WebQuest y Tipos de Videojuegos

Enviado por Chuletator online y clasificado en Magisterio

Escrito el en español con un tamaño de 8,22 KB

WebQuest es un modelo de aprendizaje extremadamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.

Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.

WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos

Existen en la actualidad mucha información disponible en Internet destinada a docentes explicando el concepto, características, proceso de creación y aplicación de las webquest, así como ejemplos ya creados por los propios profesores. La

mayor parte de esta información está en inglés, aunque ya empiezan a existir algunos documentos y unidades didácticas en español.

COMPONENTES DE UNA WEBQUEST

INTRODUCCIÓN

¿cuáles son las preguntas que deben responder los alumnos?

¿Cuáles son las principales áreas del tópico?

¿Cuáles son los conflictos sobre el tópico?

TAREA

¿Cuál es la tarea que tiene que realizar el alumno? ¿Requiere síntesis, análisis?

¿Tiene la tarea múltiples subtareas? ¿Pueden los alumnos trabajarlas en equipo?

¿Implica la tarea a todos los alumnos?

PROCESO

Establece cada paso que el alumno debe realizar ¿Existen distintas actividades o puntos de vista?

RECURSOS

artículos música dibujos libros entrevistas otros

EVALUACIÓN

¿Qué deben realizar los alumnos con el conocimiento? ¿Cómo se les valorará ese conocimiento?


Tipos de videojuegos

El mercado de los videojuegos está en constante ebullición; prácticamente cada mes aparecen novedades, cada vez más sofisticadas y que ofrecen mayores posibilidades al jugador. Por ello, resulta difícil realizar una clasificación de los videojuegos sin riesgo de dejar fuera a algunos de ellos. En cualquier caso, sin ningún ánimo de ser exhaustivo y dado que pueden observarse ciertas características comunes, optaremos por utilizar la siguiente clasificación elaborada con las distintas propuestas existentes en la bibliografía.

Juegos de Arcade o Plataformas

o Laberintos

o Deportivos

o Dispara y olvida

Juegos de simulación

o Simuladores instrumentales o Simuladores deportivos

o Simuladores de Dios

Juegos de estrategia

o Aventuras gráficas

o Juegos de Rol

•Juegos de mesa

VENTAJAS

INCONVENIENTES

DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE

- Interés. Motivación. Los alumnos están muy motivados al utilizar los recursos TIC y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar

- Distracciones. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar.

- Dispersión. La navegación por los atractivos espacios de Internet, llenos de aspectos variados e interesantes, inclina a los usuarios a

y, por tanto, es probable que aprendan más.

- Interacción. Continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y entre ellos a distancia. Mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador, la posibilidad de 'dialogar' con él, el gran volumen de información disponible en Internet..., les atrae y mantiene su atención.

- Desarrollo de la iniciativa. La constante participación por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones. Se promueve un trabajo autónomo riguroso y metódico.PARA LOS ESTUDIANTES

- A menudo aprenden con menos tiempo. Este aspecto tiene especial relevancia en el caso del 'training' empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse.

- Atractivo. Supone la utilización de un instrumento atractivo y muchas veces con componentes lúdicos.

- Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje. Los estudiantes tienen a su alcance todo tipo de información y múltiples materiales didácticos digitales, en CD/DVD e Internet, que enriquecen los procesos de enseñanza y aprendizaje. También pueden acceder a los entornos de teleformación. El profesor ya no

- Adicción. El multimedia interactivo e Internet resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada videojuegos, chats....

-Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia e Internet permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.

PARA LOS PROFESORES

- Fuente de recursos educativos para la docencia, la orientación y la rehabilitación. Los discos CD/DVD e Internet proporcionan al profesorado múltiples recursos educativos para utilizar con sus estudiantes: programas, webs de interés educativo....

- Individualización. Tratamiento de la diversidad. Los materiales didácticos interactivos (en disco y on-line) individualizan el trabajo de los alumnos ya que el ordenador puede adaptarse a sus conocimientos previos y

- Estrés. A veces el profesorado no dispone de los conocimientos adecuados sobre los sistemas informáticos y sobre cómo aprovechar los recursos educativos disponibles con sus alumnos. Surgen problemas y aumenta su estrés.

Entradas relacionadas: