Terminología Esencial de Programación: OOP, Static, Compiladores y Calidad de Software

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Conceptos Fundamentales de Programación Orientada a Objetos (OOP)

Clase

Una clase constituye la declaración de un nuevo tipo de datos. Define los campos (valores que puede almacenar) y los métodos (funciones que contienen las instrucciones para producir las acciones deseadas).

Objeto

Cada uno de los ejemplares (instancias) creados a partir de una clase. Los objetos se crean en tiempo de ejecución.

Método

Función que contiene las instrucciones que producen las acciones deseadas.

Parámetros

Variables que sirven de enlace para pasar datos a los métodos, desde la llamada hasta su definición. Dentro del método, se utilizan como variables locales.

Valor de Retorno

Valor que un método devuelve al punto de llamada una vez ha finalizado su ejecución. Si el método se declara como void, no devuelve ningún valor.

Ámbito de una Variable

Bloque de código donde una variable puede ser utilizada.

Referencia a un Objeto

Variable, parámetro o campo cuyo tipo base es una clase. Al asignarle un objeto, en realidad se le asigna la dirección de memoria donde este se encuentra.

Constructores

Métodos especiales que se invocan automáticamente cuando se crea un nuevo objeto de una clase. Tienen el mismo nombre que la clase y no especifican un tipo de retorno. Si no se define ningún constructor explícitamente, se ejecuta un constructor por defecto que inicializa todos los elementos estáticos (campos o bloques de código, no métodos) y luego todos los campos de instancia, por orden de aparición, a sus valores por defecto o al valor indicado. Si una clase define un constructor con parámetros, los objetos de esa clase deben construirse utilizando ese constructor, a menos que existan constructores sobrecargados, en cuyo caso se puede usar cualquiera de ellos.

this

Referencia al objeto actual. Resuelve ambigüedades entre nombres de campo y variables locales. Permite invocar a otro constructor de la misma clase.

El Modificador static

static en Clases Internas

Solo en clases internas. Permite crear instancias sin necesidad de construir el objeto externo.

static en Campos

Declara un campo que es común para todos los objetos de la clase. No requiere la construcción de un objeto para acceder a él.

static en Métodos

El método se podrá usar sin necesidad de construir un objeto previamente.

static en Bloques

Permite ejecutar código de forma automática al cargar la clase.

Herramientas de Procesamiento de Lenguajes

Ensamblador

Traduce código ensamblador a lenguaje máquina.

Compilador

Traduce un lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina (código objeto). Ejemplos: C y Pascal.

Intérprete

Traduce y ejecuta instrucciones una a una, resultando en una ejecución más lenta. Ejemplos: Basic y Java. En el caso de Java, el código se compila a un lenguaje intermedio (bytecode) que luego es interpretado por la Máquina Virtual de Java en cada sistema.

Atributos de Calidad del Software

Legibilidad

El código debe ser claro y sencillo para una fácil lectura y comprensión.

Fiabilidad

El software debe ser robusto, es decir, capaz de recuperarse frente a errores o usos inadecuados.

Portabilidad

Su diseño debe permitir la codificación en diferentes lenguajes de programación, así como su instalación en distintos sistemas.

Modificabilidad

Debe facilitar su mantenimiento, incluyendo las modificaciones y actualizaciones necesarias para adaptarlo a nuevas situaciones. Está estrechamente relacionado con la legibilidad.

Eficiencia

Se deben aprovechar al máximo los recursos de la computadora, minimizando la memoria utilizada y el tiempo de proceso de ejecución.

Variables de Entorno y Conceptos Específicos de Java

CLASSPATH

Indica a la Máquina Virtual de Java (JVM) dónde debe buscar las clases (programas o subprogramas) que no encuentra. Por defecto, contiene la ruta donde se instaló el JDK.

PATH

Indica al Sistema Operativo (SO), como Windows, dónde debe buscar los programas ejecutables.

Etiquetas Javadoc Comunes

  • @return: Descripción del valor que devuelve un método.
  • @throws: Indica las excepciones que un método puede lanzar. Formato: @throws NombreClaseExcepcion descripción.
  • @see: Referencias a otras clases, métodos o URLs relacionadas.
  • @version: Información de la versión del código.

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