Conceptos Fundamentales de Inteligencia Artificial: Búsqueda y Razonamiento
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Algoritmos de Búsqueda y Métodos de Escalada
A continuación, se presenta una recopilación detallada de conceptos clave sobre algoritmos de búsqueda en el ámbito de la Inteligencia Artificial.
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¿Cuál de los siguientes algoritmos de escalada reduce la posibilidad de caer en óptimos locales?
Respuesta: Ninguno de ellos. -
¿Qué estrategia de control utiliza un método de escalada?
Respuesta: Irrevocable. -
¿La búsqueda en anchura permite obtener la solución con menor número de acciones?
Respuesta: Sí. -
¿Cuál es la principal diferencia entre la escalada simple y la escalada por máxima pendiente?
Respuesta: Los estados que se tienen en cuenta para generar el siguiente estado. -
¿Qué objetivo tienen los métodos de escalada?
Respuesta: Pasar irrevocablemente desde un nodo a un sucesor mejor. -
¿Cuál es una afirmación correcta sobre la facilidad de implementación de los métodos de escalada?
Respuesta: Tan solo los métodos de escalada simples son fáciles. -
¿Cuál de entre los siguientes algoritmos de escalada tiene más probabilidad de caer en óptimos locales?
Respuesta: Escalada simple. -
¿Qué hace diferente a los algoritmos genéticos respecto a otros métodos de escalada?
Respuesta: El uso de conjuntos de estados y operaciones sobre ellos. -
¿Qué representa en el problema la adecuación con el entorno en un algoritmo genético?
Respuesta: El valor de la función heurística. -
El algoritmo de enfriamiento simulado es una variante de escalada que puede seleccionar:
Respuesta: También estados peores que el actual. -
¿Cómo selecciona el siguiente estado el algoritmo de escalada estocástico?
Respuesta: Aleatoriamente entre todos los que mejoran el actual, con probabilidad proporcional a la heurística.
Búsqueda Informada y Algoritmo A*
Propiedades y Funciones Heurísticas
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En el algoritmo de búsqueda A, ¿la función g(n) expresa el coste estimado desde el nodo n hasta el objetivo?
Respuesta: Falso. -
En el algoritmo A, ¿la función g cambia a lo largo de la ejecución?
Respuesta: Verdadero. -
En el algoritmo A, ¿la función h cambia durante la ejecución?
Respuesta: Falso. -
¿Qué método de búsqueda se considera una variante del "primero el mejor"?
Respuesta: Algoritmo A*. -
En el algoritmo A, el enlazado al mejor padre determina una estructura de:
Respuesta: Grafo con todos los caminos desde cualquier nodo al objetivo. -
En el algoritmo A, ¿qué representa la función g?
Respuesta: Una medida del coste real desde el estado inicial hasta el nodo actual. -
Grafo Y/O: Si A es padre de B y C mediante arcos Y, ¿qué se necesita para cumplir el objetivo A?
Respuesta: Para completar el objetivo A, es necesario terminar antes los objetivos B y C. -
En el algoritmo A, ¿la función g(n) indica el coste del mejor camino desde el nodo inicial hasta el nodo n, y h(n) el coste estimado desde n hasta el objetivo?
Respuesta: Verdadero.
Búsqueda No Informada y Estructuras de Datos
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¿Cuál de estas técnicas es más adecuada para un sistema de planificación de rutas?
Respuesta: Búsqueda con coste uniforme. -
Una representación icónica permite definir leyes generales:
Respuesta: Falso. -
¿La búsqueda en profundidad desbordará la memoria antes que la búsqueda en anchura?
Respuesta: No, porque solo mantiene un camino en memoria. -
¿Cuál de las siguientes NO es una ventaja de la búsqueda en profundidad frente a la búsqueda en anchura?
Respuesta: Siempre encuentra el camino más corto. -
La heurística de distancia en línea recta a la meta en un mapa de carreteras es:
Respuesta: Admisible. -
¿En cuáles de estos problemas usarías grafos Y/O?
