Conceptos Fundamentales de la Percepción Visual y Narrativa en el Cómic
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Fundamentos de la Percepción y la Imagen
- MIRAR: Visualizar de manera voluntaria y consciente (acto).
- VER: Percepción y comprensión de lo observado. Posee una carga de subjetividad.
- REALIDAD: No es un objeto de manipulación; es un proceso dialéctico que existe realmente y que percibimos a través de los sentidos.
- EXPERIENCIA: Interacción social que se subjetiviza dependiendo del entorno; el ser se ha formado en base a su construcción social, educación, entre otros factores.
- METAIMAGEN: Imagen dentro de otra. Posee una doble dimensión teórica.
- ICONOGRAFÍA: Disciplina que estudia los elementos presentes en las obras, analizando y generalizando una interpretación a través de sus atributos. Se centra en la descripción de las imágenes.
- ICONOLOGÍA: Ciencia que estudia la imagen. Aunque trabaja junto a la iconografía, genera una visión más profunda, otorgando un significado trascendental a los elementos que la componen.
- STUDIUM: Fenómeno de la fotografía percibido desde la cultura, generando una interpretación desde el ámbito intelectual.
- PUNCTUM: Noción subjetiva de la fotografía que genera importancia en el espectador. Produce notoriedad en los detalles de la obra y en aquellos puntos que atraen la visión, despertando sentimientos en quien observa.
- CÓMIC: Uso de la narrativa visual como fuente de escritura, siguiendo un estilo específico para la expresión del lenguaje.
El Tiempo Narrativo en el Cómic
Recursos que funcionan para señalizar el transcurso del tiempo en el cómic:
- VIÑETAS: División en las ilustraciones que representan escenas y espacios en la historia. Su secuencia predispone la continuidad de la escena según su posición.
- ACCIÓN ENTRE LOS PERSONAJES: La posición y forma de los personajes traducen el tiempo según el entendimiento del lector, generando continuidad en el entorno. Los gestos y otros elementos de la acción permiten al lector construir una lectura coherente.
- DETALLES VISUALES: Secuencias, recursos de páginas en blanco o en algún color sólido para generar una pausa en el tiempo según la lectura, así como el tamaño de los dibujos.
- ILUSTRACIONES EN SANGRE: Dibujos que se extienden fuera de la viñeta para demostrar que la acción continúa.
- FUERA DE CAMPO: Todo aquello que el ojo no divisa en la viñeta y que, por ende, no está en el encuadre pero sí en la narrativa. El espectador debe imaginar lo que no puede ver; suele generar intriga.
- ELIPSIS: Salto en el tiempo. Permite adelantar o retroceder en la trama.
- BLANCO INTERICÓNICO: Organiza el ritmo de la viñeta y del cómic, así como la similitud entre narrativas.
- LA IMAGEN VIRTUAL: Representación subjetiva que la mente crea en base a creencias y a la información disponible durante el proceso de comunicación. Cada imagen virtual puede cambiar, ya que es subjetiva e influenciada por la interpretación social y cultural.