que constituye una verdad evidente ampliamente compartida por la sociedad.
Sin embargo, la articulista contraargumenta al finalizar el primer párrafo, puesto que asegura que el ordenador no es una herramienta perjudicial, sino útil, y lo demuestra con los ejemplos: músico, diseñador, escritor, profesiones para las que no cabe el desprestigio de la tecnología. Elvira Lindo finaliza su primer párrafo con una nueva formulación de la tesis: "el juego a la antigua sigue siendo el gran educador social". En la conclusión, Lindo insiste en su predilección por unos juegos tradicionales que, junto con los electrónicos, son indispensables para la educación social de los menores.
3. Relevancia y actualidad del tema
La sociedad, a lo largo de la historia, ha sufrido innumerables transformaciones, pero, sin duda, el descubrimiento de las nuevas tecnologías e Internet han revolucionado el mundo. Aparte de los usos especializados y comerciales, Internet, consolas y ordenadores han mantenido una relación con el mundo del juego. Lo lúdico ha cambiado. Antes, el juego implicaba participación en grupo y colaboración entre los niños (aunque hubo quien se inventaba un amigo imaginario o quien se quedara en casa con un libro entre las manos. Y jugar con la ficción literaria era y es una buena forma de “jugar”).
4. Rasgos de estilo
Nivel semántico
, cabe destacar el predominio de dos campos o redes semánticas, que a la vez suponen el uso de sustantivos y sinónimos fundamentales: el juego (ocio, actividad, fútbol, casitas) y la educación (extraescolar, educados, ordenador, cultura…) Asimismo, destacamos la repetición enfática de la palabra “juego” en numerosas ocasiones hecho que proporciona unida al texto.Posicionamiento del alumno (algo personal)