Preguntes Clau sobre Cinemàtica i Animació: Conceptes Fonamentals
Enviado por Chuletator online y clasificado en Plástica y Educación Artística
Escrito el en español con un tamaño de 35,19 KB
1. Quina de les següents cinemàtiques trenca la jerarquia?
A. Cinemàtica dinàmica. B. Cinemàtica directa. C. Cinemàtica variable D. Cinemàtica de contacte E. Cap de les anteriors és correcta
2. La cinemàtica que funciona per rotació i segueix la jerarquia és...?
A. Cinemàtica dinàmica B. Cinemàtica directa C. Cinemàtica rotacional D. Cinemàtica de contacte E. Cap de les anteriors és correcta
3. Quin d’aquests elements NO permet la gestió de la velocitat en una animació?
A. Timing B. Spacing C. Expression D. FPS E. Cap de les anteriors és correcta
5. Quina de les següents afirmacions sobre el procés d’animació és FALSA?
A. És més habitual animar primer el cos o la dinàmica corporal i després fer la part facial i/o lipsync. B. El procés de preproducció d’una animació es basa en gravar referències, fer uns thumbnails i fer el dope sheet C. L’splining o polishing és la secció on es perfila l’animació a través de la manipulació de les interpolacions D. Els thumbnails contenen la informació de temps/frame i posició/forma E. Cap de les anteriors és correcta
6. Quina de les lleis de Newton té un part/sentència impossible de complir a la terra?
A. La primera llei de Newton B. La segona llei de Newton C. La tercera llei de Newton D. Cap de les anteriors és correcta
7. Quina de les següents afirmacions sobre física en l’animació és CERTA:
A. El centre de gravetat és un element estàtic i que es manté fixe tota l’estona B. L’energia es transforma de potencial a cinètica però no entre objectes C. Existeixen forces de contacte i de no contacte D. Per crear animacions no cal tenir en compte les propietats inherents d’un objecte (pes, volum, densitat, rebot, fricció...) E. Cap de les anteriors és correcta
8. Quina de les següents afirmacions sobre efectes 3D és FALSA:
A. El caché és un element canviant, es pot actualitzar el seu contingut B. El procés d’efectes 3D també es pot anomenar simulacions o dinàmiques C. Per tal que respongui de forma realista, un efecte 3D ha de contenir propietats de l’objecte i unes forces externes per simular les propietats de l’entorn D. Un cop definit l’entorn aquest no es pot modificar i es modifiquen les propietats físiques de l’objecte (rebot, fricció, viscositat...) E. Cap de les anteriors és correcta
11. Quina de les següents afirmacions NO fa referència a un sistema de MOCAP òptic?
A. Les càmeres estan situades al voltant de l’actor/actriu que porta un vestit amb element reflectant a la llum infraroja B. Els sistemes de captura òptica passen per 4 fases: la calibració del sistema, la construcció del personatge o actor/actriu de captació, la captura del moviment, i la posterior edició del moviment captat C. El cable amb les dades que surt de l’actor/actriu i va connectat a l’ordinador pot interferir en la captura D. Es poden posar altres persones o elements al mig del set de rodatge/captura i no tenen cap afectació sobre el resultat
13. En quin(s) moment(s) els títols de crèdit passen a tenir un sentit/funció narrativa?
A. Durant els anys 30 B. Durant els anys 40 C. Durant els 50 i els 90 D. Durant els 90
14. John Whitney l’any 1960 dóna nom al concepte...
A. MOCAP: B. VR C. AR D. Mapping E. Motion graphics
15. Quin tipus de mapping fa referència el vídeo04?
A. Advertmapping (publicitat).
B. Mapping modular: Este tipo de proyección se basa en módulos, que son superficies o estructuras móviles, cambiantes y generalmente de pequeño formato. Estos módulos pueden tener diferentes configuraciones que se pueden cambiar según la superficie sobre la cual se proyecta. Es una forma versátil de proyección que permite adaptarse a diferentes entornos y situaciones.
