Objetos de Aprendizaje: Innovación Educativa en la Escuela Superior de Tlahuelilpan

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Introducción

Este proyecto surge ante la necesidad de incorporar las **nuevas tecnologías de la información** en el campo de la enseñanza, en las distintas licenciaturas que oferta la **Escuela Superior de Tlahuelilpan**. A lo largo de los años, se ha constatado a través de estudios e investigaciones que el alumno valora mucho la utilización de recursos variados en la docencia y, más aún, de estas tecnologías.

Beneficios de los Objetos de Aprendizaje

Un **objeto de aprendizaje** es de gran utilidad, ya que facilita al alumno seguir y estudiar sus asignaturas. A través de este, podría acceder de forma rápida y mediante una sola aplicación a una gran cantidad de información, como:

  • Manuales
  • Apuntes
  • Prácticas
  • Ejercicios resueltos
  • Diapositivas
  • Tests de autoevaluación
  • Enlaces de páginas web interesantes y de utilidad para su mejor comprensión

Este tipo de herramientas también atraen más a los estudiantes al permitirles participar de forma más individualizada en el aprendizaje.

Objetivos del Proyecto

Con la realización de este proyecto, se pretende crear una herramienta de la que disponga el alumno para comprender mejor las asignaturas de la licenciatura antes mencionada y mejorar, por lo tanto, su formación. Una herramienta que sirva para conocer de manera visual y sencilla los **conceptos fundamentales** de cada materia, así como sus posibilidades y utilización.

Gracias a este **Entorno Multimedia**, muchos alumnos que estén trabajando podrán compatibilizar el correcto seguimiento de la asignatura con sus ocupaciones.

También se pretende que sirva al profesor a la hora de actualizar y ampliar su información, ya que incluye gran cantidad de documentación y distintas utilidades que facilitan la obtención de la misma.

Definición de Objeto de Aprendizaje

Un **Objeto de Aprendizaje** es una estructura autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y, por ende, mecanismos de evaluación y ponderación. Este puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. Se puede abreviar (**O.A, OA**). Un OA puede estar constituido al menos con los siguientes componentes: Contenido(s), actividad(es) de aprendizaje y un contexto. Un OA puede ser montado (incorporado, subido, instalado, configurado) en una plataforma de **Gestión de Aprendizaje o LMS** (Learning Management System). Es el producto de un diseño instruccional donde convergen procesos de educomunicación y los Objetivos Instruccionales.

Estilos de Aprendizaje y su Relación con los OA

Los **estilos de aprendizaje** han sido tema de estudio y han inducido cambios interesantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Hay muchos autores, entre ellos **Howard Gardner, Linda Silverman, Mumford E. Money y David Kolb**, que describen los estilos de aprendizaje de manera diferente, pero concuerdan que cada estilo corresponde a ciertas características de los aprendices. De entre ellos, se trabajará con la propuesta de **Kolb**, quien señala que hay cuatro modos de aprender:

  1. Por experiencia concreta
  2. Por observación reflexiva
  3. Por conceptualización abstracta
  4. Por experimentación activa

Y que, combinados entre sí, pueden crear a su vez cuatro estilos de aprendizaje:

  1. Divergente
  2. Asimilador
  3. Convergente
  4. Acomodador

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