Terminología Esencial del Lenguaje Cinematográfico: Planos, Tiempo y Angulaciones de Cámara
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Terminología Esencial del Lenguaje Cinematográfico
I. Los Planos: Encuadre y Escala
La elección del plano determina qué parte de la realidad se incluye en el encuadre y la relación entre los elementos representados.
- Plano detalle: Recoge una parte muy específica de un objeto o personaje. Suele ser el primer o el último plano en una serie escalar.
- Primer plano (PP): Muestra el objeto entero, o en el caso de una persona, desde el rostro.
- Plano medio corto (PMC): Solo figura humana, cortada a la altura del pecho.
- Plano medio largo (PML): Muestra la figura humana hasta la altura de la cintura. Es el primer plano que permite incluir a dos personajes en el encuadre.
- Plano americano: Corta la figura humana a la altura de la rodilla. Es muy cinematográfico.
- Plano general (PG): Se utiliza una mayor distancia focal para captar la totalidad de un paisaje o un grupo de personajes. A veces tiene el valor de plano de situación (suele ser una imagen fija).
Ejemplos y Referencias
- Eisenstein: Utilizó el plano americano (cintura abajo) en obras como El acorazado Potemkin (específicamente en la escena de la escalera de Odesa).
- Referencia moderna del plano americano: Los Intocables, de Brian De Palma.
II. La Secuencia y el Tiempo Fílmico
Secuencia
Se refiere a una filmación realizada sin cortes. Un ejemplo canónico es la secuencia inicial de Sed de Mal (Touch of Evil), de Orson Welles (1958).
Tiempo Fílmico
El tiempo fílmico es variable; no es necesariamente lineal y puede acelerarse o invertirse.
Recursos para representar el paso del tiempo:
- Cambio de luz o de estación.
- Evolución física de los personajes.
Principales formas del tiempo fílmico:
- Adecuación: Coinciden el tiempo de acción y el de proyección.
- Condensación: Se comprime mucha acción en poco tiempo.
- Distensión: Se alarga subjetivamente la duración de una acción.
- Continuidad: El tiempo real fluye en la misma dirección que el fílmico.
- Simultaneidad: Alternan dos tiempos reales.
Modificación de la narrativa temporal:
- Flashback: Salto atrás en el tiempo.
- Flashforward: Salto hacia delante en el tiempo.
- Elipsis: Supresión parcial de los elementos narrativos y descriptivos. Ejemplo: Los amantes del Círculo Polar, de Julio Medem.
III. El Espacio Fuera de Campo
Fuera de campo: Es aquello que no aparece en el encuadre, pero cuya existencia puede suponerse o sugerirse mediante el sonido, las miradas o las acciones de los personajes. Ejemplo: Shine (1996), de Scott Hicks.
IV. Angulación y Significado
Angulación: Es el ángulo de la cámara, es decir, la diferencia entre el nivel de la toma y el objeto o figura humana que se registra. Los ángulos otorgan un significado al sujeto enfocado.
Tipos de Angulación
1. Ángulo Normal o Frontal
La cámara se ubica en un punto casi paralelo al horizonte y de frente a la acción. El eje es perpendicular a la figura u objeto. Es el más convencional, realista y estable.
2. Picado
Angulación oblicua de la cámara, colocada mirando hacia abajo la escena, en un ángulo aproximado de 45º. Nos sitúa en una posición aparente de superioridad o, a veces, de empatía con respecto al sujeto. Ejemplo: Citizen Kane.
3. Contrapicado
La cámara se sitúa por debajo del objeto, inclinada hacia arriba. Genera una sensación de poder o grandeza en el sujeto. Ejemplo: Amelie.
4. Vista de Pájaro
La cámara se sitúa por encima del objeto a una altura importante. Suele corresponder a un plano general y contextualiza la escena.
5. Cenital
Posición directamente por encima del objeto, perpendicular al eje horizontal. Ejemplo: Réquiem for a Dream.
6. Nadir o Supina (Contrapicado Perfecto)
La cámara se sitúa totalmente debajo del objeto, perpendicular al eje horizontal. Ejemplo: Kill Bill.
7. Rasante o Gusano
La cámara se sitúa a ras del suelo y paralela a este. Ejemplo: Psicosis.
8. Inclinado, Aberrante o en Escorzo
La cámara está ladeada lateralmente, además de estar por encima o por debajo del objeto. La línea de horizonte genera un ángulo marcado. Ejemplo: El tercer hombre.
9. Invertido
La cámara está girada 180º sobre su eje.
10. Imposible
Cámara situada desde un lugar desde el que sería imposible rodar en la realidad (ej. dentro de una nevera, una caja fuerte o un cubo de basura).
V. Movimientos de Cámara
Barrido
Movimiento muy rápido en el que se pierden las imágenes intermedias. Sus funciones estéticas y narrativas son:
- Cambiar los centros de atención.
- Unir diferentes aspectos de la misma escena.
- Mostrar causa y efecto.
- Comparar o contrastar.
- Trasladar en el tiempo o el espacio.
Movimientos de Traslación
La cámara se desplaza manteniendo su eje sin rotar sobre sí mismo.
- Dolly: Movimiento de la cámara hacia delante o hacia atrás sin mover la lente.
- Cámara en mano (Shaky Camera): Movimiento inestable, realizado sin trípodes ni grúas.