Tradiciones y Juegos Populares de Canarias: Un Recorrido Cultural
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CARTAS/ENVITE
Envido - en Tenerife. Envío - en Gran Canaria. Arrastrar en la primera jugada para que todos los jugadores saquen sus triunfos (buenas cartas). Cada uno de los mandadores cogerá una carta; la mano empieza. Se baraja y el jugador a la izquierda del que reparte hace un corte. Se reparten tres cartas al revés del sentido del reloj. Se coloca la vida boca arriba; a las cartas de ese palo se les denomina “de lo virado”. Se juegan tres manos y dos piedras; el equipo que gane dos de las tres manos. ¡EL ENVIDO!
- 4 piedras - No acepte ganando dos piedras
- Acepte y jueguen las cuatro piedras
- Acepte y sube la puesta a 7
Señales del envite:
- 1 Oros: morder labio
- 5 Oros: subir cejas
- 3 Bastos: arrugar nariz
- Caballo Bastos: cambiar la boca a un lado
- Perica: picar el ojo
- Malilla – 2 de lo virado: sacar la lengua
- Flu – 3 cartas buenas: hinchar cachetes
- Ciego – ninguna buena: cerrar los ojos
BILLARDA
Se practica de forma individual o en pareja, una de las cuales tiene un palo de 1 metro de longitud, y el otro lanza la billarda de 15-20 cm y 2-4 cm de grosor. Se forman dos porterías pequeñas en forma de herradura (medio neumático). Cada jugador, sin pareja, se ubica en cada portería. Así, sin una porquería, se encuentra un defensor con un palo y un adversario con la billarda; en la otra, el compañero del que posee la billarda sin nada y el adversario con otro palo. Se trata de golpear el palito que lanzado por el oponente de enfrente y, en caso de golpearlo con la billarda, realizar carreras de ida y vuelta.
CABALLOS Y SORTIJAS
Las carreras de caballos están relacionadas con el uso cotidiano en las labores del campo, como transporte y ocupación del tiempo libre.
- Hombres mayores de edad
- Un jinete por caballo
- Uno contra uno
- Recorrer 2 o 3 km en menos tiempo que el adversario
Otros: El árbitro hace el seguimiento a vehículo; los espectadores realizan apuestas. En la actualidad se usa silla; tradicionalmente se corría a pelo. Sortija: Surge en una evolución de los torneos medievales y juegos florales. La primera referencia fue en La Laguna.
- Un juez observando
- Espacio llano y libre de obstáculos con un pórtico del que cuelgan las cintas
- Se necesitan dos postes verticales y una horizontal donde cuelga una sortija o anilla
- Los participantes son hombres y mayores de edad
- Para correr lo hacen al galope y con un palo corto de punta afilada tratan de insertar un anillo o sortija
CUCAÑA
Consiste en trepar, escalar o correr sobre un plano vertical u horizontal (recubierto de una sustancia resbaladiza) hasta el extremo donde se sitúa un premio. Gana el que consiga coger el objeto (bandera) situado en el extremo del palo o tronco.
SALTO A LA VARA
Juego aborigen desaparecido. Toma una vara larga por ambos lados, alzaba los brazos y el que no saltaba era más ligero.
PELOTAMANO
Juego de cooperación-oposición que consiste en devolver la pelota maciza de acuerdo antes de que dé dos botes en el suelo, golpeándola con la palma de la mano o parándola. Se intenta ganar terreno al otro equipo.
- Un terreno de tierra llano
- Ancho 8-9 pasos
- Largo 60-70 pasos
- El campo se encuentra dividido por la raya de falta ubicada 30-35 pasos del bote, la cual también sirve de referencia para el botador.
- Una vez realizado el saque, el espacio se convierte en común para todos los jugadores.
- La pelota de 45-47 mm, con un núcleo de goma recubierto de hilo de lana.
- El bote, construido de madera con una superficie inclinada de 20 cm de lado para botar la bola antes del golpeo de saque; es posible regularlo.
- No hay número fijo de jugadores, siendo el más aconsejable cinco por bando.
- No hay árbitro.
- Duración libre.
- Se juega en 15, 30, 40, 50 en un chico; cada 5 chicos es un pajero, para ello debe haber una diferencia mínima de 20 tantos.
- Si un equipo consigue chico y el otro tiene varios de antes, no se suma, sino se resta uno al otro equipo.