Orígenes y Evolución de Deportes Antiguos: Harpastum, Pok ta Pok y Kemari
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Harpastum: Un Juego de Entrenamiento Romano
Origen y Expansión
- Fecha: 700-800 a.C.
- Deporte practicado entre legionarios romanos como método de entrenamiento y estrategia para la conquista.
- Destacaba por la participación de mujeres.
- Se extendió por Europa y las Islas Británicas debido a la expansión del Imperio Romano.
- Evolucionó principalmente en Italia.
Características del Juego
- Se jugaba entre dos equipos con un número variable de jugadores.
- Se utilizaba un balón pequeño.
- El campo era rectangular, delimitado por cuerdas, y dividido en dos mitades.
Reglas
Las reglas eran simples:
- No se permitía matar al rival.
- No se podía salir del rectángulo de juego.
- Se podía transportar el balón con cualquier parte del cuerpo.
- Se permitían pases en todas las direcciones.
- En los pases, el balón no podía tocar el suelo; si lo hacía, pasaba al equipo contrario.
- Cada equipo debía llevar el balón de un extremo a otro del campo, indicado por una cuerda.
Pok ta Pok: El Juego de Pelota Maya
Contexto Histórico
- El Pok ta Pok fue un juego practicado por la civilización maya, una cultura mesoamericana que se desarrolló en el sureste de México.
- Esta civilización abarcó desde el 2000 a.C. hasta 1539 d.C.
- El juego comenzó a practicarse alrededor del 1350 a.C. y fue prohibido por los conquistadores españoles.
Significado Ritual
- El juego tenía una fuerte connotación ritual.
- Los partidos formales podían incluir sacrificios humanos.
- También se jugaba de manera informal, incluso por niños y mujeres.
El Campo de Juego
- Se han encontrado más de 1300 campos de juego.
- Generalmente, tenían una forma similar: una pista larga y estrecha flanqueada por dos paredes con superficies horizontales e inclinadas.
- Las paredes estaban cubiertas con yeso y pintadas con colores brillantes.
- El campo del Gran Juego de Pelota de Chichén Itzá es el más grande, con 96,5 metros de largo por 30 metros de ancho.
- La Plaza de Ceremonias en Tikal tiene un campo de 16 metros por 5 metros.
La Pelota
- La pelota estaba hecha de hule macizo.
- Su capacidad de bote se debía a la vulcanización del hule, un proceso que mezclaba 50% de savia del árbol del hule con 50% de la molienda de la enredadera Ipomoea Alba.
- Su diámetro oscilaba entre 25 y 30 cm, y su peso entre 2,7 y 4 kg.
- La pelota simbolizaba al sol y debía estar en constante movimiento.
Vestimenta
- Los jugadores usaban ropa, tocados, guantes, pintura corporal y vendas de cuero para protegerse.
- Se tatuaban para decorar su cuerpo.
El Juego
- Se enfrentaban dos equipos de cinco jugadores cada uno, aunque también hay evidencias de partidos entre parejas y de la participación de mujeres.
- El objetivo era pasar la pelota por un aro de piedra usando únicamente caderas, glúteos, rodillas, hombros o antebrazos.
- No se podían usar manos ni pies.
- La pelota no podía tocar el suelo.
Kemari: El Antecesor del Fútbol en Japón
Origen y Características
- El Kemari, creado a partir del deporte chino del Cuju, es considerado uno de los antecesores del fútbol actual.
- Surgió en el siglo VI d.C.
- Aunque de origen chino, se practicaba en Japón.
- Se jugaba entre 6 y 8 personas, aunque el número podía variar hasta 12.
- El objetivo era impedir que la pelota (Mari) tocara el suelo, usando únicamente los pies y pasándola entre los jugadores.
- Al patear el balón, el jugador debía gritar "¡ariyaaa!" y "¡ari!" para pasársela a otro jugador.
- La pelota, llamada Mari, tenía unos 23-25 cm de diámetro, estaba hecha de cuero de ciervo y rellena de serrín.
Terreno de Juego
- La pista de juego se llamaba kikutsubo y tenía aproximadamente 15 metros de longitud, aunque el tamaño podía variar según el número de jugadores.
