Aspectos a tener en cuenta en el diseño y usos educativos de wikis, webquests, visual thinking, video scribing, robótica, photovoice e impresión 3D en la educación

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Aspectos a tener en cuenta en el diseño

➢Aspecto contextual: Visión de conjunto y transversal de la situación: perfil del alumnado, objetivos, recursos humanos, económicos y tecnológicos, etc.

➢Aspecto pedagógico: La intencionalidad pedagógica que guiará el diseño del material.

➢Aspecto comunicacional: Estructurar y presentar los contenidos de forma que puedan ser comprendidos e interiorizados por el alumnado.

➢Aspecto tecnológico: Disponer de los recursos tecnológicos necesarios para la creación.

¿Por qué usar los wikis en contextos educativos?

  • Aumenta la motivación de los estudiantes.
  • Sencillo de administrar.
  • Permite fomentar la creatividad y la innovación.
  • Mejora el grado de participación de todos los estudiantes.
  • Promueve la comunicación entre los estudiantes, profesores y padres.
  • Una nueva forma de aprender y enseñar

Sugerencias de uso en el aula:

  • Crear webs sencillas.
  • Periódicos digitales.
  • Proyectos en grupo.
  • Organizar la web del colegio y publicar todo tipo de documentos.
  • Fomentar debates y discusiones en el aula.
  • Colaboración entre profesores.
  • Publicar las tareas a asignar a los estudiantes.
  • Colaboración entre alumnos de diferentes países.

Partes de una WebQuest

-Introducción// Tareas// -Proceso: Se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea. También podrán incluirse indicaciones sobre cómo se estructurarán los grupos (para dividir las tareas).// -Recursos: Consisten en una lista de páginas de Internet seleccionadas en relación al eje temático que se desarrolla en la WebQuest. Los alumnos se centran más en el análisis de la información proporcionada que en la búsqueda de la misma. Además de páginas web los recursos pueden ser: libros, enciclopedias, folletos, vídeos, aplicaciones informáticas, etc.// -Evaluación: Se especifica claramente cuales son los criterios de valoración y calificación del trabajo.// -Conclusiones: Sirve para resumir la experiencia y animar a la reflexión y generalizar sobre lo que se ha aprendido.

El Visual Thinking y el Video Scribing

El VISUAL THINKING es una herramienta que permite ordenar y organizar ideas o contenidos que son representados por medio de dibujos simples y textos cortos. Es un tipo de lenguaje visual alejado de lo artístico en el que se emplean distintos elementos, organizados en esquemas visuales y que sirven para la organización tanto del pensamiento como de los contenidos.// VIDEO SCRIBING Es la grabación de un audiovisual corto en el que, por medio de elementos visuales dibujados a tiempo real, organizados lógicamente y apoyados por la locución de un texto, se transmite una idea o un contenido.

Beneficios de la robótica en niños:

  • Trabajo en equipo, liderazgo y confianza.
  • Fomento del emprendimiento.
  • Pensamiento computacional.
  • Concentración.
  • Psicomotricidad.
  • Creatividad.
  • Curiosidad.
  • Matemáticas.
  • Expresión oral hablar en público e idiomas.

Dimensiones del Photovoice

1. Empoderar a personas, trabajando las fortalezas y debilidades de la comunidad. 2. Promover el diálogo y el conocimiento crítico a través de la comunicación y el diálogo. 3. Llamar la atención de legisladores y otras personas influyentes para realizar el cambio.

Fases:

  1. Producción de fotografías sobre el tema.
  2. Aportación de fotografías con texto explicativo-descriptivo. Discusión dentro del grupo. Se generan “voces”. Se puede sugerir un orden.
  3. Exhibición pública para debates con todas las partes.

Photovoice en el ámbito educativo:

-Primer análisis, a partir de la COVID-19 (caso concreto). 1. Eje discursivo sobre lo que ha hecho perder esta situación: reuniones presenciales; abrazos, besos. 2. Eje centrado en el cambio: uniones con la familia, nuevas competencias digitales. //Segundo análisis, aprendizaje de competencias socioemocionales. 1. Aumento de la conciencia social en torno a temas planteados. 2. Aumento del “autoconocimiento personal”.

Impresión 3D

Impresion 3D: maquina capaz de realizar réplicas en 3 dimensiones, a partir de un diseño creador por ordenador. Se realiza sin moldes. Va construyendo la pieza mediante la deposición de capas de material que se consolidan formando una estructura deseada.// USOS actuales: construcción, ropa y calzado, medicina bioimpresion, prótesis, piezas en lugares de difícil acceso, ingeniería, modelos educativos. Impresion 3D en educación: 1.proporcionan conocimientos sobre nuevas tecnologías. Más importancia en el futuro y conllevará cambios económicos y sociales. 2. facilitan la visualización de conceptos complejos gracias a la tangibilidad física. 3.Favorecen la elaboración de objetos para atender al alumnado con diversidad funcional visual. Ventajas: mejora la participación, fomenta el aprendizaje interdisciplinar y el trabajo en equipo, mejoran la enseñanza y ayudan a aclarar conceptos, aumentan la creatividad y también la capacidad de solucionar problemas, captan la atención de los alumnos.

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