Programación Orientada a Objetos: Fundamentos Esenciales para Desarrolladores

Enviado por Chuletator online y clasificado en Informática y Telecomunicaciones

Escrito el en español con un tamaño de 3,02 KB

Programación Orientada a Objetos: Conceptos Fundamentales

Muchas personas, al escuchar por primera vez el término Programación Orientada a Objetos (POO), lo asocian inmediatamente a un programa o a una tecnología específica. Sin embargo, dicha asociación es incorrecta. Por ello, antes de adentrarnos en la Programación Orientada a Objetos, vamos a aclarar algunos puntos importantes.

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos (POO)?

La Programación Orientada a Objetos es un conjunto de normas que se basan en la idea de construir un software de forma mucho más cercana a la vida real, simplificando las tareas de desarrollo de software y entregando importantes beneficios a los programadores. Estos se benefician principalmente de la reutilización de código, evitando así volver a realizar tareas comunes una y otra vez.

La POO no es aplicable solo a Java; es una norma (una forma de hacer las cosas) independiente del lenguaje. Por ende, esta norma puede ser utilizada no solo con Java, sino con cualquier lenguaje orientado a objetos, por ejemplo: C#, C++ o PHP. Esto representa un importante beneficio para el programador, ya que la transición para aprender distintos lenguajes orientados a objetos se hace más liviana si ya se domina alguno de ellos.

Conceptos Clave en POO

Objeto

En informática, nos referimos a un objeto como el bloque de construcción fundamental de un programa orientado a objetos. Un programa que usa la POO básicamente contiene una colección de objetos. Un objeto es la "instancia de una clase", la cual contiene propiedades, comportamientos, estados y una identidad que lo hace único. Además, un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un significado y límites claros en el problema en cuestión; es aquel que posee propiedades, estado y comportamiento.

Con estos comportamientos, entramos a analizar una característica básica de los sistemas de información en general, la cual establece que cualquier proceso que se realice afecta el valor de un atributo. Los valores de dichos atributos los produce el software para que puedan ser consumidos dentro de un proceso. En el caso de los objetos, los datos generalmente están asociados a un atributo, y el comportamiento del objeto utiliza estos datos.

Estados

Los estados son la información que posee el objeto, la cual puede ser fija o variable. Además, el estado permite definir el comportamiento que el objeto puede o no puede realizar.

Clase

A menudo, en informática, se utilizan las palabras clase y objeto como sinónimos; sin embargo, dicha asociación es incorrecta. Una clase es la definición de un objeto, de sus atributos, comportamientos y estados. Es muy similar a cuando un arquitecto desarrolla el plano de una casa, en el cual se define la posición de las puertas y las dimensiones que estas tendrán, además de toda la estructura, cableado y demás.

Entradas relacionadas: