Pedagogía del Juego Motor y Ludicidad: Clasificación y Aplicación Curricular en Educación Física

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Fundamentos Teóricos y Conceptuales del Juego

La Ludicidad como Comportamiento Inherente

La Ludicidad: El comportamiento lúdico es vivencia; esto es gozar, y gozar es placer. Es una conducta que poseemos de forma inherente a nuestra condición de seres humanos, que evoluciona con el tiempo y según las condiciones de cada uno. Se expresa con la manifestación del juego, aunque existen otras conductas lúdicas. No es un objeto ni una realidad manipulable, es algo intangible; es generar ludicidad en un mundo de fantasía.

Teorías del Aprendizaje y el Juego

Teoría Cognitiva

El juego es aprendizaje.

  • Psicogenética: El juego de imitación para desarrollar la inteligencia; es la asimilación de lo real del yo.
  • Aprendizaje Significativo: El juego es un instrumento fundamental para realizar aprendizajes significativos.

Aportes de Eric Ericsson

ERIC ERICSSON: (Autoesfera, Microesfera, Macroesfera).

Metodología y Representación

Cada juego, según la metodología de enseñanza, contará con la representación que, si está bien hecha por el conductor, logrará los objetivos propuestos y despertará la imaginación de los jugadores, incentivándolos al juego. De ser así, se debe tener en cuenta la capacidad física, mental y, sobre todo, psíquica para elegir quién lo hará.

Estructura y Clasificación del Juego

Roles y Personajes

Personaje

Hacer como, representar, imitar.

Roles del Juego

  • Principal: Es el centro del juego. Pueden ser individuales, en trío, en pareja u otros.
  • Alternativo: Es el ayudante del rol principal. Tiene tareas diferentes al resto y con menor responsabilidad.
  • Secundario: (Rol no especificado en el documento original).

Clasificación de Juegos

Clasificar significa ordenar, organizar o establecer algo de acuerdo a ciertas características que faciliten una futura utilización.

Clasificación (CUTRERA)

  1. Gimnasia o Fisiológicos
  2. De Habilidad
  3. De Ejercitación Sensorial
  4. De Ejercitación de la Voluntad, Atención y Recreación
  5. Representación o Mímica
  6. Ingenio o Intelecto
  7. Humor
  8. Iniciación Expresiva Artística
  9. Azar
  10. Presentación

Tipos de Juegos Motores

Masivos, Habilidad, Actividades básicas, Persecución, Intensidad, Atención y Reacción, Deportivos-Gimnásticos, De Presentación, Individuales, Parejas/Tríos/Pequeños grupos, En bandos, En equipo, Iniciación deportiva, Pre-deportivo.

Consideraciones sobre Juegos Motores

Con respecto a los juegos motores, es crucial adoptar los compromisos y exigencias individuales, el grado de maduración y las características necesarias para poder aplicarlos en todos los niveles, promoviendo la acción educativa hacia la interacción entre lo individual y lo social.

Aplicación Curricular por Niveles Educativos

Nivel Inicial (N.I.): Jugar por Jugar

  • Características: Individuales, sin y con elementos, sin formación.
  • Juegos: Individuales, exploratorios, de tarea, de persecución, masivos (4), parejas-tríos, grupos reducidos, grupales, sin refugio.

EGB 1

  • 1° y 2° Año: Ídem N.I., en grupos, tareas con mayor exigencia, masivos, grupales (relevos simples con poca exigencia).
  • 3° Año: Ídem 1° y 2°, en bando, relevos, con formación.

EGB 2

  • 4° y 5° Año: Ídem EGB 1, relevos con mayor exigencia, iniciación deportiva, manejo específico de elementos, con formaciones y cambio, pre-deportivos (aplicativos-fundamentación), en equipos.
  • 6° Año: Minideporte individual, minideporte en conjunto.

EGB 3

  • 7° Año: Deporte formal, deporte de alto rendimiento.

Organización y Rol del Docente

Normas Elementales para la Organización de Juegos

Programación Anual

  • Grupo al que se dirige: sexo, edad, cantidad, grado de preparación anterior (física, mental).

Programación por Clases

  • Necesidades e intereses de los alumnos.
  • Condiciones climáticas.
  • No utilizar todas las variantes.
  • Seleccionar juegos donde participen todos.

Durante el Desarrollo

  • Delimitar correctamente el juego.
  • Establecer señal clara de interrupción.
  • Ubicación.
  • "Matar el juego" (saber cuándo finalizarlo).
  • Ser buen juez.
  • No eliminar alumnos porque sí.
  • Evitar todo tipo de riesgos.

Cualidades del Conductor/Profesor

  1. Justicia, imparcialidad, tolerancia, conocimiento profundo, recursos.
  2. Cierta organización.
  3. Determinada evolución.
  4. Conciencia de los objetivos.
  5. Alguna forma de competición.

Definiciones Fundamentales

Educar

Es persuadir o convencer a través del ejemplo; es un cambio o mantenimiento de la conducta, actitudes y comportamientos para lograr un hombre pleno y útil.

Cultura

Conocimientos, expresiones y vivencias que el ser humano va recolectando a lo largo de la vida. A mayor vivencia, mayor cultura.

Educación

Modo de aprovechamiento de la cultura y manifestación de la misma a través de la conducta.

Valores del Docente

Seguridad, confianza, aplomo (tolerancia).

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