Respuesta: Reconocimiento de frases de lengua inglesa / Resolución de integrales. -
Respecto al algoritmo de enfriamiento simulado, escoja las respuestas verdaderas:
Respuesta:- Tiene capacidad para salir de óptimos locales.
- Es eficiente.
- Es fácil de implementar.
- Todas son correctas.
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¿Qué estructura de datos se recomienda para la búsqueda con coste uniforme?
Respuesta: Cola con prioridad. -
¿Cómo se llama también a la búsqueda en anchura?
Respuesta: Breadth First Search. -
La búsqueda en profundidad se identifica con las siglas:
Respuesta: DFS. -
¿Qué representación de grafos es más ligera para almacenar en memoria?
Respuesta: Grafo implícito. -
El algoritmo A puede considerarse una extensión del algoritmo de Dijkstra:
Respuesta: Verdadero. -
¿Qué algoritmos toman decisiones estocásticas?
Respuesta: Enfriamiento simulado y escalada de primera opción. -
A garantiza finalización sin ciclos si:
Respuesta: Todos los arcos tienen coste positivo. -
¿La búsqueda en profundidad recorre todo el grafo ordenadamente?
Respuesta: Solo si es finito y sin límite de profundidad. -
El backtracking es un método de búsqueda:
Respuesta: Exhaustivo sobre grafos acíclicos dirigidos. -
¿Resolver el problema del viajante de comercio por fuerza bruta siempre es una buena idea?
Respuesta: No, consume demasiado tiempo con muchos datos. -
¿Qué ocurre cuando en el algoritmo A se toma h(n)=0?
Respuesta: Se convierte en el algoritmo de Dijkstra. -
¿Cuál de los siguientes métodos de búsqueda es un caso de "Mejor-Primero"?
Respuesta: A*. -
En el algoritmo de enfriamiento simulado, un cambio de estado equivale a:
Respuesta: Explorar el entorno y pasar a una solución vecina. -
Una ventaja de los métodos de escalada es que:
Respuesta: Son fáciles de implementar. -
En el algoritmo de enfriamiento simulado, la "energía" representa:
Respuesta: El valor de la función heurística. -
La búsqueda retroactiva o backtracking pertenece a:
Respuesta: Búsqueda en profundidad. -
La búsqueda en profundidad consiste en ir analizando desde el estado inicial el sucesor del nodo actual de menor nivel generado hasta el momento:
Respuesta: Falso. -
Enlaza cada variante del método de escalada con su definición:
Respuesta:- Escalada de primera opción: Se generan aleatoriamente sucesores, escogiendo el primero con mejor valoración que el estado actual.
- Escalada con reinicio aleatorio: Si no te sale a la primera, inténtalo otra vez.
- Escalada estocástica: Escoge aleatoriamente entre los sucesores con mejor valoración que el estado actual.
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En el 8-puzzle ¿qué tipo de grafo utilizamos?
Respuesta: Implícito. -
En el algoritmo A la función g es un valor que no cambia a lo largo del algoritmo:
Respuesta: Falso. -
En el algoritmo A cuando un sucesor corresponde con un nodo que ya estaba en CERRADOS:
Respuesta: El nodo se revisa para determinar cuál es su mejor padre, y en el caso de que haya cambio se propaga dicho cambio a los sucesores. -
En el algoritmo A el enlace al mejor padre determina una estructura de:
Respuesta: Árbol representando los mejores caminos desde cualquier nodo a la raíz. -
En el algoritmo A usando f = g + h, la función g es un valor asociado a cada estado que no cambia a lo largo del tiempo:
Respuesta: Es falso, el valor puede cambiar. -
En el algoritmo de búsqueda A, g(n) expresa el coste estimado desde el nodo n hasta el nodo del mejor camino hasta el momento desde el nodo inicial al n:
Respuesta: Falso. -
En un sistema de navegación GPS, ¿se podría realizar un Backtracking para encontrar una posible ruta hacia el destino?
