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La Programación Orientada a Objetos (OOP) es un método de programación en el cual los programas se organizan en colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases pueden ser, miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia.
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Una clase define las propiedades y los métodos de un tipo de objeto. Desde el punto de vista de programación una clase es un tipo.
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Un objeto es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los métodos que controlan dichos datos. Ejemplo: una organización, una factura, una figura, un avión, un vuelo de avión, etc. Desde el punto de vista de programación una objeto es una variable. Un objeto es una instancia de una clase
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ABSTRACCION
Consiste en aislar un elemento (objeto) de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. Nos permite simplificar la complejidad del mundo real concentrándonos en las características esenciales de un objeto. El énfasis está en el ¿qué hace? el objeto más que en el cómo lo hace? (característica de caja negra).
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ENCAPSULAMIENTO
Consiste en juntar dentro de una Clase los atributos y
métodos. No se puede acceder a los datos de una clase directamente. Debemos hacerlo a través de sus propios métodos. Las Clases son como cajas negras donde se conoce el comportamiento pero no los detalles del mismo.
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MODULARIDAD
Consiste en separar el código del sistema en bloques poco
ligados entre sí: módulos. Los módulos deben interactuar en forma correcta para que todo el sistema funcione bien.
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POLIFORMISMO
Se refiere a funciones con un mismo nombre pero distinto código. Estas funciones debe diferenciarse en los parametros: numero, tipo, orden
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RELACIONES
Entre una clase y otra puede existir una relación. Definen cómo se producen los intercambios de información y datos entre las clases
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Una clase define las propiedades y los métodos de un tipo de objeto. Desde el punto de vista de programación una clase es un tipo.
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Un objeto es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los métodos que controlan dichos datos. Ejemplo: una organización, una factura, una figura, un avión, un vuelo de avión, etc. Desde el punto de vista de programación una objeto es una variable. Un objeto es una instancia de una clase
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ABSTRACCION
Consiste en aislar un elemento (objeto) de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. Nos permite simplificar la complejidad del mundo real concentrándonos en las características esenciales de un objeto. El énfasis está en el ¿qué hace? el objeto más que en el cómo lo hace? (característica de caja negra).
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ENCAPSULAMIENTO
Consiste en juntar dentro de una Clase los atributos y
métodos. No se puede acceder a los datos de una clase directamente. Debemos hacerlo a través de sus propios métodos. Las Clases son como cajas negras donde se conoce el comportamiento pero no los detalles del mismo.
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MODULARIDAD
Consiste en separar el código del sistema en bloques poco
ligados entre sí: módulos. Los módulos deben interactuar en forma correcta para que todo el sistema funcione bien.
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POLIFORMISMO
Se refiere a funciones con un mismo nombre pero distinto código. Estas funciones debe diferenciarse en los parametros: numero, tipo, orden
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RELACIONES
Entre una clase y otra puede existir una relación. Definen cómo se producen los intercambios de información y datos entre las clases