C. Mapping estructural o escenogràfic: Este tipo de proyección se utiliza en superficies o estructuras interiors, y es común en entorns teatrals, de concerts, museus, etc. Estas proyecciones están diseñadas específicamente para eventos, espectáculos o exposiciones y suelen integrarse en la escenografia o decoración del lugar para crear ambients immersius.
D. Mapping arquitectònic: Este es el tipo más común de proyección y se refiere a las proyecciones realizadas sobre edificios, ya sea en su totalidad o en una parte específica. Estas proyecciones suelen ser utilizadas para eventos especiales, espectáculos o para fines publicitarios, y pueden transformar por completo la apariencia de un edificio mediante imágenes dinámicas y coloridas.
E. Immersiu: Las proyecciones inmersivas se realizan sobre estructuras semiesféricas, también conocidas como domos, que ofrecen una experiencia de visualización envolvente de 360 grados. Estas proyecciones suelen utilizarse en instalaciones artísticas, planetarios o espectáculos multimedia donde el público se sumerge por completo en el contenido proyectado.
F. Interactiu (o mapping responsive): Este tipo de proyección responde a las acciones del usuario, actor o actriz. El contenido proyectado se adapta al movimiento o interacción del usuario, lo que permite una experiencia más dinámica e inmersiva. Hoy en día, esta tecnología es capaz de adaptarse incluso a superficies que se mueven, como las arrugues de una camiseta o un papel, lo que amplía aún más las posibilidades creativas y de interacción.
16. Quin concepte d’animació dels motion graphics centra l’atenció de l’espectador?
A. Acció: se refiere a los movimientos y cambios que ocurren en la pantalla. Esto incluye cualquier movimiento de elementos gráficos, transiciones, efectos visuales y cualquier otra actividad visual que tenga lugar. La acción es fundamental para mantener el interés del espectador y transmitir la información de manera efectiva.
B. Activitat:se refiere a la cantidad de movimiento y energía que hay en una escena o animación. Puede estar relacionada con la acción, pero también puede incluir otros elements como la velocitat, el dinamisme i la intensitat dels moviments. Una activitat alta pot crear una sensació de ritme ràpid i excitació, mentre que una activitat baixa pot generar un ambient més calmada i serena.
C. Reacció: se refiere a cómo los elementos visuales responden o interactúan entre sí. Esto puede incluir respuestas a estímulos externs, como acciones del usuario o cambios en el entorno, así como interacciones entre elementos dentro de la animació mateixa. Les reaccions poden ser subtils o dramàtiques i contribueixen a la cohesió i dinamisme de l’animació
D. Timing: se refiere al ritme i la sincronització dels moviments en una animació. Això inclou la durada de cada moviment, la velocitat a la qual ocorren els canvis i el moment precís en què es presenten els elements visuals. Un timing efectiu és crucial per crear una animació fluida i dinàmica, així com per mantenir l’atenció del espectador i transmetre la narrativa o el missatge de manera clara i efectiva.
17. Qui és l’autor del primer documental animat de la història?
A. Emile Cohl B. Ladislaw Starewicz C. Walter Elias Disney D. Winsor McCay E. Cap de les anteriors és correcta
18. Quina d’aquesta NO és una característica de l’època pre-cartoon?
A. Apareix l’star system i el merchandising B. L’humor/gag és l’element principal C. Segueix sense haver-hi un estàndard de producció D. És un moviment que sorgeix a la costa oest dels EEUU
19. Quin dels dos directors de la Warner Bros / MGM estudiats és el que utilitza un humor més adult, més intel·ligent i més cínic?
A. Tex Avery B. Freddie Mercury C. Chuck Jones D. Pat Sullivan E. Cap de les anteriors és correcta
20. A quina època de la història de l’animació fa referència el vídeo05?
A. Pioners B. Precartoon C. Cartoon D. Època de la TV E. Cap de les anteriors és correcta
21. Com s’anomena el primer cartoon que crea Disney, juntament amb Iwerks, però que el productor Walter Lantz els roba?
A. Felix the cat B. Polar the Bear C. Oswald the rabbit D. Bill the rat
2. Quan un film comença sense títols de crèdit s’anomena...? Cold Open: quan una pel·lícula comença amb una escena prèvia als títols de crèdit.