- Estaba delimitada por cuatro árboles, uno en cada esquina, que representaban las cuatro estaciones del año: cerezo (primavera), arce (otoño), sauce (verano) y pino (invierno).
Vestimenta
- Se usaba un traje similar al kimono, denominado kariguni, de colores vistosos y mangas anchas.
- Cada jugador debía llevar un color distinto.
Reglas del Fútbol: Verdadero o Falso
- Se puede marcar gol directamente desde saque inicial. Verdadero
- Se puede marcar gol directamente desde un balón a tierra. Falso
- La circunferencia del balón de fútbol debe ser inferior a 68 cm. Falso (entre 68-70 cm)
- El balón está fuera de juego cuando está por detrás de dos defensores. Falso
- La pelota debe estar inmóvil en los saques siempre. Falso
- El diámetro del círculo central es de 18,30 cm. Falso (es el radio)
- Un campo de fútbol puede medir entre 80 y 110 m de largo. Falso (entre 90 y 120)
- Un campo de fútbol puede medir entre 45 y 90 m de ancho. Verdadero
- La superficie en campos de césped artificial puede ser marrón. Falso
- Se podrá utilizar superficie artificial para las líneas si no supone peligro. Verdadero
- Las líneas más largas se denominarán “Líneas de banda”. Verdadero
- Las líneas pueden tener un máximo de 12 cm de anchura. Verdadero
- La anchura de la portería es de 2,44 m. Falso (7,32 m)
- La altura de la portería es de 7,32 m. Falso (2,44 m)
- El área de meta tiene una anchura total de 18 m aproximadamente. Verdadero (16,5 m)
- El área de penalti tiene una anchura total de 30 m aproximadamente. Falso (40,32 metros)
- El balón tendrá una circunferencia entre 65 y 68 cm. Falso (68-70 cm)
- El balón tendrá un peso entre 410 y 450 g al comienzo del partido. Verdadero
- Para cambiar un balón defectuoso o deteriorado no es necesario parar el juego. Falso
- Un jugador sustituto que entra al campo lo puede hacer por donde quiera. Falso
- Cualquier jugador se podrá cambiar el puesto por el portero. Verdadero
- Si un sustituto comienza el partido en el campo en lugar de un jugador sin notificar al árbitro previamente, el árbitro expulsará a ese jugador. Falso (amonestará)
- Un sustituto expulsado antes del saque inicial puede ser sustituido por otro. Verdadero
- Según el último cambio, las camisetas de los jugadores podrán ser sin mangas. Falso
- Las espinilleras son obligatorias y además deben de ofrecer protección real. Verdadero
- Las camisetas interiores deben de ser del mismo color principal. Verdadero
- Las decisiones del árbitro y su equipo deben respetarse en todo momento. Verdadero
- El láser forma parte del equipamiento obligatorio del árbitro. Falso
- El árbitro señalará ventaja con uno o dos brazos extendidos hacia delante. Verdadero
- El árbitro mantendrá un brazo en alto durante un libre indirecto. Verdadero
- El árbitro reserva solo sustituirá a los asistentes o 4º árbitro. Falso
- No se permite descanso en el intervalo de medio tiempo de la prórroga. Falso (hasta 5 minutos)
- En caso de ejecutar o repetir un penalti fuera de tiempo, se cancelará el tiro. Falso (depende de la infracción)
- En el saque inicial los jugadores deben estar en sus campos, sin excepción. Verdadero
- Si en saque inicial lo metemos en nuestra portería, será gol para el rival. Falso (córner)
- En balón a tierra el balón está en juego cuando lo suelta el árbitro. Falso (cuando toca el suelo)
- Será gol al atravesar completamente la línea de meta en toda su longitud. Falso (entre los postes y el larguero)
- Si tanto guardameta como lanzador cometen infracción al mismo tiempo durante un penalti, si se marca, se anula el gol, se registra como fallado y se amonesta al lanzador. Verdadero
- Estar en fuera de juego se considera una infracción. Falso (no en sí misma)
- Un jugador está en fuera de juego si su cuerpo, cabeza o pies están más cerca de la línea de meta contraria que el balón o el penúltimo defensor. Verdadero
- Se tiene en cuenta las manos y brazos de los jugadores para el fuera de juego. Falso
- No se pitará fuera de juego si el balón viene de saque de meta o banda. Verdadero
- Saltar sobre un adversario será sancionado con libre indirecto. Falso (Directo)
