TIC y Educación: Recursos Digitales y Metodologías Innovadoras para el Aprendizaje

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CAPÍTULO 1. LAS TIC EN EL CONTEXTO EDUCATIVO ACTUAL

1. Roles del profesor en la sociedad de la información

El rol del educador siempre ha sido el de facilitador del aprendizaje, servir de puente entre los contenidos seleccionados y las capacidades que poseen los alumnos e integrar la información en sus estructuras para consolidar ciertas habilidades. El alumno necesitará de este mediador para situarle y orientarle y así conseguir los objetivos de aprendizaje.

Funciones del docente:

  • Dedicar tiempo a la búsqueda y selección de recursos.
  • Estructuración de los mismos recursos.
  • Favorecer el trabajo colaborativo.
  • Avanzar hacia un aprendizaje más activo y comprometido con la sociedad actual.
  • Diseñar medios y recursos didácticos adaptados al entorno y los alumnos.
  • Colaborar con el equipo educativo en materia de las nuevas TIC.

Para facilitar este tipo de formación y actividades se deben posibilitar tiempos y espacios sin tener que sacrificar el tiempo libre personal. Las TIC han favorecido la forma de vivir y experimentar la multiculturalidad, por ello los docentes deben buscar distintos tipos de colaboración a través de las redes de comunicación, conectar escuelas de diversos países y compartir información y puntos de vista.

2. ¿Qué entendemos por competencia?

Entendemos como competencia al conjunto de conocimientos y habilidades socioafectivas, psicológicas y motrices que permiten a la persona llevar adecuadamente a cabo una actividad, un papel, una función, utilizando los conocimientos, actitudes y valores que posee. Una escuela que pretende formar para la vida, entendemos, siguiendo a Zabala y Arnau, que la competencia ha de identificar aquello que necesita cualquier persona para dar respuesta a los problemas a los que se enfrentará a lo largo de su vida.

3. ¿Cuáles son los tres ámbitos básicos de las competencias?

Los 3 ámbitos básicos de las competencias son:

  • Saber teórico: conocimientos.
  • Saber práctico: habilidades y destrezas.
  • Saber ser: actitudes.

4. ¿Qué competencias TIC deben adquirir los alumnos de Primaria?

Las competencias TIC que deban adquirir los alumnos deben saber y ser capaces de:

  • Creatividad e innovación.
  • Comunicación y colaboración.
  • Investigación y localización efectiva de información.
  • Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones.
  • Ciudadanía digital.
  • Operaciones y conceptos de las TIC.

5. ¿Qué capacidades de los alumnos pueden potenciarse con las TIC según la UNESCO?

Según la UNESCO, las capacidades que pueden potenciarse con las TIC en los alumnos son:

  • Competentes para utilizar las tecnologías de la información.
  • Buscadores, analizadores y evaluadores de la información.
  • Solucionadores de problemas y tomadores de decisiones.
  • Usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad.
  • Comunicadores, colaboradores, publicadores y productores.
  • Ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

En definitiva, ciudadanos con una formación integral, que puedan hacer frente a cualquier situación que se les plantee en el futuro.

6. ¿Cómo se debe plantear la formación del profesorado?

La formación del profesorado ha de ser configurada por los centros educativos para impulsar su participación en grupos comprometidos con la introducción de las nuevas tecnologías en la educación mediante la colaboración y reflexión. Esta formación ha de ser continua y debe darse en función de los medios y las necesidades tecnológicas que van surgiendo al profesor y a la comunidad educativa. El docente es la persona que desempeña el papel más importante en la tarea de ayudar a los estudiantes a adquirir la capacitación tecnológica y es por eso que su formación ha de ser un factor clave y a tener en cuenta por los centros educativos.

CAPÍTULO 2. LOS MEDIOS Y MATERIALES DIDÁCTICOS EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

1. ¿Qué se entiende por medio educativo?

Hace referencia a la dimensión física de la educación y son ayudas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se puede entender el medio educativo o didáctico como elemento vehiculador de mensajes, canal de comunicación que abarca desde el contexto o ambiente (escenario) en donde se produce la acción educativa (características del aula, ambiente escolar, contexto social) hasta las herramientas concretas que utiliza un profesor o sus alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje (libros, artículos, software educativo, presentaciones…).

2. ¿Por qué se dice que los medios no son meros transportes de información?

Porque dependen de muchos factores (organización del mensaje, actitud del diseñador...), los medios son protagonistas activos, ya que incitan a un determinado análisis de la realidad y permiten desarrollar determinadas competencias y estrategias cognitivas en los estudiantes.

3. ¿Cuáles son los cuatro factores de riqueza de la información a los que se refiere Lewis?

  • Interactividad: velocidad de retroalimentación, que es inmediata.
  • Indicios múltiples: gama de códigos comunicativos.
  • Variedad de lenguajes: sistema simbólico.
  • Indicios socioemocionales: relacionados con la presencia social.

4. ¿Qué son los OA (Objetos de Aprendizaje)?

Son piezas individuales autocontenidas y reutilizables de contenido que sirven a fines instruccionales, y cuyos componentes son objetivo instruccional, contenido, actividad de aprendizaje y evaluación.

5. ¿Qué características deben tener los OA?

Características de los OA:

  • Permiten la interoperabilidad: las unidades de instrucción pueden integrarse independientemente de su desarrollador o de la plataforma para la que hayan sido diseñadas.
  • La durabilidad: las unidades de instrucción siguen siendo utilizables aunque cambien las tecnologías para su presentación y distribución.
  • La accesibilidad: el contenido está disponible en cualquier parte y en todo momento.

6. ¿Qué se entiende por repositorio?

Repositorio: Es un espacio virtual para almacenar materiales etiquetados unido a una herramienta de búsqueda de los mismos.

7. ¿Qué funciones deben desempeñar los materiales didácticos para potenciar el aprendizaje?

  • Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen de partida.
  • Proporcionar información de una forma ordenada y estructurada.
  • Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a organizar la información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y aplicarlos…
  • Ejercitar habilidades, entrenar. A través de ejercicios, actividades, resolución de problemas, etc.
  • Motivar, despertar y mantener el interés. La interactividad de muchos medios facilita este aspecto.
  • Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, la exploración y la experimentación.
  • Corrección de los errores de los estudiantes. Se realiza de manera explícita (como en el caso de los programas informáticos) o implícita, ya que es el propio estudiante quien se puede dar cuenta de sus errores.
  • Proporcionar entornos para la expresión y creación personal o grupal.

8. ¿Qué aportan las teorías psicológicas conductistas al diseño de materiales didácticos?

La psicología conductista (Skinner) nos alertó de la importancia de definir bien los objetivos, el análisis de las tareas y el refuerzo. Ha sido duramente criticada por asumir un sistema cerrado y lineal y homogéneo para todos los alumnos, así como, por olvidar el proceso interno del sujeto que aprende, su capacidad de reflexión, autocorrección, creatividad o descubrimiento.

