Programación Orientada a Objetos: Conceptos Básicos y Principios

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La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos.

Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo.

Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos.

Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará.

miCoche = new Coche(); Objeto
Con la palabra “new” especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación.

Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.

miCoche.color = “rojo”

El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre de la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el estado de la propiedad del objeto a “rojo” con una simple asignación.

Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método.

La encapsulación es un procedimiento por el cual, los datos y las funciones se encierran en un contenedor llamado objeto, que usamos para aislar ambos elementos de la manipulación exterior y forzar a que esta se haga de un modo controlado y validado por nosotros mismos.


Polimorfismo como: Una interface única, múltiples métodos. Y es algo que reduce la complejidad de los programas de una forma notable.

Herencia es un proceso por el cual un objeto hereda las propiedades y métodos de otro, sin necesidad de volverlas a definir desde el principio.

Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones.

La Interfaz gráfica de usuario, también conocida como GUI (Graphical User Interface), es un programa que hace las veces de intermediario entre usuario y máquina.

La usabilidad se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.

Se mide a partir de pruebas empíricas y relativas.

Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones, sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.

Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas.

A partir de la conceptualización llevada a cabo por la ISO, se infieren los principios básicos en los que se basa la usabilidad:

Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto.

Facilidad de Uso: facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta, con menos pasos o más naturales a su formación específica.

Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.

Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.


Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, o sea, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica.

Los IDE ofrecen un marco de trabajo amigable para la mayoría de los lenguajes de programación tales como C++, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic, etc.

Un IDE debe tener las siguientes características:

-Multiplataforma
-Soporte para diversos lenguajes de programación
-Integración con Sistemas de Control de Versiones

Multimedia es una tecnología que nos permite visualizar en la pantalla información, utilizando para ello, videos de movimientos completos, sonidos, animación, gráficos y textos.
Aplicación Multimedia. Es un conjunto de archivos que conforman una aplicación que, al ejecutarse, de manera automática, ofrece una información en multimedia.
Multimedia educativa: La multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo.
Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria.
Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros.
Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios.
stream es como se denomina a un objeto utilizado para transferir datos.


El método OpenFile se utiliza para proporcionar una utilidad para abrir rápidamente un archivo desde el cuadro de diálogo. El archivo se abre en modo de solo lectura por motivos de seguridad.
Eclipse: Entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma para desarrollar proyectos. Esta plataforma ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados.

NetBeans: Programa que sirve como IDE que permite programar en distintos lenguajes, es ideal para trabajar con el lenguaje de desarrollo JAVA (y todos sus derivados), además ofrece un excelente entorno para programar en PHP.
Geany: Es un IDE que hasta hace bien poquito sólo estaba disponible para sistemas Linux, Mac OS X y BSD, pero ya está disponible para Windows. Este entorno es muy sencillo, pero proporciona las funcionalidades necesarias para desarrollar aplicaciones sin problemas.
CodeRun: Es un IDE que te permitirá programar en línea varios lenguajes, entre ellos PHP, Ajax, C#, CSS, JavaScript y HTML.
Label. Los controles de Label se suelen usar para proporcionar texto descriptivo para un control.
el control TextBox se utiliza para texto editable, aunque también se puede convertir en de solo lectura. Los cuadros de texto pueden mostrar varias líneas, ajustar el texto al tamaño del control y agregar formato básico.
El control Button de Windows Forms permite al usuario hacer clic en él para llevar a cabo una acción. Al hacer clic en el botón, parece como si se hubiera presionado y soltado.
ListBox. Un control Windows Forms ListBox muestra una lista en la que el usuario puede seleccionar uno o varios elementos.
ComboBox. El control ComboBox de Windows Forms se usa para mostrar los datos en un cuadro combinado desplegable. De forma predeterminada, el control ComboBox aparece en dos partes: la parte superior es un cuadro de texto que permite al usuario escribir un elemento de lista.


CheckedListBox. El control Windows Forms CheckedListBox extiende el control ListBox. Hace casi todo lo que hace un cuadro de lista y también puede mostrar una marca de verificación junto a los elementos de la lista.
MonthCalendar. La apariencia del control MonthCalendar es muy configurable. De forma predeterminada, la fecha de hoy se muestra como con un círculo y también se anota en la parte inferior de la cuadrícula.
El ToolTip es un elemento de asistencia que no aparece explícitamente en el formulario. Muestra información cuando el usuario mueve el puntero sobre un control asociado. Proporciona información sobre herramientas hace que las interfaces más intuitivas.
MaskedTextBox. Utiliza una máscara para distinguir si los datos que especifica el usuario son apropiados o inapropiados. La clase MaskedTextBox es un control de TextBox mejorado que admite una sintaxis declarativa para aceptar o rechazar la entrada del usuario.
Utilizado para agrupar colecciones de controles. Un Panel es un control que contiene otros controles. Puede usar un Panel para agrupar colecciones de controles, como un grupo de controles de RadioButton.
GroupBox. Representa un control Windows que muestra un marco alrededor de un grupo de controles con un título opcional. En el GroupBox se muestra un marco alrededor de un grupo de controles con o sin título. Use un GroupBox para agrupar lógicamente una colección de controles en un formulario.
Con el control Windows Forms PictureBox, puede cargar y mostrar una imagen en un formulario en tiempo de diseño si establece la propiedad Image en una imagen válida. En la tabla siguiente se muestran los tipos de archivo aceptables.
Los programas a veces necesitan un control de flecha. Un número se incrementa cuando se hace clic en esta flecha o decremento. La plataforma Windows Forms ofrece la de control un cuadro de texto con un número y dos botones de desplazamiento para cambiar el valor. El control NumericUpDown es similar a una combinación de un cuadro de texto y un par de flechas en las que el usuario puede hacer clic para ajustar un valor.




SIMPLICIDAD. El tiempo de permanencia de los usuarios en tu aplicación es oro. No los confundas, facilítales la visita haciendo una aplicación sencilla, clara y concisa.

EXPERIENCIA. Una vez tengas resuelta la funcionalidad y la simplicidad, dales a tus usuarios “algo más”, ese “plus” por el que te elegirían a ti frente a tus competidores.

DETALLE. Casi como una extensión del punto anterior, está bien recordar lo que dijo Mies Van der Rohe: “Dios está en los detalles”.

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