Diseño Centrado en el Usuario: Principios y Prácticas para una Interfaz Efectiva

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Diseño Centrado en el Usuario

Formación de Modelos Conceptuales

Estructuras y Restricciones Visibles

Las propiedades de los objetos ayudan a comprender su uso. Sin embargo, muchos elementos visuales dificultan la comprensión de las restricciones físicas, semánticas y culturales. Es importante considerar las correspondencias, la retroalimentación, la interacción, la causa-efecto, la familiaridad con los objetos, los estereotipos y las instrucciones.

Visibilidad

Los elementos visibles ayudan a reducir la carga de memoria. El conocimiento que solo reside en la cabeza no es preciso. Es importante convertir la información imprecisa en precisa mediante imágenes. La información externa ayuda a recordar la información interna. El conocimiento a veces solo está disponible cuando el objeto es visible. Los objetos complejos son difíciles de interpretar.

  • Memoria a corto plazo u operativa: Reciente, automática, sin esfuerzo, poca duración y capacidad, frágil.
  • Memoria a largo plazo: Requiere tiempo y esfuerzo, larga duración, gran capacidad. El recuerdo depende de la interpretación.
  • Memoria de datos arbitrarios: Memorizar es difícil y requiere esfuerzo, no hay pistas de error. Es útil crear una estructura artificial.
  • Relaciones significativas: Los datos a recordar se relacionan sin entender la relación. Es más fácil memorizar y recordar si la relación es obvia.
  • Memoria a través de explicaciones: Un modelo conceptual que se entiende ayuda a memorizar y a enfrentarnos a nuevas situaciones.

Actividades Cotidianas

  • Conocimiento declarativo: De hechos.
  • Conocimiento procedural: Difícil de enseñar, fácil de aprender por demostración. Se aprende practicando y se vuelve subconsciente.

Objetivo, intención, acción, ejecución, mundo. Mundo, percibir, interpretar, comparar, objetivo (Facilita el diseño, lista básica). Distancia de ejecución (Diferencia entre la intención del usuario y las acciones disponibles). Distancia de evaluación (Diferencia entre la representación visible y las expectativas).

Estructuras de Actividad

Una secuencia larga de acciones y decisiones a tomar implica muchas alternativas. Existen dos tipos de estructuras:

  • Estructura somera: Muchas alternativas simples.
  • Estructura estrecha: Pocas alternativas.

Las interfaces para estructuras anchas y profundas son raras, solo se usan para cosas complejas. Son difíciles y laboriosas de diseñar. Las estructuras someras y estrechas son más fáciles de usar.

Errores

Los errores se producen por un diseño con falta de elementos visibles, por ignorancia o simplemente porque son algo normal. Es importante tener en cuenta los fallos humanos. Tipos de errores:

  • Lapsus: Errores de comportamiento automático, errores en las acciones.
  • Equivocaciones: Errores de comportamiento consciente, objetivos erróneos.
  • Errores de captura: La acción es sustituida por otra cotidiana.
  • Error de descripción: La imagen mental no es suficientemente precisa.
  • Errores dirigidos por datos: La acción incorrecta es causada por un dato percibido.
  • Errores por activación asociativa: Generados por pensamientos.
  • Error por pérdida de activación: Olvidar.
  • Errores de modo: Solo se permite un subconjunto de acciones.

Los lapsus son más frecuentes y fáciles de detectar. Es importante buscar fallos en nuestros razonamientos.

Reglas de Oro para el Diseño de Interfaces

Existen tres reglas de oro para el diseño de interfaces:

  1. Control del usuario: Evitar acciones indeseadas, proporcionar interacción flexible, permitir cancelar órdenes, acelerar la interacción, ocultar detalles técnicos, interacción directa con los objetos.
  2. Reducir la carga de memoria: Reducir la memoria a corto plazo, usar valores por defecto útiles, desglosar la información progresivamente.
  3. Interfaz consecuente: Permitir tareas en contextos adecuados, proporcionar indicadores adecuados, mantener la consistencia, seguir estándares.

Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

El DCU consiste en diseñar la aplicación desde el punto de vista del usuario, no del proceso tecnológico ni de la funcionalidad. Se basa en cuatro pilares:

  1. Entender y especificar el contexto de uso.
  2. Definir los requisitos del usuario.
  3. Diseñar la interfaz.
  4. Realizar evaluaciones.

Implementar el DCU

Para implementar el DCU, es necesario entender y especificar el contexto, los requisitos del usuario, crear prototipos y realizar evaluaciones. El ciclo de vida del DCU se basa en el diseño de prototipos, la evaluación, la implementación y el lanzamiento.

Análisis

Es importante analizar los diferentes tipos de usuarios:

  • Inexpertos.
  • Intermitentes.
  • Expertos.
Características de los usuarios

Se deben considerar las siguientes características de los usuarios:

  • Nivel intelectual.
  • Conocimientos previos.
  • Actitud.
  • Frecuencia de uso.
  • Edad.
  • Habilidad.
  • Entorno de trabajo.
Flujos de información

Es importante analizar de dónde viene y a dónde va la información. Se debe recopilar toda la información posible.