9. ¿Qué aportan las teorías psicológicas cognitivas al diseño de materiales didácticos?

La psicología cognitiva puso de manifiesto la importancia de los organizadores informativos, la relación de la nueva información con los conocimientos previos, los elementos que facilitan la retención de información y la recuperación de la misma, su transferencia a situaciones nuevas…

Ejemplos:

  • La teoría de Piaget se fundamentó en el concepto de esquema, estructura, organización y representación del mundo, entendiendo el desarrollo intelectual como una sucesión de estadios, de manera que el aprendizaje es posible de acuerdo con lo que estas estructuras permiten en cada momento de desarrollo, y es esencialmente constructivo.
  • Bruner puso el acento en el aprendizaje recurrente, en espiral y por descubrimiento.

La actuación del profesor de acuerdo con estas teorías, se centraría en diseñar situaciones, actividades y recursos potencialmente educativos.

10. ¿Qué aportan las teorías psicológicas constructivistas al diseño de materiales didácticos?

El constructivismo hace hincapié en la importancia de tres constructos fundamentales: el contexto, la colaboración y la construcción, como elementos relacionados entre sí. Este modelo dará lugar al denominado enfoque del aprendizaje situado, reconociendo la importancia de las situaciones informales y cotidianas (situaciones emergentes, no predefinidas) para el aprendizaje así como la influencia de la cultura en el mismo. Este tipo de aprendizaje en la historia personal del sujeto aporta claves que permiten desarrollar su propia concepción del mundo. Por esta razón el diseño instructivo deberá contemplar la propuesta de experiencias y actividades inmersas en un marco cultural y específico.

11. ¿Qué conclusiones obtiene la OCDE sobre los programas de dotación de 1 ordenador por niño?

Para obtener unas conclusiones, previamente, es necesario tener en cuenta los tres objetivos principales asociados a las iniciativas del 1.1 en educación:

  1. Adquirir destrezas y competencias basadas en las TIC por parte de las generaciones jóvenes.
  2. Reducir la brecha digital entre individuos y grupos sociales.
  3. Mejorar las prácticas educativas y los logros académicos.

Tras conocer los objetivos mencionados, citaremos las conclusiones elaboradas por la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos).

  1. A pesar de la gran cantidad de dinero invertido en TIC de fondos públicos y privados existe poca efectividad de estas iniciativas.
  2. La presencia de dispositivos TIC en centros no cambia necesariamente las estrategias de la enseñanza y aprendizaje de profesorado y alumnado. Además el uso de dispositivos TIC varía mucho dependiendo de los centros.
  3. Las evaluaciones disponibles apuntan un impacto positivo del 1.1 en las destrezas TIC y en la expresión escrita, pero se ha encontrado puntos negativos en otras áreas académicas, como las matemáticas.
  4. Las iniciativas 1.1 a gran escala podrían limitar la primera brecha digital en el acceso TIC en casa y en el centro. La globalización de las iniciativas 1.1 debería reducir la brecha digital entre jóvenes de países desarrollados y en desarrollo.
  5. Una segunda brecha digital surge en el centro cuando todo el alumnado tiene acceso a dispositivos TIC. Se necesitan más pruebas sobre cómo se usan las TIC en clase y su impacto sobre los logros.

12. ¿En qué se diferencia la colaboración y la cooperación?

La colaboración y la cooperación son términos afines, que en muchos casos se utilizan indistintamente.

Cooperar se corresponde con trabajar juntos para alcanzar objetivos compartidos. Concretamente, cooperar en el aula significa organizar el trabajo según el cual los alumnos que trabajan aprenden unos de otros así como de su profesor y del entorno. Unen sus ideas, sus esfuerzos para aprender de una manera más eficaz.

Sin embargo, la colaboración se corresponde con la unión e intercambio de esfuerzos entre los integrantes que conforman un grupo; ya sea alumnos-alumnos, alumnos-profesores o profesores-profesores, de tal manera que el objetivo común y grupal que se persigue, produzca, al final del proceso, un beneficio individual en todos y cada uno de los participantes. Colaborar es un estilo de vida personal, en el que las personas son responsables de sus acciones y respetan contribuciones de sus iguales, mientras que cooperación la identifican con una estructura de interacción diseñada para facilitar un logro de un producto final o una meta, a través de trabajo en grupo.

El trabajo colaborativo es más una filosofía que una técnica, mientras que el cooperativo es un conjunto de procedimientos que ayudan a llevar a cabo la interacción en un grupo. Por lo tanto, el aprendizaje colaborativo se hará efectivo a través de la cooperación.

13. ¿Qué significa la interdependencia en el aprendizaje colaborativo?

Tipo de aprendizaje en el cual queremos poner el énfasis en la interdependencia que hay entre el esfuerzo y el aprendizaje individual y el grupal, ya que cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes miembros del grupo.

14. ¿Qué características tiene el aprendizaje colaborativo según Johnson, Johnson y Smith?

Johnson, Johnson y Smith señalan las siguientes características de este tipo de aprendizaje:

  • Deben existir una interdependencia positiva: los alumnos solo conseguirán sus objetivos si lo hace el grupo, por lo que estarán motivados para ayudarse mutuamente.
  • Interacción promotora: los alumnos se deben ayudar y apoyar activamente entre sí compartiendo recursos.
  • Responsabilidad individual y grupal: los alumnos deben asumir su responsabilidad individual para que el grupo tenga éxito.
  • Desarrollo de las competencias de trabajo en equipo: los integrantes deben aprender tanto competencias académicas como las interpersonales y necesarias para el trabajo en grupos.
  • Valoración del grupo: debe haber una evaluación por parte de los alumnos de la efectividad del grupo en la consecución de los objetivos planteados.

15. ¿QUÉ BENEFICIOS SE PUEDE OBTENER A TRAVÉS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO?

  • Promover relaciones entre los alumnos.
  • Aumentar la autoestima.
  • Desarrollar habilidades interpersonales y estrategias para resolver conflictos.
  • Promover el respeto, la tolerancia, la flexibilidad y la apertura hacia los demás.
  • Enseñar a compartir responsabilidades, a organizarse y a dividir las tareas y los roles para lograr un mejor resultado.
  • Facilitar la corrección al dar cabida a la confrontación del trabajo individual con lo que hacen los demás miembros del grupo.
  • Brindar un espacio para superar las dificultades que alguien pueda tener en un ambiente de compañerismo y confianza.

16. ¿QUÉ PRINCIPIOS DE CARÁCTER GENERAL DEBEN TENERSE EN CUENTA EN EL DISEÑO DE MATERIALES?

  • Motivación.
  • Preparación del aprendizaje.
  • Diferencias individuales.
  • Objetivos de aprendizaje.
  • Organización del contenido.
  • Emociones.
  • Participación.
  • Feedback.
  • Refuerzo.
  • Práctica y repetición.
  • Aplicación.

