Chuletas y apuntes de Informática y Telecomunicaciones de Formación Profesional

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Claves del Desarrollo Orientado a Objetos: Microproceso y Macroproceso

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Principios Fundamentales del Desarrollo de Software

  • Los proyectos de éxito suelen caracterizarse por una visión arquitectónica fuerte y por un ciclo de vida del desarrollo bien dirigido, iterativo e incremental.
  • No es posible un proceso de desarrollo completamente racional, pero puede emularse reconciliando el microproceso y el macroproceso del desarrollo.

El Microproceso: Actividades Diarias del Desarrollo

El microproceso del desarrollo orientado a objetos está dirigido por la corriente de escenarios y productos arquitectónicos que emergen del macroproceso; el microproceso representa las actividades diarias del equipo de desarrollo.

Pasos del Microproceso

  • Primer paso: Identificación de clases y objetos. Implica la identificación de clases
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Recetario de Comandos Esenciales para Administración de Sistemas Linux, PowerShell y Active Directory

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Administración de Sistemas Linux (Bash)

  1. Creación de Fichero de Prueba

    Crea un fichero llamado davidhuertas.txt con el contenido "david huertas".

    ➤ echo "david huertas" >> davidhuertas.txt
  2. Personalización del Sistema de Cuentas

    Ajusta la configuración de seguridad del sistema:

    • El aviso de caducidad de contraseñas se establecerá en 3 días.
    • El tiempo máximo entre la identificación y la contraseña no excederá de 60 segundos.
    ➤ nano /etc/login.defs # (Ajustar PASS_WARN_AGE y TIMEOUT)
  3. Creación de Grupos de Trabajo

    Crea los grupos g-contab, g-advo y g-gestor.

    ➤ groupadd g-contab
      groupadd g-gestor
      groupadd g-advo
  4. Configuración de Directorio Compartido y Permisos SGID

    El directorio /home/contabilidad será el directorio compartido por

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Conceptos Avanzados de Programación Orientada a Objetos en Java: Herencia, Polimorfismo y Colecciones

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Conceptos Avanzados de Programación Orientada a Objetos (POO) en Java

1. Clase Padre (Abstracta)

La clase abstracta define una estructura común y obliga a las subclases a implementar ciertos comportamientos.

public abstract class Producto {
    // PROTECTED: Para que los hijos (Pila, Pintura) accedan directamente
    protected String nombre;
    protected double precioBase;

    public Producto(String nombre, double precioBase) {
        this.nombre = nombre;
        this.precioBase = precioBase;
    }

    // Método abstracto: Obliga a los hijos a definir su propia fórmula
    public abstract double calcularPVP();

    // Método común: Todos lo usan igual (reutilización)
    public String getNombre() { return nombre; }
}

2. Colecciones

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Conceptos Clave y Edición de Vídeo Digital: Componentes, Interfaces y Técnicas

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Definición de Línea Activa Digital, Duración y Contenido

La Línea Activa Digital se refiere al segmento de la señal de vídeo digitalizada que contiene la información de la imagen. A diferencia de la señal analógica completa, en la digitalización solo se procesan los fragmentos con información relevante.

  • Duración: 53,33 μs.
  • Contenido: 720 muestras para la señal de luminancia y la mitad (360 muestras) para cada una de las señales de diferencia de color.

Frecuencia de Muestreo de la Señal de Luminancia

La señal de luminancia se muestrea a una frecuencia de 13,5 MHz. Esta frecuencia es un estándar fundamental en la digitalización de vídeo.

Interfaces de Vídeo Digital: Transmisión en Paralelo y en Serie

Existen dos tipos principales... Continuar leyendo "Conceptos Clave y Edición de Vídeo Digital: Componentes, Interfaces y Técnicas" »

¿Qué parte de una dirección ip identifica a un dispositivo de red específico?

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A: 0-127 B: 128-192 C:192-223 169.154.0.0 automática Protocolo de direccionamiento privado Interent
Dado que DHCP está inactivo y / o si desea comunicarse sólo dentro de su red privada w / otros
No enrutable.

Ejercicio 1.-

¿Qué papel desempeña el número de red en una dirección IP?a)Especifica la red a la que pertenece el host.

Ejercicio 2.-

¿Qué papel desempeña el número de host en una dirección IP?b)Designa qué nodo de la subred se va a direccionar.

Ejercicio 3.-

¿Qué parte de la siguiente dirección de Clase B es la dirección de la red: 154.19.2.7?

B)154.19 Ejercicio 4.- ¿Qué parte de la dirección IP 129.219.51.18 representa la red?