- Poner la zancadilla a un adversario o intentarlo se sancionará con libre directo. Verdadero
- Tocar el balón deliberadamente con las manos será libre indirecto. Falso (Directo)
- Obstaculizar a un adversario mediante un contacto físico será libre directo. Verdadero
- Escupir a un adversario será sancionado con libre indirecto. Falso (Directo)
- Jugar de forma peligrosa se castigará con libre directo. Falso (libre indirecto)
- Los libres directos dentro del área de penalti se lanzarán desde donde se haya cometido la infracción. Falso (desde el punto de penalti)
- Obstaculizar el movimiento de un adversario sin que exista un contacto físico se castigará con libre indirecto. Verdadero
- Se castigará con libre indirecto si el guardameta tarda más de 4 segundos en lanzar el balón con las manos una vez controlado. Falso (6 segundos)
- El guardameta está en posesión del balón cuando lo está botando. Verdadero
- Por retrasar la reanudación del juego no se podrá amonestar a un jugador. Falso
- Por infringir reiteradamente las reglas del juego el jugador podrá ser sancionado. Verdadero
- Por conductas antideportivas un jugador podrá ser sancionado. Verdadero
- Si un tiro libre directo entra en portería contraria directamente, será gol. Verdadero
- Si un tiro libre indirecto entra directamente en la portería contraria, se repetirá el lanzamiento desde la zona más cercana. Falso (saque de meta)
- Los rivales se situarán a un mínimo de 11 m durante un tiro libre directo. Falso (9,15 m)
- Los rivales se situarán a un mínimo de 8,15 m durante un tiro libre indirecto. Falso (9,15 m)
- No se pueden utilizar fintas durante la ejecución de un tiro libre para confundir. Falso (sí se puede, pero no de forma antirreglamentaria)
- No se puede patear intencionadamente el balón contra un adversario en un tiro libre nunca. Falso (depende de la situación)
- Si una vez en juego el balón, lo toca la misma persona que lo puso en juego, se amonestará al jugador infractor. Falso (tiro libre indirecto)
- El penalti puede ser puesto en juego hacia atrás. Falso
- El penalti debe de ser pateado a portería sin que lo toque nadie más. Falso (puede tocarlo otro jugador después del portero)
- Si en un penalti se cuela gol pero entra un atacante en el área antes de tiempo, se concede gol y se repite el penalti. Falso (se repite el penalti pero no se concede gol)
- Si se hace una finta antirreglamentaria en un lanzamiento de penalti, se amonesta al ejecutor y se concede libre indirecto. Verdadero
- Si en el lanzamiento de un penalti se adentra un defensor en el área antes de tiempo y ha sido gol, se repite el lanzamiento y se amonesta al infractor. Falso (se concede gol)
- Para sacar de banda el lanzador tendrá que estar de frente al terreno de juego. Verdadero
- Un defensor no podrá estar a menos de 2 m del balón en un saque de banda. Verdadero
- El saque de meta lo puede ejecutar cualquier jugador del equipo. Verdadero
- En un saque de meta no se puede tocar el balón antes de que éste salga del área de penalti, en tal caso, se repetirá el saque. Verdadero
- Un jugador no puede ser amonestado por tocar el balón dentro del área de penalti durante un saque de meta. Falso (depende de la situación)
- Para un saque de esquina podemos quitar el banderín de córner. Falso
- Entrar sin permiso al terreno y evitar gol conlleva expulsión. Verdadero
- En el tiro de penalti el lanzador se debe identificar claramente. Verdadero
- Un jugador sustituto que entra al campo, no puede ejecutar reanudación del juego en el momento en el que entra al terreno. Verdadero
- El capitán tiene privilegios en las decisiones arbitrales. Falso
- El guardameta no podrá vestir gorra. Falso (sí puede)
- Se permiten dispositivos electrónicos en el banquillo. Falso (solo para táctica y con restricciones)
- El cuerpo médico puede ser expulsado del banquillo también. Verdadero
Fundamentos Técnico-Tácticos Individuales y Colectivos del Fútbol
Consideraciones Previas
- Los fundamentos técnicos individuales son esenciales para el juego y el desarrollo del jugador.