CAPÍTULO 3

1. ¿Cuáles son las principales ventajas y limitaciones del libro de texto?

Ventajas:

  • Organización de las materias curriculares.
  • Facilitar la realización de contenidos y actividades curriculares.

Inconvenientes:

  • Un conocimiento ya elaborado y cerrado.
  • Instrumento al servicio de intereses ideológicos y políticos.
  • Desprofesionalización del docente.
  • Limita la función de planificación, desarrollo y evaluación.

2. ¿Por qué se produce una infrautilización de los medios audiovisuales en las instituciones educativas?

El problema de la infrautilización de los medios audiovisuales se debe en mayor medida a problemas de carácter pedagógico como puede ser: la facilidad de acceso, la cultura tecnológica del centro, la formación del profesorado, la estructura organizativa del centro, las ideologías del profesor, la preferencias personales del profesor, el clima y el ambiente de la clase, el apoyo técnico y de formación y las actitudes del profesorado.

3. ¿Cuáles son las principales razones de los profesores para utilizar los medios audiovisuales?

Las principales razones que los profesores tienen para utilizar los medios audiovisuales en las clases son las siguientes:

  • Permite delimitar modos de investigación del vídeo en las diferentes áreas del currículo y los campos más idóneos para su utilización.
  • Desarrollar en profesores y alumnos la capacidad de descodificar y producir mensajes audiovisuales, aprovechando las posibilidades comunicativas y expresivas del vídeo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Impulsar la reflexión sobre el currículo y su revisión en cada área o materia, desde la perspectiva comunicativa y de los medios audiovisuales (el vídeo en particular) dentro del contexto de las orientaciones de las reformas educativas en marcha en el sistema educativo español.
  • Delimitar, en la práctica, las características y posibilidades de los diferentes tipos de documentos vídeos y los usos adecuados de los mismos en las diferentes áreas y niveles.
  • Desarrollar y experimentar aplicaciones del vídeo en la enseñanza poniendo de manifiesto las posibilidades y las implicaciones sociales y culturales de estas tecnologías.
  • Experimentar nuevos modos de aprendizaje que el vídeo puede propiciar.
  • Elaborar especificaciones para la producción de documentos en video.
  • Experimentar las posibilidades que ofrecen a la enseñanza los nuevos desarrollos tecnológicos del sistema video.
  • Analizar las repercusiones que la introducción del vídeo tiene en el equipamiento y en la organización escolar.
  • Experimentar modos de utilización de los medios de comunicación de masas en la enseñanza (radio y televisión).

4. ¿En qué teorías del aprendizaje se basan los primeros programas informáticos para la educación, la denominada enseñanza asistida por ordenador?

El software educativo se desarrolla a partir de las teorías conductistas de Skinner, que dan lugar a la enseñanza programada y los programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO) con un carácter muy rígido y secuencial.

Posteriormente y poco a poco el software educativo se fue haciendo más flexible y se incorporaron las aportaciones de las teorías cognitivistas del aprendizaje, contemplando las estrategias de procesamiento de la información propuestas por Gagné, Bruner y Ausubel.

5. ¿Qué funciones didácticas tienen los programas informáticos educativos (software educativo)?

  • Función informativa: información estructurada de la realidad.
  • Función instructiva: regula el aprendizaje de los estudiantes.
  • Función motivadora: elementos que captan la atención de los alumnos.
  • Función evaluadora: interactividad que permite responder acciones de los estudiantes.
  • Función investigadora: programas que ofrecen a los estudiantes la posibilidad de investigar y crear.
  • Función expresiva: los alumnos se expresan y comunican de forma expresiva con el ordenador.
  • Función metalingüística: aprender el lenguaje propio de la informática.
  • Función lúdica: actividades lúdicas para los alumnos.
  • Función innovadora: utilizar herramientas tecnológicas novedosas.

6. ¿Cuáles son las principales potencialidades de la PDI?

  • Según el contexto: respaldo de una política sólida a nivel nacional y existencia de recursos financieros. El pequeño tamaño de muchas escuelas primarias alientan la producción colaborativa de recursos.
  • Formación del profesorado: el aprendizaje entre iguales con el fin de la actualización tecnológica es una estrategia muy efectiva. La formación en PDI comporta la adquisición de habilidades TIC más globales.
  • Uso de la PDI por el profesorado: la PDI es un medio efectivo para revisar sesiones anteriores, ayuda en el manejo de la clase y su comportamiento gracias a su flexibilidad, versatilidad y posibilidad de realizar aprendizaje colaborativo. Facilita el uso de una amplia gama de estilos de enseñanza-aprendizaje, ya que los profesores adaptan los recursos en función de las necesidades de los alumnos.
  • Método: permite dinámicas de aprendizaje centradas en el alumno, contribuye a una mayor interacción y discusión provocando una percepción positiva del aprendizaje. LA PDI es especialmente útil para ayudar a la visualización en la enseñanza de conceptos difíciles y permite hacer demostraciones.
  • Características de la PDI: acceso instantáneo a variedad de recursos, capacidad de elaborar, guardar, recuperar e imprimir tareas, naturaleza kinestésica, capacidad de arrastrar, soltar, rotar, cambiar tamaño de formas...

7. ¿Cuáles son las principales limitaciones de la PDI?

CATEGORÍA DE ANÁLISIS Y LIMITACIONES:

  • Contexto: Falta de soporte técnico para el uso cotidiano en el aula.
  • Formación del profesorado: Necesidad de recibir formación adecuada y de manera continuada.
  • Uso de la PDI por el profesorado: Es frecuente un uso de la PDI como sustitución de antiguas tecnologías (pizarras convencionales). Algunos beneficios atribuidos a la PDI provienen simplemente de la proyección audiovisual, más que de otras características propias de la PDI.
  • Método: El recurso tecnológico no es un sustituto de la habilidad pedagógica. El uso de la PDI requiere mayor planificación y organización para ser utilizado con eficacia en el aula.
  • Características de la PDI: Falta de material educativo digital para la PDI. La interactividad en sí misma no parece tan importante como el sistema de información multimedia.

8. ¿Qué se entiende por comunidad virtual de aprendizaje?

Es el grupo de personas o instituciones conectadas a través de la Red y centradas en una tarea de aprendizaje, lo que supone nuevas formas de interacción, estructuración y organización a través de las redes.

9. ¿En qué se diferencian estos tres tipos de comunidades virtuales: de interés, de aprendizaje y de práctica?

