Que son los patrones de manipulación
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Patrones de Arquitectura de Software
• Los patrones en general y en particular, los de arquitectura, son un intento de formalizar la comunicación y el reuso de la experiencia de diseño.
• Capturan la experiencia probada de diseño de Software.
• Describen problemas recurrentes que surgen en determinados contextos.
• Describen esquemas de soluciones probados.
• Son una herramienta para los no expertos.
• Ofrecen un paso más hacia la Ingeniería de Software:
– Permite que gente común haga cosas que antes requerían virtuosismo.
• Los diseñadores expertos manejan patrones recurrentes de clases y colaboraciones útiles ante determinados problemas.
• Los patrones resuelven problemas concretos y crean diseños más elegantes, flexibles y reutilizables.
Permiten la reutilización de la experiencia en Diseño
Que es un patrón?
Cada Patrón es una regla de tres partes, la cual expresa una relación entre un cierto contexto, un problema y una solución.
Un Patrón de Arquitectura de Software es un esquema genérico probado para solucionar un problema particular, el cual es recurrente dentro de un cierto contexto. Este esquema se especifica describiendo los componentes, con sus responsabilidades y relaciones.
Carácterísticas Generales
de los Patrones
• Proporcionan soluciones concretas.
• Proporcionan soluciones técnicas.
• Se utilizan en situaciones frecuentes.
• Favorece la reutilización de código.
• El uso de un patrón no se refleja en el código.
• Es difícil reutilizar la Implementación de un patrón.
• Atacan problemas recurrentes que ocurren en situaciones
específicas y dan una solución.
– Variabilidad de las interfaces.
• Documentan experiencias de diseño existentes y bien
probadas.
– Experiencia en el desarrollo de sistemas interactivos.
• Identifican y especifican abstracciones de alto nivel.
– La tríada MVC es la que resuelve el problema.
• Proveen un vocabulario común y comprensible.
– Todos entendemos cuando nos dicen “arquitectura MVC”
• Son una forma de documentar la Arquitectura del
Software.
• Facilitan la construcción de Software con propiedades
definidas (propiedades particulares).
– Interfaces intercambiables y modelo reutilizable.
• Ayudan a construir arquitecturas heterogéneas y
complejas.
• Pueden verse como bloques de construcción mentales,
para tratar con distintos aspectos del diseño de Software.
• Hay patrones de arquitectura, patrones de diseño,
patrones de procesos, patrones de interfaces, “idioms”.
• No existen paradigmas o lenguajes específicos para
implementar patrones de arquitectura, pero algunos
proveen elementos útiles (orientación ao bjetos,
polimorfismo, herencia, entre otros)
Patrón: Nombre del Patrón
Contexto (escenario)
---------->Situación de diseño que da lugar al problema
Problema
---------->
Conjunto que surgen del contexto
Solución
---------->
Configuración para balancear las fuerzas
----->Componentes y relaciones (estructura)
----->Comportamiento dinámico(
Colaboración
Relación entre Patrones
“Cada patrón depende de los patrones más pequeños que
contiene y de los más grandes donde está contenido.” • Distintos aspectos de un sistema se resolvan con distintos patrones.
• Existen variantes de ciertos patrones para situaciones especiales.
Categorías de Patrones Arquitectónicos
• Patrones Simples
– Layers, Tubos-y-Filtros, Pizarrón, Repositorio.
• Sistemas Distribuidos
– Bróker (Microkernel, Pipes-y-Filtros), CAGS, Cliente-Servidor
• Sistemas Interactivos
– Modelo-View-Controlador, Presentación-Abstracción-Control
• Patrones Adaptables
– MicroKernel, Reflexión