Técnicas de Prototipado y Evaluación de Interfaces: De Papel a Software
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Prototipos de Papel: Rapidez y Flexibilidad en el Diseño Inicial
Los prototipos de papel se basan en la utilización de papel, tijeras y lápiz. Esta técnica destaca por su velocidad, flexibilidad y bajo coste. El objetivo principal no es evaluar aspectos estéticos, sino verificar si los usuarios pueden realizar sus tareas con la interfaz propuesta.
Proceso de Creación de Prototipos de Papel
- Se dibuja en papel las interfaces a probar.
- Se indica de forma perceptible la navegación.
- Se ordenan las hojas y se entregan al usuario para que interactúe con ellas y simule el funcionamiento.
Ventajas de los Prototipos de Papel
- Los problemas (funcionales y de usabilidad) se pueden descubrir en una etapa muy temprana del proceso de diseño, mucho antes de la codificación.
- Favorecen la comunicación entre el equipo de diseño/desarrollo, los usuarios y los implicados.
- Son muy rápidos de construir y refinar.
- Los recursos consumidos son mínimos y económicos.
- Resultan tan familiares para los usuarios que, sin dudarlo, intervienen en las modificaciones.
- El usuario, consciente de la facilidad y el bajo coste del prototipo, no se siente cohibido de proponer cambios.
- Resultan menos intimidantes que un ordenador.
- El tiempo dedicado al proceso de codificación es cero.
- No están sujetos a restricciones impuestas por la tecnología.
Desventajas de los Prototipos de Papel
- Por su simplicidad, no sirven para realizar evaluaciones detalladas del diseño.
- No pueden simular la respuesta del sistema.
- Durante la evaluación, es fácil dar por supuestas cosas que realmente no están en el prototipo.
- La construcción de los prototipos de papel parece tan evidente que a menudo se menosprecian aspectos tan importantes como que el prototipo se asemeje al máximo en tamaño y forma al dispositivo para el que se está realizando, lo cual puede llevar a rediseños posteriores.
- Algunas técnicas dan más importancia a la presentación (look) y otras a la interacción (feel).
Maquetas: Modelos Físicos para Evaluación
Las maquetas son modelos a tamaño reducido de objetos, monumentos, edificios, etc. Son objetos construidos con el fin de evaluar una parte física del sistema.
Maquetas Digitales: Un Paso Hacia la Versión Final
Las maquetas digitales son representaciones en formato digital que se sitúan entre el prototipo de papel y la versión definitiva de la interfaz. Para realizar una maqueta digital, se utilizan herramientas más sofisticadas que requieren mayor tiempo de desarrollo y mejor preparación por parte de quienes las realizan. Su nivel de detalle permite visualizar de manera aproximada la versión final.
Storyboards Navegacionales: Visualizando la Interacción
Los storyboards navegacionales son una serie de dibujos o imágenes que representan el espacio de navegación de todo el sistema o de una parte de él. Se representan en un espacio bidimensional todos los estados de las interfaces de la parte del sistema que se examinará y todas las posibilidades a nivel interactivo desde cada uno de estos estados, para visualizar las posibles acciones o movimientos.
Videos: Simulando Situaciones Interactivas
Los videos representan casos o situaciones interactivas. Ofrecen una manera de visualizar partes de sistemas futuros gracias a la preproducción y postproducción. Permiten entender el contexto, los actores y los objetos. No hay limitaciones de software o hardware, lo que los hace muy útiles en el diseño de interfaces multimodales.
Escenarios: Describiendo Actividades Típicas
Los escenarios describen actividades típicas y significativas. Son maneras de describir historias sobre personas, actividades, productos y entornos. Sirven tanto para contar la manera en la que se realizan acciones como para hacer diseños de futuro. Ayudan al diseñador a explorar ideas y ramificaciones de decisiones de diseño en situaciones concretas. Se representan mediante lenguaje natural, videos, diagramas, etc.
Prototipos de Software: Implementaciones Funcionales
Los prototipos de software son implementaciones realizadas con técnicas de programación del sistema interactivo propuesto, que reproducen el funcionamiento de una parte importante de las funcionalidades con el objeto de probar.