  1. La comunidad de interés: se trata de un grupo con un interés común, donde los miembros participan para intercambiar información, responder a preguntas, jugar... Se ayudan en la resolución de problemas, pero no hay una dinámica colaborativa, es el tipo de comunidad menos cohesionada.
  2. La comunidad de aprendizaje: los miembros del grupo tienen una meta común, la construcción conjunta de conocimiento, normalmente en un contexto académico institucional, por lo que dependen de un profesor o tutor. El grupo mantendrá una dinámica colaborativa, caracterizada por la iniciativa conjunta, la solidaridad, la división del trabajo y la responsabilidad con la comunidad. El aprendizaje pretendido es de inspiración constructivista y social y el ambiente de trabajo se basará en una cultura de participación en las actividades propuestas, en el esfuerzo para compartir y construir conjuntamente nuevos conocimientos. En ocasiones, el resultado conjunto del grupo servirá al profesor para efectuar un juicio de valor sobre las competencias adquiridas por los alumnos, y si es necesario, su correspondiente calificación.
  3. Las comunidades de práctica: son redes de personas que comparten un dominio de interés, sobre el cual se comunican online (Gannon-Leary y Fontainha, 2007); tienen un carácter profesional, ya que se comparten profesión o condiciones de trabajo. Los miembros de implican activamente en procesos colaborativos de resolución de problemas, apoyándose en la experiencia y en el conocimiento compartido y distribuido entre los miembros de la comunidad. Estas comunidades de práctica se caracterizan por compartir un dominio (área de conocimiento que crea la identidad y define el campo de comunicación), relaciones sociales y la practica (la cual les lleva a un compromiso mutuo para ayudar a los otros...).

10. ¿Qué aporta la web 2.0 a Internet?

La web 2.0 se basa en comunidades de usuarios con intereses comunes que utilizan una serie de servicios, como redes sociales, blogs, wikis, podcasts, etc. fomentándose la colaboración y un intercambio ágil y eficaz de la información entre los usuarios. Con el término web 2.0 se subraya un cambio de paradigma sobre la concepción de Internet y sus funcionalidades, que ahora abandonan su marcada unidireccionalidad y se orientan más a facilitar la máxima interacción entre los usuarios y el desarrollo de redes sociales donde pueden expresarse y opinar, buscar y recibir información de interés, colaborar y crear conocimiento. Esta nueva web, aplicada al mundo de la educación, puede ser, si se utiliza de manera adecuada y no de una forma tradicional un potente medio para construir conocimiento de forma colaborativa, al que todos podremos acceder mediante aportaciones individuales que enriquezcan tanto el aprendizaje como la práctica.

11. ¿A qué se denomina web 3.0?

Se trata de una aplicación de búsqueda de información con referencias semánticas, atendiendo a una estructura de mapas conceptuales en los que toda la información disponible en internet se relaciona para dar respuesta a una pregunta determinada. De esta manera, esta aplicación ofrece la posibilidad de organizar la información que está publicada y hacerla de fácil acceso para los usuarios.

12. ¿Cómo se relacionan las teorías socio-constructivas con las aplicaciones de la web 2.0?

La web 2.0 es llamada también web social ya que se basa en comunidades y en usuarios con intereses comunes que utilizan una serie de servicios como redes sociales, blogs, wikis, etc. Está orientada a facilitar la máxima interacción entre los usuarios donde pueden expresarse, opinar, buscar, recibir información de interés, colaborar y recibir conocimientos, lo que permite que los alumnos aprendan de forma fácil, de manera autónoma y colaborativa.

13. ¿Qué significa la Global Community en relación al uso de recursos educativos?

Es una comunidad educativa con un espíritu de compartir, usar libremente y reutilizar los recursos educativos los educadores y los estudiantes interactúan permanentemente entre sí. Propone reconstruir los libros en varios bloques con el objetivo de incrementar el número y las formas posibles de utilización, también favorecer y difundir una libre distribución de los materiales y sostener el desafío de construir máquinas y programas que permitan personalizar los materiales.

14. ¿En qué se basa el proyecto Connexions?

Se fundamenta en una estructura de trabajo que permite la publicación de textos, reunión colaborativa, modificaciones y adaptaciones de manera interactiva con equipos de trabajo en distintas partes del mundo. Los textos son abiertos y revisados por un equipo experto y permitir hacer las modificaciones necesarias sin alterar la edición original. Otra innovación es que los libros pueden imprimirse bajo demanda y en multitud de plataformas.

15. ¿Qué es un LMS?

Se refiere a sistema de gestión de contenidos educativos (en inglés LMS-Learning Management Systems) conocidos también como estorbos de aprendizaje virtuales. Se trata de espacios donde una organización gestiona recursos educativos proporcionados por el profesorado, organizando el acceso, o esos recursos por el alumnado y permitiendo la comunicación entro los diferentes participantes en el proceso.

16. ¿Qué posibilidades ofrece la plataforma Moodle?

La plataforma Moodle sustenta una filosofía de aprendizaje que permite a los profesores de los colegios e instituciones pequeñas explotar el uso pedagógico de Internet. Uno de sus usos más generalizados es la creación de cursos a distancia para impartir formación online. Por lo tanto, permite una enseñanza individualizada, alto grado de interactividad, accesible a todo el mundo además de cómodo.

17. ¿Cuáles son los principales retos de la formación online?

Los principales retos a los que se enfrenta la formación online son de dos tipos:

Problemas técnicos:

  • La falta de conocimientos tecnológicos básicos de informática e Internet por parte de la población.
  • La saturación, la lentitud (ancho de banda) y otras consecuencias derivadas del lento desarrollo de las redes telemáticas, de Internet de alta velocidad y la televisión digital interactiva.

Barreras psicológicas:

  • Barreras culturales derivadas de la falta de conocimiento de un nuevo modelo de formación que rompe con todos los conceptos tradicionales de la educación (por lo menos en España, quizás no tanto en los modelos anglosajones).
  • Falta de hábito de los usuarios para el aprendizaje autónomo y autorregulado.

18. ¿Qué ventajas se han encontrado en el aprendizaje móvil?

La evaluación de numerosas experiencias en ambientes de m-learning ha puesto de manifiesto las ventajas que ofrece esta modalidad en la que convergen el aprendizaje e-learning y el uso de la tecnología móvil:

  • Mayor flexibilidad para el acceso de contenidos educativos al facilitar el aprendizaje en cualquier momento y desde cualquier lugar a través de dispositivos personales móviles.
  • Personalización de experiencias de aprendizaje al permitir al alumno escoger el dispositivo, el lugar y el tiempo que mejor se adapte a su ritmo.
  • Desarrollo y fortalecimiento de habilidades profesionales. Además del contenido educativo se adquieren otras habilidades como el uso de la tecnología, la comunicación efectiva, el trabajo en equipo y la búsqueda de información.
  • Mayor efectividad del aprendizaje al promover una atención activa por períodos más largos.

CAPÍTULO 4

¿Qué potencialidades tienen los videojuegos desde el punto de vista educativo?

  • Permiten aprender habilidades y estrategias.
  • Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños, desde el punto de vista de la socialización y de la dinámica de aprendizaje.
  • Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.