A. Back Spin. B. Cold frame. C. Ice breaker. D. Dramatic opening. E. Cap de les anteriors és correcta
7. Quina de les lleis de Newton té relació amb el retrocés d’un canó quan es dispara una bala?
A. La primera llei de Newton. INÈRCIA: “un objecte es mou amb una acceleració si s’hi aplica una força. Si no hi ha una força aplicada, els objectes es quedaran quiets o es mouran de manera constant” (com a principi està ben pensat, però sempre tindrem una força aplicada i res podrà estar constantment en moviment). a. La força normal és la que ens deixa estàtics (compensa la llei de la gravetat). És a dir, si hi ha una compensació d’aquestes forces, ens quedarem estàtics.
B. La segona llei de Newton. ACCELERACIÓ: “la direcció del moviment està en la direcció de la força aplicada. L’objecte s’accelerarà en la direcció de la força”. Quanta més força, més acceleració. Un objecte accelera en relació a una força aplicada i en la direcció de la força.
C. La tercera llei de Newton. ACCIÓ - REACCIÓ: “per cada acció hi ha una reacció igual i oposada”. Per exemple, un canó es mou enrere mentre expulsa una bola de canó que es mou cap endavant.
Amb aquestes 3 lleis apareix el que es coneix com Quantitat de moviment: cada objecte es mourà amb el seu propi pes (massa i velocitat). Massa i acceleració tenen un lligam entre elles. A nivell d’animació: + PES = + ANTICIPACIÓ (+ inèrcia a continuar el moviment).
12. Com s'anomena el procés pel qual una imatge que surt pel projector és modificada i adaptada a una superfície real a través d'un software?
A. Masking: Se refiere al proceso de ocultar o revelar partes específicas de una imagen o video utilizando máscaras. Las máscaras se utilizan para definir áreas opacas o transparentes en una capa de imagen, lo que permite combinar diferentes elementos visuales de manera selectiva.
B. Meshing: Este término puede referirse al proceso de crear una malla tridimensional (mesh) para representar la superficie de un objeto en un entorno 3D. Sin embargo, en el contexto de la pregunta, no se aplica directamente al proceso descrito.
D. Warping: se refiere al proceso de distorsión o deformación de una imagen proyectada para adaptarla a una superficie real no plana, como una pantalla curva o irregular. Este proceso se realiza típicamente utilizando software especializado que permite ajustar la forma y la perspectiva de la imagen proyectada para que se ajuste de manera óptima a la superficie deseada.
13. Quin d’aquests principis clàssics va quedar més obsolet amb l’aparició de l’animació 3D?
A. Appeal (Atractiu): Este principio se refiere a la capacidad de un personaje o escena para atraer la atención del espectador. En la animación 3D, el atractivo sigue siendo important, pero les tècniques per aconseguir-ho poden ser diferents degut a les característiques i eines específiques de l’animació digital.
B. Solid Drawing: (Dibuix sòlid): Este principi se centra en la creació de personatges i objectes amb una sensació de volum i pes. En l’animació 3D, el dibuix sòlid es logra modelant els personatges i objectes en tres dimensions i aplicant tècniques d’il·luminació i ombrejat per ressaltar la seva forma i estructura tridimensional.
C. Secondary action (Acció secundària): Se refiere a acciones adicionales que complementan la acción principal en una escena para agregar profunditat y realismo. En la animación 3D, les accions secundàries segueixen sent importants i es poden aconseguir utilitzant animacions de capes o controls addicionals en el rig del personatge.
D. Stretch & Squash (Estirament i compressió): Este principi se refereix a la deformació d’un objecte per enfatitzar el seu moviment i donar-li una sensació d’elasticitat. En l’animació 3D, l’estirament i la compressió es logren mitjançant la manipulació dels models 3D i els controls de deformació disponibles en el software d’animació.
15. Quins són els tipus de keyframe que genera automàticament un ordinador o software d'animació?
A. Extremes: Los keyframes extremos son aquellos que marcan los puntos más destacados o extremos en una animación. Por ejemplo, en una animación de un personaje caminando, los keyframes extremos podrían marcar la posición más alta y más baixa de cada pas.
B. Breakdowns (Intermedis): Los breakdowns, también conocidos como intermedios, son keyframes que se colocan entre los keyframes extremos para definir la transición o la interacción entre ellos. Estos keyframes suelen definir la forma y la posición intermedia d’un objecte o personatge en un moviment específic.
C. Inbetweens (interpolacions): Los inbetweens, como su nombre indica, son keyframes generados automáticamente por el ordenador o software de animación para completar las transiciones suaves entre los keyframes extremos y los breakdowns. Estos keyframes se calculan mediante tècniques d’interpolació per suavitzar el moviment i fer que l’animació es vegi fluida.
D. Passing shots (Pasades): Este término no es comúnmente utilizado en el contexto de la animación o los keyframes. Sin embargo, podría referirse a keyframes adicionales colocados entre los keyframes extremos y los breakdowns para ajustar la velocitat o el timing d’una animació.
17. Quin concepte d’animació dels motion graphics relaciona l’element principal i l’entorn? A. Acció B. Activitat C. Reacció D. Timing
18. Qui és l’autor de la primera peça considerada de dibuixos animats de la història de l’animació?
A. Emile Cohl: Fantasmagorie (1908): considerat el primer cartoon de dibuixos animats, en stop motion (encara no s’ha inventat el celuloide).
B. Ladislaw Starewicz: artista d’stop motion. Agafa històries (narrativa). Utilitzava insectes i rates enlloc de personatges de roba o de fusta. Vídeo The Cameraman's Revenge (1912)
C. Walter Elias Disney: estudia disseny gràfic, però li toca fer el servei militar l’any 1918 a França: allà coneix l’animació perquè ja hi ha el cinematògraf. Li agrada que pugui existir la possibilitat d’animar el disseny gràfic. Però acaba el servei militar i torna a Chicago. Quan torna coneix Ub Iwerks, amb qui recapta diners i munta la seva primera productora: Iwerks Disney Commercial Artists: fan pòsters, i coses de disseny gràfic, no animen. L’empresa els hi dura 2 dies. Llavors Walt Disney es posa a investigar com funciona el cinema, per incorporar els conceptes del cine al disseny gràfic. Llavors va a Kansas Film Ad Company, on li ensenyen a combinar animació amb disseny gràfic, i crea Newman Laugh O-Grams. Llavors es muda amb el seu germà a Los Àngeles (1923), a la costa oest, i busca una empresa on començar a treballar. Troba Margaret J. Winkler i fa Alice in Wonderland, que combina animació amb imatge real. Després de l’èxit amb Alice, li demana confiar en ell per poder fer una sèrie només amb animació: Oswald The Lucky Rabbit.
D. Winsor McCay: The sinking of the Lusitania (1918): primer documental animat. Converteix l’stop motion en negoci amb Gertie The Dinasour, una peça que canvia la manera de veure l’stop motion: McCay havia creat una projecció amb dibuixos que es movien i on ell ho tenia tot cronometrat.
22. A què refereix la següent definició: “Assignació d'un % de deformació a cada vèrtex” Skinning / skin weights
23. Anomena 3 principis, diferents als 12 principis clàssics de Disney, que Isaac Kerlow afegeix a partir del sorgiment del 3D: Cinematografia, estil visual, complexitat tècnica, animació facial, barreja entre l'animació i el món real.
24. A quin paràmetre, que vèiem quan parlàvem de posing, fa referència aquesta imatge? Linia d'acció / Spine.
25. Què s'utilitza per animar elements o objectes que han d'interactuar momentàniament amb un personatge (exemple: mà sense objecte, mà agafa una pedra, mà llença la pedra, mà sense objecte)? Constraints.
26. Quin tipus de VFX es pot apreciar en el vídeo06? Tracking.
1. Alpha compositing: màscara associada a una transparència. El resultat és una sostracció entre metratge original i una màscara alfa.
a. Croma/ Keying: diu que emprarem un color primari per generar un canal alfa.
b. Rotoscopia: crear canal de màscares seleccionant a través d’objectes. Utilitzo la forma d’un objecte per generar una màscara. Avui en dia la IA facilita la feina.
c. Clean plate (neteja del pla): netejar els vídeos en casos en què volem eliminar elements, objectes, persones (etc) i omplir el contingut.
2. Movement (tracking and camera projection): captació de moviment. Pot ser un moviment de càmera o un moviment d’un objecte determinat.
a. 2D: anàlisi del moviment d’un objecte. Trio a què vull seguir en moviment.
b. 2.5D
c. 3D: anàlisi del moviment de la càmera.
3. Matte painting i set extension: superposició de diferents imatges per crear un set/entorn que no existeix.
a. Mate painting: fons completament virtual.
b. Set extension: extensió del set de rodatge físic que ja tinc.
4. Film an on set techniques: si jo vull incorporar una imatge digital en la meva gravació del set, he de tenir en compte alguns conceptes i paràmetres de les imatges del set. Per exemple: si a la meva gravació al set vaig gravar-hi amb una mica de gra, la imatge digital que jo hi incorpori haurà de tenir també el granulat que el de la gravació del set, perquè, de no ser així, es veuria el “pegote”. Coses a tenir en compte: - Gra. - Color correct / Color match. - Blurr effects. - Distorsió. - Color spacing. - Efectes parallax: té a veure amb la distància dels objectes: com els objectes propers es mouen més ràpid a la pantalla que els objectes llunyans. S’utilitza per donar sensació de profunditat en una imatge o una escena. Per exemple: en una pel·lícula amb un personatge caminant pel carrer, si hi ha un edifici a prop de la càmera i un altre de més lluny, l'edifici proper es mourà més ràpid que l'edifici llunyà. Aquest efecte ajuda a que l’escena es vegi més natural, ja que imita com percebem el moviment a la vida real. A part, en cas que vulguem posar un element digital o fer una extensió de l’espai gravat, també hauríem de tenir en compte: - Fotografies 360º de l’espai. - Fotos de textures.
5. CGI: afegir imatge virtual en un pla d’acció real: - Personatges: criatures animals, bípedes.- Doble digital - Ambients - Efectes 3D
27. Com s’anomena la innovació que aporta James Cameron al món del MOCAP a través d’Avatar on capta tota l’actuació d’un actor/actriu per traspassar-la a un personatge 3D? Performance Capture.
28. El Net.Art és un art sorgit els anys 90 degut a... (quin format d’art digital permet el sorgiment del Net.Art?): Errors / limitacions tecnològiques.
29. Quins dos elements/sensors trobem dins un sistema de MOCAP inercial? Acceleròmetre i giroscopi.
30. Quin és l’artista de títols de crèdit més destacat en l’actualitat, responsable de títols de crèdit com Sherlock Holmes, Ironman, Oblivion, Six feet under, etc.? Danny Yount.
31. Quina productora, creadora de sèries com Mr Magoo o Gerald McBoingBoing, es crea durant l'època de decadència del cartoon? UPA
32. Anomena 3 elements/motors interns que trobem dins un motor de videojoc: Moto de Core, Xarxa, Input, Render/gràfiques, IA, So, Físiques, etc.
33. Com s'anomena en efectes el fet d'emmagatzemar una simulació perquè sempre es comporti igual i no sigui canviant a cada reproducció? Caché
34. Com s’anomenen les estructures semi-esfèriques per fer mapping immersius? Dome.
24. Com s’anomena el fet de traspassar una simulació d’un efecte 3D guardada en una memòria temporal a keyframes? Bake.
25. Com s’anomena, en VFX, el pla d’acció real resultant gravat de la càmera? Plate.
29. Com s’anomena i quines sigles té la realitat que afegeix contingut sobre el món real i, a més, el té en consideració i adapta aquest contingut a aquest món real? Realitat Mixta (MR).
30. Anomena l’artista de crèdits que ha treballat en pel·lícules com: el Rey Leon, Toy Story, Toy Story 2, Monstruos SA, etc. Susan Bradley
33. Quan vull jugar a un joc d'una consola al mòbil utilitzaré... Emulador
34. Quin és la primera utilització pública del concepte de mapping l’any 1969? El primer mapping el va fer Walt Disney a la Casa Encantada de Disney: bustos amb vida.
