Patrones de Diseño de Software: Implementación y Casos de Uso

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Patrones de Diseño de Software

Singleton

  • Solo debe existir una instancia del objeto.
  • Todos los modelos necesitan acceder al mismo recurso.
  • Debe controlarse el acceso a un objeto global.

Factory Method

  • El sistema debe poder crear distintos tipos de objetos sin conocer sus clases concretas.
  • Se necesita una forma flexible de creación.

Observer

  • Cuando un objeto cambia, otros deben ser notificados automáticamente.
  • Se necesita actualización automática de vistas, paneles o suscripciones.

Abstract Factory

  • Debe crearse una familia de objetos relacionados entre sí.
  • Se necesita independencia entre la creación y el tipo concreto de producto.

Composite

  • Hay objetos que pueden contener otros objetos del mismo tipo.
  • Debe tratarse igual a los objetos simples y a los compuestos.

Facade

  • Hay un subsistema complejo que necesita un punto de acceso único y simple.
  • Se desea ocultar la complejidad interna.

Proxy

  • Se necesita controlar el acceso a un objeto real.
  • El objeto real es costoso, remoto o necesita validación.

State

  • El comportamiento del objeto cambia según su estado interno.
  • Los estados pueden intercambiarse dinámicamente.

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