¿En qué se diferencia la cultura verbal de la cultura icónica?

La cultura verbal se relaciona con el pensamiento, con el mundo abstracto de los conceptos y las ideas.

La cultura icónica se relaciona con la forma, con universos concretos de objetos y realidades.

¿Cuáles son las principales características de la cultura audiovisual?

Las principales características de la cultura audiovisual son:

  • Transmitir ideas y valores.
  • Visión fragmentaria de la realidad.
  • Difusión ideológica.
  • Industria, que trata la cultura como: Espectáculo y mercancía.
  • Mundialización de la cultura.
  • Sincretismo simiótico (mezcla de lenguajes y signos).
  • Transformación social, rompiendo con la intimidad.

2. ¿Por qué es necesaria la alfabetización audiovisual?

Los profesionales de la educación consideran necesaria la alfabetización audiovisual porque entienden que hay que aprender a ver la televisión para interpretarla a su justa medida y que reflexionar sobre el discurso televisivo es un factor esencial de la educación tecnológica.

Las relaciones palabra-imagen son complejas, porque no solo vinculan información explicita sino que también implícita (comunicaciones inadvertidas). Se puede decir que hoy en día la televisión de a convertido en un instrumento privilegiado de penetración cultural, de socialización, de formación de las conciencias, transmisión de ideologías y valores.

3. ¿Qué teorías se han elaborado sobre el impacto de los mass media en las personas?

Hipodérmica, de los efectos limitados, enfoque funcionalista, teoría crítica, teoría comunicativa, enfoque político del control de la información, teoría del cultivo.

¿En qué se diferencia la teoría hipodérmica de la teoría de los efectos limitados?

La hipodérmica: los miembros del público son atacados personal y directamente por el mensaje.

Los efectos limitados: No son directos porque se produce una mediación que limita sus efectos.

Pregunta 7. ¿En qué se basa el enfoque funcionalista?

Decide que los medios de masas vienen a satisfacer las necesidades de los individuos.

Pregunta 8. ¿Qué aporta la teoría crítica?

Introduce"industrial cultura" frente a"cultura de masa" ya que considera que los objetivos empresariales y de intereses de mercado conducen una producción industrializada de la cultura donde se imponen los estereotipos y la baja calidad, buscando el máximo consumo del público.

¿Qué se denuncia en el enfoque político del control de la información?

En esta corriente liderada por Chomsky se denuncia: el funcionalismo imperante en EE.UU, la propaganda, la desinformación y el consenso de los medios de comunicación de masas para tratar determinados hechos y silenciar otros.

¿Cuál es el principal postulado de la teoría del cultivo?

Esta teoría defiende que la exposición progresiva a los mensajes televisivos nos lleva a modificar nuestra concepción de la realidad, cultiva nuestra forma de entender el mundo.

¿Cómo se define la inteligencia fílmica?

La inteligencia fílmica se define como la capacidad de los niños para la compresión argumental y la discriminación ética y estética de los contenidos transmitidos a través de los diferentes sistemas multimedia.

¿Qué dimensiones se establecen para la medición de la inteligencia fílmica y cómo se define cada una de ellas?

La medición de la inteligencia fílmica se plantea a través de las siguientes dimensiones:

  • Inteligencia lógica: capacidad para comprender a estructura y secuenciación de una narración cinematográfica.
  • Inteligencia de aprendizaje: capacidad para recordar comprensivamente lo asimilado a través del recurso audiovisual (retención y transferencia).
  • Inteligencia emocional: capacidad de distinguir con claridad los mensajes afectivos.
  • Inteligencia moral: capacidad de comprensión de los valores o contravalores transmitidos.

¿Qué tipología de videogramas didácticos se pueden distinguir?