4. A quina de les fases del procés d’animació fa referència el vídeo01 que veieu a la pantalla?
A. Blocking: Esta fase implica la creación de poses clave (keyframes) principales que establecen la estructura básica y el timing de la animación. En esta etapa, los animadores definen las poses más importantes que marcan el comienzo, el final y los momentos clave del movimiento. Estas poses son generalmente simples y no detallades, pero proporcionan una base sólida per a l’animació.
B. Splining / Polishing: Después de establecer las poses clave en la fase de bloqueo, sigue la fase de splining o interpolación. Durante esta etapa, los animadores suavizan las transiciones entre las poses clave mediante la creación de movimientos intermedis. Se ajusten les corbes d’interpolació entre les poses per fer que el moviment sigui més fluid i natural. A més, es realitza el poliment final de l’animació, que implica ajustar els detalls, afegir expressions facials o gestos i perfeccionar qualsevol aspecte visual que pugui millorar la qualitat general de l’animació.
C. Lipsync: Esta fase se centra en animar los movimientos de los labios y la boca de los personatges per tal que coincideixin amb el diàleg o l’audio que estan pronunciant. Els animadors estudien l’audio en detall i assignen moviments específics a cada so o fonema que pronuncia el personatge. Això implica ajustar l’obertura de la boca, la posició de la llengua i altres moviments facials per tal que coincideixin amb el so i la intenció de la veu.
D. Thumbnails: Els thumbnails són dibuixos o esbossos ràpids i simples que s’utilitzen per planificar i visualitzar les idees principals de l’animació abans d’entrar en detalls més específics. Durant aquesta fase, els animadors creen una sèrie de miniatures que representen els moments clau i la progressió general de l’animació. Aquests thumbnails serveixen com a guia per a la creació de les poses clau en la fase de bloqueig.
9. A quin tipus d’efecte 3D fa referència el vídeo03?
A. Hair & Fur: Este tipo de efecto se refiere a la simulación y renderización de cabello, pelatge u altres tipus de fibres en personatges, criatures o objectes. En l’animació per ordinador, crear cabell i pèl realistes pot ser un repte degut a la seva naturalesa complexa i el seu comportament dinàmic. Els software especialitzats permeten simular el moviment i l’aparença del cabell en funció de la física i les interaccions amb l’entorn.
B. Fluids & particles: Este tipo de efecto se refiere a la simulación de fluids, com ara aigua, fum, foc, així com el comportament de partícules individuals. Els fluids i partícules s’utilitzen per crear efectes com rius, explosions, fum, espurnes, entre d’altres. La simulació de fluids implica el modelatge matemàtic de les propietats físiques dels líquids i gasos, mentre que les partícules són objectes virtuals utilitzats per representar fenòmens com neu, pols o partícules en un fluid.
C. Rigid/soft bodies: Este tipo de efecto se refiere a la simulación de objectes sòlids que poden ser rígids o deformables. Els cossos rígids són objectes que mantenen la seva forma i volum sota forces externes, com roques, metalls, etc. Els cossos tous, per altra banda, són objectes que poden deformar-se o canviar de forma sota forces externes, com teles, gomes, etc. Aquests efectes s’utilitzen per simular la física dels objectes en moviment, col·lisions i interaccions entre ells.
D. Crowds: Este tipo de efecto se refiere a la creación y animación de grans grups de personatges o entitats en una escena. S’utilitza en escenes amb multituds de persones, animals o qualsevol entitat similar. Els sistemes de multituds permeten generar i controlar grans quantitats de personatges de manera eficient, el que és útil per a escenes de ciutats, estadis, batalles, entre d’altres.
E. Cloth: Este tipo de efecto se refiere a la simulació i animació de roba o altres materials flexibles. La simulació de tela s’utilitza per crear animacions realistes de peces de vestir, cortines, banderes, i qualsevol altre objecte fet de material flexible. Els sistemes de simulació de tela modelen el comportament físic de la tela, tenint en compte factors com la gravetat, la tensió, el pes i la fricció per simular moviments naturals i plecs en la tela.