Respuesta: Sí, pero no nos asegura encontrar la mejor solución de nuestro problema. -
La principal diferencia entre el algoritmo de escalada simple y el algoritmo de escalada por la máxima pendiente es:
Respuesta: Los estados que se tienen en cuenta para la generación del siguiente estado. -
Una ventaja de los métodos de escalada es que son siempre fáciles de implementar:
Respuesta: Tan solo los métodos de escalada simples. -
¿Cuál de los siguientes métodos de búsqueda es un caso particular de búsqueda primero el mejor?
Respuesta: Algoritmo A*. -
¿En qué influye el factor de ramificación en un proceso de búsqueda?
Respuesta: En la complejidad del espacio de estados.
Teoría de Juegos y Algoritmo Minimax
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Respecto al árbol mostrado con 3 palillos, ¿qué ocurre con los nodos del árbol de juego?
Respuesta: No, porque faltan operadores por aplicar al nodo MAX. -
Un juego bipersonal con información perfecta se considera un laboratorio de interés para la IA porque:
Respuesta: Tiene un espacio de acciones acotado y permite observar la toma de decisiones óptimas. -
Los algoritmos basados en el “divide y vencerás” (splitting), consisten en encontrar condiciones de las reglas que cubran la mayor cantidad de ejemplos de una clase y la menor en el resto de la clase:
Respuesta: Falso. -
Una función de valoración de nodos intermedios de un juego:
Respuesta: Tiene que contemplar situaciones terminales del juego, valorándolas con -inf si gana MIN y +inf si pierde MIN. -
¿Puede ocurrir que un nodo MIN tenga mayor valor que otro nodo MIN descendiente?
Respuesta: Sí. -
El algoritmo minimax (señalar lo INCORRECTO):
Respuesta: La función de evaluación resta en los movimientos propios y suma en los movimientos del contrario. -
En la regla minimax, si J es un nodo MAX, entonces su valor V(J):
Respuesta: Es igual al máximo de los valores de sus nodos sucesores. -
En la poda ALFA-BETA, beta es…
Respuesta: El menor valor en el camino a la raíz desde el nodo, entre los nodos MIN. -
En el caso de existir una correspondencia de los árboles de juego con los grafos Y/O:
Respuesta: Los nodos O serán los nodos del jugador MAX y los nodos Y los del jugador MIN. -
El procedimiento Minimax y el procedimiento de poda alfa-beta obtienen exactamente el mismo valor minimax del nodo de inicio y la misma jugada minimax:
Respuesta: Verdadero. -
El algoritmo minimax depende del orden en que se exploren las jugadas:
Respuesta: Falso. -
El procedimiento Minimax y la poda alfa-beta obtienen el mismo valor minimax para todos los nodos del árbol:
Respuesta: Falso. -
¿Funcionaría correctamente un Minimax para el tres en raya con esta heurística: f(T) = número de filas, columnas o diagonales aún libres para el jugador MAX?
Respuesta: Falso. -
La cota beta se calcula como:
Respuesta: El mínimo de los nodos MIN entre el nodo y la raíz. -
La complejidad de un juego se mide:
Respuesta: Con el número de llamadas a la función de evaluación estática. -
Si realizamos un cambio de escala en los valores, por ejemplo multiplicar el valor por 10, ¿el algoritmo minimax elige la misma jugada?
Respuesta: Sí, no depende de los cambios de escala siempre que se conserve el orden. Si es multiplicar, sí. -
Es preferible ordenar los estados de menor a mayor en los nodos MAX antes que de mayor a menor en los nodos MIN:
Respuesta: Falso. -
En el algoritmo de poda alfa-beta, beta es:
Respuesta: El menor valor actual de entre los nodos MIN en el camino que hay desde el nodo actual al nodo de inicio. -
Todo juego bipersonal con información perfecta y suma nula tiene solución:
Respuesta: La afirmación es cierta pero no podemos conseguir resolver de forma práctica juegos complejos. -
¿Cuál o cuáles de los siguientes elementos son los más adecuados para representar la situación en la que nos encontramos jugando al "tres en raya"?