Se pueden distinguir los siguientes tipos de videogramas: (Página 91)1.  Vídeo-lección: exposición sistematizada de contenidos, tratados con una cierta exhaustividad. Sería el equivalente a una clase magistral.2. Vídeo-apoyo: equivalente a las diapositivas de apoyo, se usa acompañado de la exposición verbal del profesor o alumno.3. Vídeo-proceso: uso de la cámara de vídeo como una dinámica de aprendizaje, en la cual los alumnos se sienten implicados y protagonistas del acto creativo.4. Programa monoconceptual: programas breves k abordan un solo aspecto parcial o concreto de un tema.5. Programa motivador: un audiovisual destinado a suscitar un trabajo posterior al visionado, con el objeto de motivar la acción educativa. Akllos k pretenden despertar interés y respuesta en los receptores. 6. Vídeo interactivo: nace del encuentro entre la tecnología del vídeo y la informática. Incluye la bidireccionalidad haciendo posible el diálogo usuario-máquina, ofreciendo información progresiva en función del nivel de comprensión y de la capacidad de aprendizaje de cada alumno.¿Cuáles son las cualidades k debería tener un videograma didáctico? Las cualidades k debería tener un videograma didáctico: (Página 91)Relevancia de la información: temática planteada, explicaciones, conceptos..etc.1.Estructura y presentación de la información: diferenciación entre las unidades informativas, imágenes y sonidos claros y eficaces, ritmo k permita comprender y asimilar su significado.2Incorporación de facilitadores del aprendizaje: introducción a los contenidos, eskmas, mapas, resúmenes, sugerencias de actividades..etc.3.Uso adecuado de las emociones: selección de escenarios, presentadores, personajes, protagonistas, sentimientos mostrados, etc.¿Qué posibilidades ofrece la producción videográfica como proceso de aprendizaje? Ofrece el acceso a informaciones del propio entorno y supone hacer posible una comunicación horizontal. Se trata de poder leer el entorno, mediatizado con una manera de aprender en la k en la k hay k tomar la iniciativa, fijar las metas del proyecto  y  trabajar de forma colaborativa. Una tarea autentica relacionada con la realidad en la k se desenvuelven los estudiantes y sus procesos de aprendizaje.¿Qué competencias serían susceptibles de evaluación a través del vídeo? Se podrían evaluar y comprobar los siguientes aspectos:1. ED. Física: Precisión de movimientos, realización de ejercicios den diferentes deportes, coordinación de movimiento de baile, etc.2. Expresión verbal e idiomas: lectura, declamación, formas de expresión, elementos paralingüísticos, etc.3. situaciones espontáneas: juegos, comedores, fiestas, representaciones teatrales, visitas, excursiones, etc.4. Dinámicas de grupo: roles adoptados por los miembros del grupo, participación de los distintos alumnos, enfrentamientos, capacidad de escucha, etc.¿Qué ventajas tiene el registro audiovisual para la investigación educativa?Una de las razones sería el fácil acceso al vídeo en Internet y la posibilidad de acceder gratuitamente a repositorios de vídeos. También hay k destacar la fácil utilización de editores de vídeo digital a través de programas como AVS, Pinnacle... los cuales permiten a los educadores y a los alumnos realizar documentos videográficos sin necesidad de acudir a profesionales.¿Qué nuevos conceptos surgen de la disponibilidad de la televisión a través de la red?Videoblogging, donde la audiencia y el emisor establecen acuerdos y colaboran en akllo k les interesa Autoprogramación, un tipo de televisión temática k estructura los contenidos en función de perfiles definidos.¿Qué es un hipervídeo? Es un material instructivo k nos permitiría seguir la secuencia del video conductor como base de la exposición de la información e ir ampliando la información audiovisual con otros materiales complementarios k podrían tener cualquier formando de archivo y k permitirían profundizar en los aspectos considerados de mayor interés para el alumno. ¿Cómo se define el proyecto Eduvlogs? Se define como “una televisión educativa de almacenaje o televisión IP (IPTV) conformada por profesores k han dado el paso hacia la enseñanza audiovisual y multimedia participativa y con presencia en la blogosfera y la vlogosfera  (con v de video-blogosfera)”. Qué obstáculos presenta el medio televisivo como instrumento de aprendizaje?La televisión como instrumento de aprendizaje presenta algunos obstáculos éticos, psicológicos y didácticos:Éticos: Se relativiza la orientación moral de sus mensajes al tratar de abarcar a más amplia franja posible de conciencias. Se producen fenómenos de culto o admiración k derivan en la fama y estrellato de personas con independencia de su autoridad moral e intelectual. Se impone la autoridad de la distancia, concediendo mas valor a lo k procede de fuentes lejanas y desconocidas k a lo cotidiano.Psicológicos: La televisión produce adicción. Su abuso produce efectos negativos en los más pekños. Según los profesores influye en el aumento de la agresividad, empobrecimiento del lenguaje y en cierto grado de pasividad. Los mensajes audiovisuales se envuelven en un tono amable k crea la sensación de permisividad, facilidad, e inutilidad del esfuerzo. Los destinatarios no se ven obligados a hacer un esfuerzo de asimilación.Didácticos: Los temas y conceptos k se tratan en la televisión no se seleccionan con criterios didácticos, lo k produce un sesgo a favor de algunos temas y el olvido de otros. El medio impone limitaciones al proceso de comunicación didáctica, dificultando el proceso dialéctico de la comunicación careciendo de elementos de refuerzo o apoyo etc.¿Qué consecuencias tiene el consumo de televisión sobre los niños según los estudios realizados sobre el tema?La relación k establecen los niños con la televisión es afectiva compensatoria de carencias existenciales, es mamá tecnológica, lugar de búskda de sueños y mitos, hace reir, emociona y aconseja. Los estudios k analizan las consecuencias de la televisión sobre los niños señalan algunos aspectos relacionados con las dificultades k genera en el conocimiento de la realidad y el rendimiento académico. Influye en una visión fragmentada de la realidad, frente a la cultura tradicional, limitada en conocimientos pero organizada y coherente. Provoca dificultad para la concentración exigida por la lectura o la escuela en general, lo k supone un declive en el rendimiento, k exige aptitudes verbales. Prima la percepción, lo sensitivo, intuitivo y emocional, kdando relegada la abstracción, lo conceptual, intelectual y racional. Pregunta 23Analizar en la familia o en los centros educativos los mensajes recibidos por los niños y reflexionar sobre “el modelo de realidad” k presentan.Ayudar a tomar distancias respecto a los propios sentimientosSaber identificar los elementos mágicos k utiliza la televisiónComprender y analizar de forma crítica el sentido explícito e implícito de las informacionesSer capaz de establecer relaciones críticas entre lo k aparece en la pantalla y la realidad fuera de ellaTener una información técnico-expresiva (dominio de los códigos de la expresión audiovisual)Conocer los mecanismos del medio (cómo se realizan los programas, trucos, etc.)

Capítulo 5. 1.¿Qué son los hipertextos?Los hipertextos son sistemas hipotéticos de organización de documentos interconectados entres sí creando una malla de información, por medio de la cual el usuario puede establecer sus propias relaciones entre las partes del documento.3. ¿Cuáles son las tres características más importantes de los medios informáticos?1. La integración de códigos, gracias a la digitalización de todo tipo de información.2. La interactividad, entendida como la posibilidad de k emisor y receptor cambien sus roles e intercambien mensajes, así como una retroalimentación continua k mejora el sistema de comunicación.3. La navegación, basada en las interconexiones de las unidades informativas.4. ¿Qué dificultades puede ocasionar los textos digitales?1. Mayor implicación del lector en la toma de decisiones sobre lo k quiere aprender2. Dificultad para hacerse una representación mental global del contenido 3. Mayor esfuerzo metacognitivo para organizar la información