- El fútbol es imprevisible, con situaciones en constante cambio, por lo que no existe una técnica única.
- Un jugador ha asimilado la técnica cuando puede aplicarla en espacios reducidos, a alta velocidad y bajo presión.
- La enseñanza de la técnica debe contemplar su uso como instrumento para resolver acciones tácticas.
- Técnica: Acciones que un jugador puede desarrollar con el balón, dominándolo con cualquier superficie de contacto permitida por el reglamento.
- Táctica: Acciones de ataque y defensa para sorprender o contrarrestar a los adversarios con el balón en juego.
- Estrategia: Acciones preparadas para obtener ventaja o neutralizar al rival con el balón parado (saques de inicio, meta, esquina, banda, faltas directas e indirectas y bote neutral).
Sesión de Entrenamiento: Las Entradas en el Fútbol
Jugadores: 15 | |||||||
Edad: Iniciación | |||||||
Instalación: Campo De Fútbol | Nivel: Benjamín | Edad: 6-8 años | |||||
Materiales: Petos, balones, conos, pica. | |||||||
Objetivos: Entradas | |||||||
Introducción | |||||||
La sesión trata sobre las entradas en el fútbol, donde el objetivo es recuperar la pelota intentando no hacer falta al rival, de la manera más limpia posible, aunque se permite que haya un leve contacto. | |||||||
Calentamiento | |||||||
Descripción del ejercicio | t | ||||||
Comenzarán dando dos vueltas al campo, seguido se meterán en el área grande donde comenzarán a hacer movilidad articular a la vez que se van dando pases. Diremos, ¡YA!, y los que tienen balón deben aguantarlo mientras que los que no lo tienen deben robarlo sin hacer falta. Después volverán a los pases y cuando diga ¡Pase! Intentando realizar un pase sin que lo intercepte nadie de los que lleva peto. Cada vez será un equipo, los de sin peto y con peto. El objetivo es hacer el mayor número de pases posibles sin que la intercepten, se darán pases hasta que lo corten y ese balón ya no se podrá jugar así hasta que no queden balones. Representación Gráfica | 10´ | ||||||
Parte principal | |||||||
Descripción del ejercicio | t | ||||||
El Rondo. Se colocan todos los componentes del grupo en un círculo grande. Se colocarán tres personas que deberán interceptar los pases y dos que irán con los compañeros de fuera intentando pasar por todos los compañeros. Los que interceptan se cambian con los de fuera cuando cortan el balón y los compañeros que apoyan se cambiarán a los 2 minutos. Acaba cuando todos han pasado por el sitio de los comodines. 15 minutos durará ya que son 10 fuera a 2 minutos y 1 minuto de descanso. Representación Gráfica Posesión triangular. Se dividirá la clase en tres equipos para realizar una posesión. El objetivo es robar el balón el mayor número de veces posible en el tiempo establecido. Robará una vez cada equipo. Cada equipo tendrá 2 minutos para robar y habrá 2 minutos de descanso. 16 minutos. Representación Gráfica Entrada ataque-defensa en superioridad. Se separarán en dos grupos, defensores y atacantes, e irán saliendo un número de atacantes y un número de defensas que iremos diciendo, casi siempre en superioridad defensiva, sino será igual el número de jugadores. El objetivo de los delanteros es rebasar la defensa con un pase largo, una pared o una finta, y el de la defensa, interceptar el balón, cortar los pases y despejar. 14 minutos Representación Gráfica | 15´ 16´ 14´ | ||||||
Vuelta a la calma | |||||||
Descripción del ejercicio | t | ||||||
El tiro borracho. Para bajar las pulsaciones se sentarán a estirar y realizarán un penalti por persona un poco peculiar. Iremos eligiendo el tirador y ese deberá ir hacia el cono, pica o balón y deberán dar 10 vueltas y después ir hacia el balón e intentar marcar. Representación Gráfica |