El papel de los juegos en la formación de agrupaciones sociales y la cultura
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Un juego promueve la formación de agrupaciones sociales. Categoría primaria de la vida y constitutiva de la cultura.
Jugar es funcional. Las recompensas hacen el juego agradable y motivan a través de la recompensa.
Mesurar jugabilidad
Satisfacción, aprendizaje, efectividad, inmersión, motivación, emoción y socialización.
Beneficios de los juegos:
Conocimientos y comprensión, percepción y cognición, emociones, habilidades motoras, comportamientos y socialización.
Serious game:
Persigue la diversión y el aprendizaje porque son interdependientes. Tiene repercusión en el mundo real.
Advergames
Generan emoción positiva e instan a interactuar con la publicidad. Son un caballo de Troya.
Objetivos:
Reforzar la imagen de marca, transmitir un mensaje concreto, reforzar campañas, incrementar el tráfico web corporativo y analizar a los usuarios.
Mecánicas simples -> público muy amplio
Comunicación pull -> público va solo. Push -> intrusiva
Pilares del marketing viral:
Satisfacción (recomendación), credibilidad (recomendación de un amigo), objetividad (recomendación gratuita desinteresada), curiosidad (porque se habla de ello) y expansión exponencial.
Heurística:
Método de investigación para identificar problemas de usabilidad en la interfaz de usuario.
Marketing de nicho:
Paisaje existente (análisis de la competencia), análisis visual (valores), demográfica (segmentación del público objetivo) + estilo de vida, comprender las necesidades del público objetivo, prever tendencias (económicas y sociales).
Transmitir mensaje honesto + producto que funcione.
Ética: cuidado con los niños, aprobado por el grupo objetivo, alineado con la percepción de la realidad, transparente, no esconder puntos negativos, no inventar datos, comunicar la caducidad, no inventar obligaciones legales.
Proceso de diseño:
Investigación (análisis + debate + estrategia de investigación) + diseño (brainstorming + investigación + concepto + diseño de concepto + perfeccionar conceptos + implementación (prototipo + prueba), entrega.
Estrategias de investigación:
Primaria (cualitativa + entrevistas + grupos focales; cuantitativa + cuestionarios + redes sociales) --- Secundaria (Texto/datos/imagen + literatura + blogs especializados)
Indagación:
Observar campos + entrevistas + cuestionarios (información sobre intereses, motivaciones, objetivos + dificultades + sociodemografía + opiniones) + grupos focales + logging
Tipo de variables:
Cualitativas (categorías o atributos) --- Cuantitativas (escalas 0-10 + de razón // continuas + discretas)
8 principios para el diseño de cuestionarios:
Edición fácil de lectura + preguntas fáciles/claras + preguntas sociodemográficas + número adecuado + orden adecuado + agrupación por temática + introducción explicativa.
5 principios para el diseño de escalas:
Objetos de actitud + redactar proposiciones + determinar respuestas + seleccionar muestra para prueba + analizar incidencias/iteración.
Muestra: subconjunto del universo
Grupos focales:
6-9 usuarios + 1-2 horas. Objetivo: obtener diversas opiniones del público objetivo.
Preparación de grupos focales:
Concretar objetivos + lista de temas + lista de preguntas + composición + captar usuarios + moderador + planificación. Asegurar que todos contribuyan.
Post-grupos focales:
Escribir impresiones + transcripción + análisis + conclusiones
Estudio etnográfico:
Interpretar fenómenos sociales desde la perspectiva de los participantes en el contexto social + ganarse la confianza de los miembros para aprender sobre su cultura + perspectiva externa
Fases del estudio etnográfico:
Selección de diseño + técnicas + acceso al ámbito de investigación + datos a recoger + tiempo + análisis + informe
Aproximación al modelo mental:
Formular objetivo + intención + especificar acción + percepción e interpretación del estado del mundo + evaluación
Variables psicográficas:
Estilo de vida (bienes que consumen + trabajo + intereses) + personalidad + valores (creencias políticas…) ----> definición de arquetipos.
Auditoría de la competencia:
¿Quién es? ¿Cuál es el público objetivo? ¿Mercado (lujo/económico/nicho)? ¿Nivel de precio? ¿Cuota de mercado? ¿Mensaje clave de la marca? ¿Propuesta única de venta? ¿Fortalezas? ¿Estrategias? ¿Tono?
En videojuegos aplicados al aprendizaje subyace un modelo epistemológico:
Institución creadora, usuario, competencias que los definen y protocolo normativo que ordena y valida la relación creador-usuario.
Cognitivista (conductivismo):
El alumno recibe estímulos y sigue una respuesta.
Constructivista:
Aprendizaje significativo (lo que sabe + relación con algún aspecto existente) a través de la repetición.
Construccionismo:
Mejora del constructivista donde es más eficaz si con esos conocimientos construye un producto (castillo de arena, libro, máquina).
Conectivismo:
Resaltar conexiones de información con el fin de crear patrones (buscar en internet).
Estilo Activo:
Personas abiertas, entusiastas, espontáneas. Aprenden mejor cuando se lanzan actividades desafiantes y cortas, con resultados inmediatos y cuando hay emoción, drama y crisis. Les cuesta más aprender cuando tienen que adoptar un papel pasivo, asimilar y analizar datos, y trabajar solos. (Les gustan los juegos de lucha, combate, disparo, plataforma).
Estilo Reflexivo:
Personas que les gusta considerar experiencias y observarlas desde diferentes perspectivas. Aprenden mejor adoptando una postura de observador, cuando pueden ofrecer observaciones y análisis, y cuando pueden pensar antes de actuar. Aprenden peor cuando se les fuerza a convertirse en el centro de atención, se les apresura y no pueden planificar. (Les gustan los juegos de estrategia).
Estilo Teórico:
Personas metódicas, críticas, estructuradas. Buscan racionalidad, precisión y exactitud. Aprenden mejor con modelos, teorías y sistemas con ideas y conceptos que presenten desafío, cuando tienen la oportunidad de preguntar e indagar. Les cuesta más aprender cuando las actividades implican ambigüedad e incertidumbre, cuando se enfatizan las emociones y los sentimientos, y cuando se actúa sin fundamento teórico. (Les gustan los juegos de simulación).
Estilo Pragmático:
Personas que disfrutan experimentando.