Internacionalidad

La interfaz debe ajustarse a las necesidades de usuarios de varios países, independientemente de sus culturas, calendarios, monedas, medidas, etc.

Normas internacionales para la interacción del usuario

Se deben considerar la portabilidad, la comunicación entre usuarios y la consistencia en la operación. Existen diferentes tipos de normas:

  • Interfaz de programación.
  • Comunicación entre aplicaciones.
  • Normas de estilo.
Estándares

Existen dos tipos de estándares:

  • De iure: Creados por un comité con estatus legal. Se realiza un documento preliminar y se permite la participación de cualquier persona o empresa. El proceso de creación es largo y se busca el consenso.
  • De facto: Creados por productos de la industria con gran éxito o por investigadores de prestigio que ganan aceptación.
Guía de estilo

Una guía de estilo mejora la usabilidad y asegura la consistencia. Existen guías de estilo comerciales (como el industrial look and feel) que proporcionan directrices a muy bajo nivel.

Análisis de tareas

El análisis de tareas se divide en tres pasos:

  1. Identificar las actividades generales del usuario.
  2. Identificar las tareas específicas.
  3. Describir detalladamente las tareas.
Descripción de tareas

La descripción de tareas implica la descomposición jerárquica en subtareas (potencia, distintas maneras, alternativas por preferencia personal). Incluye también las operaciones que no realiza la aplicación, las tareas mentales y de percepción. Es importante pedir al usuario un ejemplo concreto y añadir información que pueda influir en el diseño (frecuencia de uso, tareas, posibilidad de interrupción, errores). Se puede utilizar un diagrama de flujo para representar las tareas.

Obtener información

Para obtener información sobre las tareas del usuario, se pueden utilizar diferentes métodos:

  • Visitar el sitio de trabajo.
  • Observar al usuario trabajar.
  • Recopilar documentos relacionados.
  • Entrevistar a los usuarios.
  • Utilizar cuestionarios.
Entrevista semi-estructurada

La entrevista semi-estructurada se basa en una guía de entrevista con una lista de preguntas que se realizan en cierto orden. Se prepara una lista de preguntas previamente.

Estructurada vs. No estructurada

En la entrevista estructurada, todo está planeado y las preguntas son cerradas. En la entrevista no estructurada, basta con un guion y las preguntas pueden ser abiertas. La diferencia principal radica en el orden de las preguntas. La entrevista estructurada puede tener una estructura ramificada.

Papel vs. Línea

Tipos de ayuda

Existen diferentes tipos de ayuda:

  • Tutoriales en línea.
  • Documentación en línea.
  • Ayuda en línea.

Los sistemas de ayuda se pueden clasificar según Duffy o Palmer y Mehlembacher. Los soportes de ayuda se clasifican por su propósito, tamaño y relación con el producto al que sirven. Se usan en tareas de instrucción (leer para aprender) y como referencia (leer para hacer).

Manuales

Existen manuales impresos y virtuales (manuales de introducción, de referencia, FAQs, guías rápidas).

Ayuda interactiva

Ventajas:

  • Disponible siempre con el ordenador.
  • No requiere espacio adicional.
  • Más fácil de usar.
  • Más actualizada.
  • Más fácil de buscar.
  • Más aceptada por los usuarios.

Inconvenientes:

  • Aprendizaje menos eficaz.
  • Menos legible.
  • Menos información en pantalla que en papel.
  • Necesidad de aprender cómo funciona.
  • Mayor carga para la memoria a corto plazo.

Convertir un manual de papel a formato virtual directamente es un error. Un buen diseño de ayuda interactiva debe incluir una tabla de contenido, una función de búsqueda y ayuda para los errores.

Temas de consulta

Se pueden crear bibliotecas de ayuda clasificadas por temas.

Ayuda sensible al contexto

Se puede acceder a cuadros de diálogo con información adicional al pasar el cursor sobre un objeto o al pulsar una tecla de ayuda.

Mensajes de texto

Se pueden mostrar sugerencias al pasar el cursor sobre un widget.

Plan para diseñar la ayuda

Al diseñar la ayuda, se debe tener en cuenta el tipo de usuario, el contenido de las cuestiones, la estructura de las cuestiones y el uso de cuestiones sensibles al contexto. La ayuda debe ser intuitiva y fácil de usar. Se recomienda un máximo de tres niveles de ayuda. Los cuestionarios deben ordenarse bajo ciertos criterios.

Normas para organizar la ayuda

Se deben seguir ciertas normas para organizar la ayuda, como definir los niveles de explicación, utilizar un lenguaje claro y conciso, controlar la cantidad de texto, la longitud de los párrafos, los espacios en blanco, el uso de gráficos e iconos, y mantener un diseño consistente.

Normas CUA

Las normas CUA (Common User Access) establecen que la tecla F1 debe mostrar información del menú y la combinación SHIFT+F1 debe activar una función de ayuda contextual.

Demostraciones interactivas

Las demostraciones interactivas son adecuadas para principiantes y permiten el aprendizaje in situ. Sin embargo, exigen demasiado tiempo, son pesadas y difíciles de crear.

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