10. Quin dels següents efectes de composició fa referència a la creació de moviments de càmera digitals o impossibles a partir d’imatges o vídeos?
A. Clean plate: Un clean plate és una imatge o seqüència de vídeo que s’utilitza per omplir o cobrir una àrea no desitjada en una escena. Per norma general, es captura abans o després de la gravació principal i s’utilitza com a referència per eliminar elements no desitjats, com cables, marques, objectes o fins i tot persones, utilitzant tècniques de composició digital.
B. Track camera: El seguiment de càmera és el procés d’analitzar el moviment d’una càmera en una escena per recrear aquest moviment virtualment en un entorn 3D. Això permet integrar elements generats per ordinador en una escena filmada, assegurant que els objectes virtuals es moguin de manera realista juntament amb la càmera.
C. Matte painting: El matte painting és una tècnica utilitzada en la indústria del cinema i l’animació per crear entorns o paisatges que no existeixen físicament. Els artistes creen pintures digitals detallades que es superposen o s’integren en imatges o seqüències de vídeo per afegir elements com cels, paisatges, edificis o estructures complexes.
D. Camera projection: La projecció de càmera és una tècnica que permet mapar una imatge 2D (com una fotografia o una pintura digital) sobre un model 3D. Això s’utilitza per crear la il·lusió que la càmera s’està movent al voltant d’un objecte o entorn en 3D, fins i tot si la gravació original només inclou imatges o vídeos estàtics.
12. Quan nosaltres estem jugant a un videojoc al menjador de casa a través d’una consola i d’un televisió estem tenint una experiència de realitat virtual...
A. Immersiva: implica que l'usuari se sent completament absorbit pel món virtual creat. Això s'aconsegueix utilitzant dispositius de visualització, com auriculars de realitat virtual (VR), que cobreixen completament els ulls i les orelles de l'usuari, proporcionant una experiència sensorial completa. A més, els usuaris poden interactuar amb l'entorn virtual utilitzant controladors o dispositius de seguiment de moviment. La immersió és tan convincent que els usuaris poden sentir que estan realment presents en el món virtual.
B. Semi-immersiva: ofereix una immersió parcial en el món virtual. A diferència de l’experiència completament immersiva, els usuaris poden veure i escoltar l’entorn real mentre interactuen amb elements virtuals. Això s’aconsegueix utilitzant pantalles o projeccions que permeten als usuaris veure el món real al mateix temps que interactuen amb elements virtuals. Encara que no és tan envolvent com la realitat virtual completa, encara ofereix una experiència immersiva significativa.
C. No-immersiva: Una experiència no immersiva no implica que l'usuari estigui envoltat en un món virtual. En canvi, els usuaris interactuen amb el contingut digital mentre segueixen sent conscients i estan presents en el seu entorn físic. Un exemple d’experiència no immersiva seria jugar a un videojoc en un televisor estàndard sense cap dispositiu de realitat virtual, on l'usuari és conscient del seu entorn físic mentre interactua amb el contingut digital.
20. Quin dels dos directors de la Warner Bros / MGM estudiats és el que utilitza un humor més físic, absurd i exagerat?
A. Tex Avery: parteix de la comèdia, vol sobredimensionar el pre-cartoon i saltar-se les normes de l’animació fins ara: velocitats i timing molt anats d’olla. Trenca les lleis físiques (Coyote i Correcaminos). Exageració. Super-deformació (Strech and Squash al límit). B. Fleischer Studios: germans Fleischer. Els primers que utilitzen la rotoscopia. I els primers que analitzen el concepte appeal dels personatges. Han fet: Betty Boop. Popeye. Bimbo i Koko the clown. C. Chuck Jones: el seu humor és més intel·ligent, més irònic, i no tant d’acció (no es donen cops, no es persegueixen...), sinó de diàleg.. D. Pat Sullivan: Felixthecat.Personatge d’un tiracòmic que s’extreu per fer animació. És el primer personatge que es fa popular. E. JohnRandolphBray –Cels.