Tchoukball: Origen, Fundamentos y Reglamento Completo del Deporte de Equipo

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Historia del Tchoukball

El Dr. Hermann Brandt, un médico suizo, creó este deporte en la década de los 70 del siglo pasado. Surgió como respuesta a la necesidad de desarrollar deportes de equipo con un alto valor pedagógico, médico y técnico. El Tchoukball es una adaptación del balonmano, aunque también incorpora reglas del voleibol y del squash.

Brandt no solo se limitó a aportar una crítica científica sobre los deportes colectivos existentes, sino que concibió el Tchoukball como fruto de largas reflexiones sobre problemas psicofísicos y sociales. Las razones fundamentales que lo impulsaron a crear este deporte fueron:

  • El valor del deporte educativo y de la salud.
  • La preocupación por la violencia deportiva.
  • La cantidad y gravedad de las lesiones infligidas entre los jugadores.

Material y Puntuación en Tchoukball

Material de Juego

Se necesitan dos cuadros de rebote, independientemente de si se juega en la modalidad monopolar o bipolar. Estos cuadros:

  • Son de caño hueco y miden 1 m2.
  • Están cubiertos por una red estirada mediante una cuerda elástica.
  • Están inclinados 55° sobre el suelo.

Se juega con una pelota similar a la de balonmano, la cual se lanza hacia los cuadros de rebote.

Formas de Conseguir Puntos

Puntuación para el Equipo Atacante

El punto se consigue cuando la pelota rebota sobre el cuadro y toca el suelo fuera del área prohibida. Si el equipo defensor coge el balón antes de que toque el suelo, el punto no sube al marcador.

Puntuación para el Equipo Defensor (Faltas del Atacante)

El equipo defensor anota un punto si el equipo atacante comete alguna de las siguientes faltas:

  • El balón no toca el cuadro de rebote.
  • El balón rebota y cae dentro del área prohibida (área de 3 metros).
  • El balón toca, voluntaria o involuntariamente, a un jugador del mismo equipo después del tiro.
  • Se produce un "rebote falso" (el balón no rebota correctamente).

Conceptos Fundamentales de Cartografía y Lectura de Mapas

Elementos Clave de un Mapa

La Rosa de los Vientos

Nos sirve para orientarnos en el mapa, indicando los puntos cardinales.

La Escala

Nos indica la relación de distancias entre el mapa y la realidad. La mayoría de los mapas tienen una escala de 1:50.000, lo que significa que cada centímetro del mapa equivale a 500 metros en la realidad. Cuanto más pequeña es la escala (mayor el denominador), más fácil es la orientación, pero se pueden observar con más detalle los aspectos del terreno.

Los Símbolos

Son representaciones gráficas de aspectos de la realidad. Cada mapa tiene la explicación de los símbolos utilizados.

Las Direcciones y Orientación

Todos los mapas están orientados hacia el Norte. Generalmente, la parte superior del mapa coincide con el Norte.

Reglamento Oficial del Tchoukball

Objetivo del Juego

El objetivo ofensivo es marcar el máximo de puntos durante el partido (generalmente dividido en 3 tiempos). El objetivo defensivo es intentar interceptar la pelota cuando el equipo contrario lanza la pelota al cuadro de rebote.

Campo de Juego

  • Dimensiones: Mide 40 x 20 metros.
  • Superficie: Debe ser lisa y sin obstáculos (césped o cemento, y si es posible, cubierto).
  • Ubicación de los cuadros: Los cuadros se ubican en el centro de cada línea de fondo.
  • Área Prohibida: Alrededor de cada cuadro existe un área de 3 metros.

Número de Jugadores

El Tchoukball se puede jugar en dos modalidades:

  • Juego Bipolar: Pueden jugar hasta 9 jugadores en el mismo equipo.
  • Juego Monopolar: Los equipos son de 6 jugadores.

En ambas modalidades, los equipos pueden utilizar ambos cuadros de rebote. Los principios de ataque y defensa no se limitan a una zona, sino que son aplicables a toda la superficie de juego. Se recomienda empezar por un juego monopolar para que el jugador se adapte, y cuando haya adquirido las habilidades necesarias, pasar al juego bipolar.

El Saque

  1. Inicio del Partido: Se realiza un sorteo lanzando la pelota al aire. El equipo que comienza pone el balón en juego desde la línea central.
  2. Saque Inicial: Un equipo pone el balón en juego desde la línea central y puede dar 3 pases antes de tirar.
  3. Saque después de conseguir punto: Se saca desde la línea de fondo donde se consiguió el punto.
  4. Saque de Banda: Cuando el balón sale por las líneas del campo, saca el último jugador que tocó la pelota.

Desarrollo del Juego: Acciones Permitidas

Durante el desarrollo del juego, los jugadores pueden:

  • Efectuar un máximo de 3 pases antes de lanzar la pelota.
  • Incluir todos los pases en la jugada.
  • Preparar la recepción del rebote.
  • Ejecutar los pases o remates.

Faltas y Sanciones

Se considera falta si un jugador:

  • Marcar o impedir los pases y lanzamientos de los jugadores del otro equipo cuando están con la pelota (principio de no agresión).
  • Retener la pelota más de 3 segundos.
  • Pisar la zona prohibida (área de 3 metros).
  • Realizar más de 3 pasos o contactos con la pelota.
  • Pisar fuera del campo con la bola.
  • Permitir la caída de la pelota de las manos.
  • Tocar el balón con los pies o piernas.
  • Realizar más de 3 pases consecutivos por el mismo equipo en la misma jugada.

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