5. ¿Qué características deben poseer lo OA? Accesible: facilidad para ser buscados, encontrados e identificados en lugares remotos y poder enviarlos a otros lugares.Actual: capacidad del OA de estar almacenado en un repositorio k le confiere permanencia, le permita crear/modificar contenidos logrando la vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños.Breve y sintético: propiedad de alcanzar el objetivo mediante el uso de los recusos mínimos Duradero: capacidad de un componente educacional de soportar cambios de la tecnología sin reajuste , reconfiguración o recodificación Educativo: capacidad de generar aprendizaje Flexible versátil y funcional: capacidad de combinarse en diferentes propuestas de diversas áreas del saberGenerable: capacidad de construir nuevos objetos derivados de el Granular: característica de indivisible Independiente y autocontenido : virtud de no depender de los sistemas de los k fue creado Interoperable: propiedad k garantiza la posibilidad de desarrollar un OA en un sistema con una serie de herramientas y de usarlo en diferentes estructuras y plataformas Reusable: capacidad de ser usado por diferentes profesores en contextos y propósitos educativos diferentes y adaptarse a nuevas secuencias formativas Secuencial con otros objetos: cualidad de combinarse con otros OA logrando una secuencia válida para un contexto de enseñanza , pudiendo componer OA  superiores 6. ¿Qué características debe tener un ROA (repositorio de objetos de aprendizaje)?-Debe proveer a docentes, alumnos y otros interesados de herramientas k permitan la búskda, el intercambio y la reutilización de OA (objetos de aprendizaje).- Debe permitir la agrupación y la compartición de OA k procedan de distintas fuentes, pudiendo almacenar, buscar, recuperar, consultar y descargar OA de las diversas áreas del conocimiento.- Debe contar con OA debidamente etiktados y estar estructurado y organizado para poder identificarlos, lo k se logra gracias a los metadatos de los OA.7. ¿Cómo se llama el repositorio documental de la USAL?GREDOS: Gestión del Repositorio Documental de la Universidad de Salamanca.8. ¿Qué Roas Conoces?1-Biblioteca Universia de Recursos de aprendizaje2-Gredos, k es el sistema repositorio documental de la universidad de salamanca3-Agrega.4-Biblioteca Escolar Digital. (Repositorio del CITA)5-MERLOT( Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching)6-Conexiones en un entorno para la colaboración en el k se puede participar libremente.7-Educarchile.9. ¿Cuál es la diferencia entre los programas informáticos abiertos y cerrados?Los programas abiertos permiten la modificación del contenido educativo por parte del profesor y los cerrados son akllos cuyos objetivos instruccionales están determinados en el momento de su creación y no permiten intervención alguna por parte del profesor10. ¿Cuál es la diferencia entre los programas informáticos exploratorios y guiados?Los programas exploratorios presentan al alumno un entorno hipermedia en el k se pueden seleccionar las actividades en función de las necesidades e intereses del propio alumno, adaptándose así la información a los diferentes tipos de objetivos de aprendizaje.Los programas guiados en cambio, tienen una estructura didáctica más cerrada, ofreciendo pautas de trabajo y contenidos con una secuencia determinada.11. ¿Cuál es la diferencia entre un recurso digital “adaptable” y un recurso “adaptativo”? Un recurso digital adaptable es akl en el k el usuario es capaz de manipular un material para adaptar ciertas características (colores, fondos…) a sus preferencias, y un recurso digital adaptativo es akl k es capaz de adecuar tanto su contenido como su formato de presentación automáticamente a los distintos tipos de usuarios sin intervención de los mismos.12. ¿Qué características tendrían los buenos programas informáticos educativos?Las características de los buenos programas informáticos educativos son:Facilidad de uso, capacidad de motivación, relevancia de los contenidos, versatilidad, enfok y tecnología avanzada (interactividad, programabilidad, velocidad en el proceso de la información, capacidad de almacenar datos, multimedialidad, posibilidad de conexión con otras máquinas…)13. ¿Qué características deberían poseer los entornos de aprendizaje con ordenadores?Las características k deberían poseer los entornos de aprendizaje con ordenadores son:-Variedad de Software.-Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. Contrastar y complementar las actividades informáticas con otras actividades clásicas.-Considerar la actividad constructiva del alumno como el elemento centra del entorno de aprendizaje. Elaborar hipótesis, diseñar proyectos, explorar programas, etc.-Definir la intervención del enseñante. El profesor debe regular la actividad del alumno de forma adecuada respetando la actividad de éste.Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje. Los compañeros, junto con el profesor, pueden desempeñar una función mediadora de gran importancia. Se trata de crear una buena situación de aprendizaje basada en la cooperación.14. ¿Qué libertades pueden disfrutar los usuarios de software libre? -La libertad de usar el programa con cualquier propósito -La libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a sus necesidades -La libertad de distribuir copias -La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras de modo k toda la comunidad se beneficie15. ¿Qué se explicita en la licencia del software libre?  La licencia GPL (Licencia Publica General) supone k el autor cede los derechos y permite la redistribución y modificación del software y todas las modificaciones se encuentran en los términos acordados en la licencia GNU GPL , por lo k si se genera un nuevo software permanecería bajo este tipo de licencia16. ¿Qué supone una licencia GPL?La licencia GPL (Licencia Pública General) supone k el autor cede los derechos y permite la redistribución y modificación del software, y todas las modificaciones se encuentran en los términos acordados en la licencia GNU GPL, por lo k si se genera un nuevo software permanecería bajo este tipo de licencia.17. ¿Qué relación existe entre el software libre y el concepto de inteligencia distribuida?Software libre supone k un programa está disponible para uso, desarrollo y distribución comercial, un movimiento detrás del cual hay una postura práctica k asume el concepto de inteligencia distribuida, basada en la potencialidad de un gran número de expertos k pueden aportar mejoras a una aplicación determinada.18. ¿Con qué principios se pone en marcha el programa Escuela 2.0?En España se ha desarrollado en los últimos años el Programa Escuela 2.0 con el cual se   trasformar las aulas digitales en aulas del siglo XXI (un ordenador portátil por alumno).Según el Instituto de Tecnología Educativa (2011) el Programa Escuela 2.0 se basa en los siguientes principios:Creación de aulas digitales: se trata de dotar a los centros y a los alumnos de ordenadores portátiles, pizarra digital interactiva (PDI) en cada aula y ordenador portátil al profesor.Conectividad a Internet en aula y fuera del aula: posibilitar la conexión dentro del aula mediante ADSL por cable hasta el aula y router wifi dentro de la misma, además del acceso a Internet en los domicilios de los alumnos en horarios especiales.-Fomentar la formación del profesorado: tanto en los aspectos tecnológicos como en los aspectos metodológicos y sociales k se derivan de la integración de las TIC en su práctica docente.-Promover el acceso a recursos digitales educativos k se ajusten a los diseños curriculares: tanto por parte de los profesores como de los alumnos y sus familias. Se trata de cambiar la mochila escolar del alumno, la cual contiene libros de texto, cuadernos, calculadora…, por una “mochila tecnológica”.-Incrementar la implicación y participación: de los alumnos y de sus familias en el uso de estos recursos.19. ¿Qué valoración hacen los profesores sobre el programa Escuela 2.0 en relación a su repercusión en el alumnado? Los profesores han valorado positivamente la mejora de la motivación de los alumnos, su implicación en las tareas de clase, el desarrollo de la competencia digital y el desarrollo de aptitudes de búskda de información en la Red. Sin embargo, el uso de las TIC no ha mejorado la expresión y la comunicación de sus alumnos. 20. ¿Qué mejoras se producen en el aprendizaje relacionadas con el uso de la PDI según los estudios realizados?Posibilita el acceso inmediato a las múltiples fuentes de información k proporciona Internet y permite la comunicación en tiempo real con personas y grupos externos al aula lo k permite relacionar el mundo de la escuela con el mundo exterior. Los alumnos están más atentos, motivados e interesados por las asignaturas en entornos en los k resulta difícil mantener la disciplina y el ambiente en clase. Facilita tanto la aplicación de metodologías tradicionales centradas en la enseñanza como de metodologías centradas en los estudiantes. 21. ¿Cómo incide en los estudiantes el uso de la Tablet en el aula, según han puesto de manifiesto los estudios realizados?Los resultados demuestran k el programa recibe un amplio apoyo de la comunidad educativa, el alumnado y las familias de los niños k utilizan los Tablet PC. Su uso, según afirman, mejora la calidad de las aulas y determinadas competencias en los alumnos, como la búskda de información o el manejo de las TIC. Individualmente, los estudiantes aumentas su autonomía personal, su organización la selección de información, la creatividad y el trabajo en equipo. Un 91,2% de los alumnos encuestados afirman divertirse más en el aula y el 90% cree k aprenden másLas familias creen k ha mejorado el manejo informático de sus hijos, su motivación, k han tenido un efecto positivo de los alumnos ante la escuela si bien no tiene tanta influencia en los resultados. Los profesores, por su parte, apuntan a k el uso de los Tablet PC aumenta la motivación de los alumnos, y el 94,1% señala k volvería a trabajar con esta herramienta, aunk reconocen k supone un incremento de trabajo para los docentes. Por otra parte, la mayor parte de los encuestados apunta a la necesidad de extender el uso de los Tablet PC a Secundaria 