A)129.219

Ejercicio 5.-


¿Qué dirección es un ejemplo de una dirección de difusión en la red... Continuar leyendo "¿Qué parte de una dirección ip identifica a un dispositivo de red específico?" »

Implementación de Sockets en Java: Ejemplos Prácticos de Servidores y Clientes

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Implementación de Sockets en Java

A continuación, se presentan diversos ejemplos prácticos para la comunicación entre procesos mediante Sockets en Java, cubriendo desde un juego simple hasta un servidor web básico.

1. Juego de Adivinanza: Cliente y Servidor

Este ejemplo ilustra una comunicación síncrona donde el cliente intenta adivinar un número generado por el servidor.

Código del Cliente (AdivinaCliente)

public class AdivinaCliente {
    public static final int PORT = 4444;
    public static void main(String[] args) {
        Socket socketCliente = null;
        BufferedReader entrada = null;
        PrintWriter salida = null;

        try {
            socketCliente = new Socket("127.0.0.1", PORT);
            entrada = new BufferedReader(
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Conceptos Fundamentales de SQL: Funciones, DDL, DML y Gestión de Datos

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T3: Funciones y Manipulación de Datos

  • Función integrada: Devuelve información facilitada por los RDBMS.
  • Consulta válida: SELECT CURRENT_DATE, SESSION_USER;
  • Función de cadena: Opera sobre secuencias o cadenas de caracteres.
  • Consulta válida (función cadena): Todas.
  • Diferencia FLOOR y CEIL: FLOOR redondea al entero inferior, CEIL al superior.
  • COALESCE: Sustituye valores nulos de una columna por el valor deseado.
  • Teléfono "FALTA" si es nulo: SELECT nombre, COALESCE(telefono, 'FALTA') FROM empleados;
  • Consulta válida (INSERT): INSERT INTO JUEGOS VALUES ('FF7', 'Square-Enix');
  • Obtener definición de tabla: SELECT * FROM INFORMATION_SCHEMA.COLUMNS WHERE TABLE_NAME = 'NombreTabla';
  • Sentencia UPDATE: Permite modificar filas de una tabla.
  • Cambiar teléfono:
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Redes Inalámbricas e IPv6: Tipos, Funcionamiento y Topologías

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Redes Inalámbricas

Una red inalámbrica es una red local que transmite mediante ondas de radio y ofrece dos ventajas principales:

  1. No es necesario extender cableado por lugares difíciles o inaccesibles.
  2. Admite la movilidad de los ordenadores de la red.

El ancho de banda es mucho menor que el de una red cableada.

Tecnologías Inalámbricas

  • Bluetooth: Se usa para la intercomunicación entre dispositivos de uso personal, como el móvil. Tiene una potencia de transmisión muy baja.
  • Wi-Fi: Tienen una topología muy desorganizada. Tienen uno o más emisores/receptores que se conectan a la red troncal.

La operativa de funcionamiento de una red Wi-Fi consiste en que el punto de acceso transmite una trama de administración con un identificador único. La... Continuar leyendo "Redes Inalámbricas e IPv6: Tipos, Funcionamiento y Topologías" »

Implementación de Sistemas de Transacciones en Java: Validación y Gestión de Datos

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Generación Dinámica de Códigos de Identificación

El siguiente método permite la creación de un identificador único basado en los atributos de la transacción. Se utiliza la clase StringBuilder para optimizar la concatenación de cadenas.

private String generarCodigoIdentificacion() {
    StringBuilder sb = new StringBuilder();

    // 1. Dos primeras letras del tipo
    sb.append(this.tipo.name().substring(0, 2));

    // 2. Letra D
    sb.append("D");

    // 3. Año y 4. Día del año (Usando métodos de LocalDateTime)
    sb.append(this.fecha.getYear());
    sb.append(this.fecha.getDayOfYear());

    // 5. Letra H
    sb.append("H");

    // 6. Hora y segundos
    sb.append(this.fecha.getHour());
    sb.

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Dispositivos y Medios de Red: Concentradores, Cables y Protocolos

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Dispositivos y Medios de Red

Tipos de Concentradores

  • HUB: Funciona como una regleta de enchufes, dividiendo la red entre todos los ordenadores. Su limitación es que la velocidad se reduce a la del PC más lento. Envía la información a todos los dispositivos sin discriminar quién está conectado.
  • SWITCH: A diferencia del HUB, el SWITCH tiene una memoria que registra los dispositivos conectados, enviando la información solo a los destinatarios correctos. Cada dispositivo opera a su propia velocidad, pero el SWITCH debe soportar la velocidad combinada de todos. Su limitación principal es el cable, distribuyendo la velocidad de manera proporcional.
  • ROUTER: Actúa como una puerta de enlace a redes externas. Utiliza software para generar IPs y
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