Respuesta: Matriz 3x3 / Variable turno. -
¿Cuál o cuáles de los siguientes juegos son bipersonales con información perfecta?
Respuesta: Damas / Ajedrez.
Representación del Conocimiento y Sistemas Expertos
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¿Cuál o cuáles son los componentes esenciales que necesita un Sistema Basado en el Conocimiento?
Respuesta: Base de Conocimiento / Motor de inferencia / Interfaz de usuario. -
Las reglas de inferencia nos permiten producir nuevas FBFs a partir de las que ya existen:
Respuesta: Verdadero. -
¿Qué es una demostración?
Respuesta: Una secuencia de FBFs que provienen de un conjunto y sus reglas de inferencia. -
Una base de conocimiento tan solo debe contemplar conocimiento estático del problema:
Respuesta: Falso. -
¿Cuál es la idea que hay detrás de utilizar PROLOG como herramienta para construir sistemas basados en el conocimiento?
Respuesta: Utilizar un formalismo lógico, pero restringiendo el tipo de conocimiento para que los procesos de inferencia sean eficientes. -
¿La lógica de proposiciones es un modelo de conocimiento heredable en el sentido de las redes semánticas?
Respuesta: Falso. -
Un razonamiento se llama monótono cuando a lo largo del proceso el conjunto de «cosas sabidas» es siempre creciente. ¿Por qué la monotonía de la lógica de predicados es una propiedad indeseable en algunos casos?
Respuesta: Porque impide la revisión de las demostraciones a la luz de nuevos axiomas. -
¿Se puede dar semántica a una FBF que contenga variables libres?
Respuesta: No, en ningún caso. -
Desde el punto de vista de la representación del conocimiento, ¿hay diferencia entre las propiedades de un conjunto de objetos y las propiedades de los objetos de ese conjunto?
Respuesta: Sí, un conjunto como tal tiene propiedades muy diferentes de las propiedades de los objetos que forman parte de él. -
¿Es todo conocimiento representable mediante lógica de predicados?
Respuesta: Falso. -
A la hora de representar la información es más difícil decidir el qué representar que el cómo hacerlo:
Respuesta: Cierto. -
¿Qué son las cláusulas de Horn?
Respuesta: Aquellas que tienen a lo sumo un literal positivo. -
¿Qué representación es más recomendable si quiere representarse información incierta?
Respuesta: Representaciones descriptivas. -
El subsistema de explicación de un sistema experto basado en reglas tiene como misión:
Respuesta: Justificar cómo se ha llegado a la decisión propuesta por el sistema. -
¿Cuáles de entre los siguientes son modelos de razonamiento?
Respuesta: Lógica de predicados / Lógica de proposiciones. -
¿A qué nos referimos cuando hablamos de "granularidad" de la representación de un cierto conocimiento?
Respuesta: Al nivel de detalle con que se reflejan los hechos o relaciones. -
¿Es completa la resolución en el cálculo de predicados?
Respuesta: Falso. -
¿Cuáles son los problemas de la forma trivial de inferir un árbol?
Respuesta: Se crean árboles demasiado grandes / No funciona bien con nuevas instancias. -
La refutación mediante resolución en lógica de predicados es:
Respuesta: Sólida y completa. -
Sobre los sistemas basados en pizarra, marque los enunciados verdaderos:
Respuesta:- Se componen de varios módulos.
- Cada módulo tiene parte de condición y parte de acción.
- Dos módulos pueden actuar simultáneamente.
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La búsqueda jerárquica hace uso de:
Respuesta: Descripción jerárquica del conocimiento.