CAPITULO 6. EL PAPEL DE LOS MEDIOS TELEMÁTICOS EN LA ENSEÑANZAPregunta 1:1- Los usuarios pueden valorar la calidad de la información obtenida a través de innumerables fuentes manifestando sus opiniones de forma horizontal y sin trabas. Pregunta 2:2- Los tres grandes desafíos son:1. Desafío de gestionar el exceso de información2. La saturación3. La incapacidad de procedimiento3. ¿Qué entendemos por portales educativos?Los portales educativos son plataformas webs creadas y sustentadas por las Administraciones educativas de los países o regiones, universidades, otras instituciones educativas, organizaciones y empresas k ofrecen múltiples servicios a los miembros de la comunidad educativa(gestores, profesores, alumnos y familias): información, herramientas para realizar trámites administrativos, recursos didácticos, herramientas para la comunicación interpersonal, formación, asesoramiento…4. ¿Qué son los proyectos telemáticos educativos?Los proyectos telemáticos son iniciativas y experiencias de aprendizaje en la k participan varios centros educativos, sus profesores y alumnos, para llevar a cabo una serie de actividades con un objetivo común. Para ello comparten una serie de recursos y herramientas telemáticas k les facilita la comunicación y la organización de la información generada en el proyecto.5. ¿En qué se basa el aprendizaje colaborativo a través de la red?Se basa en:a. Las personas aprenden mejor mediante la experimentación activa y la discusión reflexiva en grupo k trabajando aislados.b.  El profesor no es el depositario de todos los conocimientos pertinentes, su función es la de promotor de actividades de aprendizaje.c. El conocimiento es un constructor social y el proceso educativo es una forma de interacción social en un entorno rico en información y en oportunidades de de cooperación entre iguales.d. Los estudiantes deben desarrollar la capacidad de aprender permanentemente, se deben potenciar las destrezas metacognitivas, como aprender a aprender y a resolver problemas trabajando en grupo.6.  ¿Qué tipo de proyectos telemáticos intercentros se pueden distinguir en función de los objetivos k se proponen?- Resolución de problemas, diseño de un producto y colección e intercambio de información.7. ¿En qué grandes categorías agrupa Harris los proyectos telemáticos?  Harris agrupa los proyectos telemáticos en 3 grandes categorías:I- Proyectos centrados en los intercambios personales: son akllos en los k la principal motivación está puesta en la comunicación entre usuarios.II- Proyectos centrados en la recopilación de información sobre un tema, con todos los aprendizajes transversales k ello implica( formulación de hipótesis, búskda de documentación, organización de la información, elaboración y publicación de conclusiones, etc.)III- Proyectos centrados en la resolución colaborativa de problemas: supone la puesta en práctica de la cooperación entre equipos de trabajo. La característica colaborativa implica la posibilidad de construir comprensión a través de la comparación y combinación de ideas alternativas, interpretaciones y representaciones entre los participantes de manera intraescolar e interescolar.8.  ¿Cómo se organizan los contenidos escolares en los proyectos telemáticos? Participar en un proyecto colaborativo implica el trabajo interdisciplinario, en tanto el trabajo por proyectos plantea una organización diferente de los contenidos escolares. En general, no es desde una materia y sus determinados contenidos curriculares como se organiza la tarea, sino k el proyecto proporciona el contexto a partir del cual aparece la necesidad de las disciplinas y una organización en función del proyecto. 9. ¿Qué proyectos intercentros desarrollados a través de la red con carácter internacional conoces? iEARN, Epals, Educar, The Global Schoolhouse, Sciencie across de Word, eTwinning. 10. ¿Qué utilidad tiene una plataforma de formación en un centro educativo?Gestionar  usuarios (alumnos), recursos y actividades -13: Las rubricas de evaluación son una forma de evaluar el trabajo del estudiante ya k contienen un listado de aspectos específicos y fundamentales k permiten cuantificar el aprendizaje, los conocimientos y las competencias logradas.Se emplean en las webkst para hacer una evaluación de lo k se pida en cada caso.Pregunta 14.14. Se refiere a aprender de la red y en red, construir el conocimiento en comunidad ya k parte de la idea de k el conocimiento se en el deseo de aprender a través de interacciones entre personas y dispositivos tecnológicos, del establecimiento de redes donde la información se actualiza permanentemente. 15. ¿Qué diferencia la web 1.0 de la web 2.0?La web 1.0 es la web de los documentos y la web 2.0 es la de las personas, una web social.16. ¿Cuáles son las principales aplicaciones de la web 2.0?Los blogs, las wikis, las aplicaciones ofimáticas online, otras aplicaciones online, los repositorios de recursos multimedia, la sindicación de contenidos, los marcadores sociales para almacenar, clasificar y compartir enlaces de Internet, los sistemas de etiktado y las redes sociales.17. ¿Qué tipos de blogs se pueden distinguir?Openblog (Publicaciones de forma abierta y libre), Fotolog (La foto es el elemento principal de la publicación), Videoblog (Blog cuyas entradas son clips de video), Audioblog (Las entradas suelen ser de sonido), Moblog (Blogs orientados al ámbito de los móviles), Tumbleblog (Blog poco estructurado sin ajustarse a una temática) y Microblog(Autor publica mensajes breves de unos 140 caracteres formado por textos y enlaces).18. ¿Qué actividades educativas pueden plantearse en un blog?Actividades de tutoría: diario de un profesor, diario del alumno, blogs colectivos.Actividades literarias: diarios de personajes, pensar sobre lecturas o recomendarlas, narrablogs.Actividades de revisión: debates sobre temas de actualidad, fotoblogs, etc.19. ¿Cómo se puede definir una wiki?Es un espacio virtual donde cualquier usuario puede aportar contenido de forma fácil y rápida.20. ¿Cuál es el principal potencial educativo de una wiki?La posibilidad de elaboración grupal de un texto, su corrección y perfeccionamiento mutuo a través del trabajo colaborativo de los alumnos.Pregunta 21.21. Los entornos personales de aprendizaje(PLE) son el resultado de las herramientas k los medios de comunicación social proporcionan al alumnado para poder gestionar, crear, organizar y compartir contenidos a través de internet. Ayudan al alumnado en la tarea de autorregulación de su aprendizaje. 22. ¿Cuál es el objetivo de la web 3.0? El principal objetivo de la web 3.0 no se limita a k esta sea un mero almacén de información, sino k tenga la capacidad de comprender e interpretar el significado de la información k guarda, creando relaciones entre los diferentes ítems de información de modo k permita tomar decisiones favorables a nosotros y extraer el conocimiento de la web de una forma más rápida y sencilla.

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