Diseño de interfaces de usuario ben shneiderman pdf

Enviado por Programa Chuletas y clasificado en Magisterio

Escrito el en español con un tamaño de 5,08 KB

••Visibilidad : buena representación de los efectos de un control si se utiliza. Ej papelera. •Mapping : Los controles tienen que relacionarse con sus efectos en el mundo real. ••Los cuestionarios son útiles: •Cuando es necesario realizar un análisis minucioso de la información y llegar a unos datos cuantitativos concretos.• Cuando se dispone de pocos recursos económicos o de infraestructura.• Cuando se pretende llegar a una muestra más amplia de población con pocos recursos (por ejemplo a través de internet) ••Identifique requisitos funcionales, no funcionales y de usabilidad para un GPS submarino que sirva a los buceadores para seleccionar y seguir rumbos.•Funcionales-posicion,rumbo,destino,camino•No funcionales-funcionar pese a las condiciones ambientales (presion,temperatura..) , peso, tamaño•De usabilidad Introducir un punto en un dispositivo muy pequeño (sólo teclas numéricas, sólo flechas de direcciones) siempre con guantes.Mostrar muy claramente el punto inicial, el punto final, el rumbo previsto y el rumbo actual.Scrolling ••En una página web siempre hay que incluir mucho colorido, muchas imágenes con movimiento y dotarla de multimedia para que resulte atractiva”. El diseño de una página web no debe ser expositor de nuestras habilidades y técnicas. El diseño de una página web siempre debe tener en cuenta: •Espacio de la pantalla •Diseño independiente de la plataforma •Tiempos de respuesta •Enlaces •Frames •Credibilidad •• Usability testing Analiza el uso que hacen los potenciales usuarios en tareas típicas. Se suele medir tiempo de realización y el número de errores. El experimento es controlado por el evaluador ••los tres tipos de prototipos que se pueden clasificar de acuerdo al desarrollo de su funcionalidad •Horizontal: prototipo que modela muchas características de un sistema pero con poco detalle. Dicho detalle alcanzará una profundidad determinada, va a resultar especialmente útil en las etapas tempranas de diseño y tiene como objetivo el test del modo de interacción global, al contemplar funciones comunes que el usuario va a utilizar frecuentemente. •Vertical: prototipo que modela pocas características de un sistema pero con mucho detalle. Va a resultar especialmente útil en etapas más avanzadas del diseño y tiene como objetivo el test de detalles del diseño •Diagonal: prototipo horizontal hasta un cierto nivel, a partir del cual se puede considerar vertical ••escala de Likert •Totalmente de acuerdo •De acuerdo •Casi de acuerdo •Neutral •Casi en desacuerdo •En desacuerdo •Totalmente en desacuerdo ••Principios de diseño: Son abstracciones que tienen como objetivo orientar a los diseñadores en varios aspectos de su diseño. • Principios de usabilidad: Igual que los principios de diseño pero son menos formales, y suelen utilizarse para evaluar prototipos o sistemas.• Reglas de diseño: camino detallado sobre aspectos específicos de la interfaz• Guías de estilo: reglas de diseño y principios que aseguran una apariencia similar en un conjunto de aplicaciones ••principios de usabilidad 1. Visibilidad del estado del sistema: Siempre mantiene al usuario informado sobre que se está haciendo proporcionando un “feedback” apropiado en un tiempo razonable. 2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real: Consisten en hablar con el lenguaje del usuario, usando palabras, frases y conceptos familiares al usuario, más que usar términos orientados a los sistemas. 3. Control del usuario y libertad: Se debe proporcionar a los usuarios mecanismos de escape cuando se llegan a situaciones no deseadas. 4. Consistencia y estandarización: Evitar que diferentes palabras, acciones y situaciones signifiquen la misma cosa. 5. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperar la situación cuando se produce un error: Usar un lenguaje sencillo para describir la naturaleza del error y sugerir la forma de resolverlo. 6. Impedir errores: Intentar impedir cometer errores cuando sea posible. 7. Reconocimiento antes que recuerdo: Hacer los objetos, acciones y opciones visibles. 8. Flexibilidad y eficiencia en el uso: Proporcionar aceleradores que sean invisibles a los novatos. 9. Estética y diseño minimalista: Prohibir el uso de información que no es relevante o que se necesite raramente. 10. Ayuda y documentación: Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente y que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos ••paradigma de interacción. Son hitos que se han producido a lo largo de la historia en el campo de la interacción y que han provocado una mejora en la interacción persona-ordenador. Ejemplos: Realidad aumentada, Interfaces tangibles, Computación para vestir ••Validación: nos ayudan a conseguir subsanar las necesidades originales por medio de los requisitos especificados (extra features) ••Verificación: nos ayudan en la tarea del diseño orientándonos como conseguir losobjetivos traduciéndolos en tareas rutinarias de diseño

Entradas relacionadas: