Models d'Interactivitat, Visual Novels i el Marc MDA/MDE en Disseny de Jocs
Enviado por Chuletator online y clasificado en Magisterio
Escrito el en
catalán con un tamaño de 15,74 KB
Models d'Interactivitat en la Narrativa Digital
En la narrativa digital i els entorns interactius, els models d’interactivitat tenen un paper fonamental a l’hora de construir experiències personalitzades per al lector o jugador. Dues formes principals d’interacció són el model hipertextual i el model dinàmic (també conegut com a cibertextual). Tots dos models parteixen de la idea que el lector no només rep la informació passivament, sinó que hi participa activament, triant camins o prenent decisions que transformen l’experiència narrativa. Tot i compartir alguns punts, funcionen de manera força diferent i responen a lògiques distintes.
El Model Hipertextual: Estructura Estàtica i Navegació
El model hipertextual es basa en una estructura formada per blocs de text estàtics units entre si mitjançant enllaços. Aquests enllaços permeten navegar per la informació de manera no lineal. Això vol dir que no hi ha una única direcció fixa per llegir el text: cada lector pot escollir el seu propi recorregut a través d’una sèrie d’opcions. Aquesta ramificació converteix el text en una mena de xarxa, amb múltiples rutes possibles, com si fos un mapa narratiu. Malgrat això, els blocs de contingut no canvien: el lector els pot llegir en ordres diferents, però no els modifica ni genera nous escenaris. El model hipertextual s’associa sovint amb textos digitals interactius, com les històries de tria la teva aventura o les obres literàries hipertextuals dels inicis d’Internet.
El Model Dinàmic (Cibertext): Transformació i Reacció
D’altra banda, el model dinàmic, també anomenat cibertext, va un pas més enllà. Aquí, la interacció no només afecta l’ordre en què es presenten els continguts, sinó que pot alterar l’estructura mateixa del text, els resultats narratius, les possibilitats futures i fins i tot les regles internes del sistema. En aquest model, el lector o jugador no només tria, sinó que actua dins d’un sistema que respon i reacciona a les seves accions. Per això, sovint es compara amb una cadena de proves o una simulació, on cal posar en pràctica habilitats i estratègies per avançar. Les decisions tenen conseqüències reals dins la història, i poden portar a desenvolupaments molt diferents. Aquest tipus d’interactivitat és propi dels videojocs narratius, però també pot aparèixer en ficcions interactives més literàries.
Mapa i Recorregut: Nocions Compartides
Tot i aquestes diferències, els models hipertextual i dinàmic comparteixen dues nocions fonamentals: el mapa i el recorregut. El mapa és l’estructura general del text o món narratiu: un espai complex i obert per on es pot navegar. El recorregut és el camí concret que fa cada lector dins d’aquest mapa. En tots dos models, no hi ha una sola manera correcta de llegir o jugar: cada usuari construeix la seva pròpia experiència, segons les seves opcions i accions.
Diferència Clau entre Hipertextual i Dinàmic
Ara bé, la gran diferència entre els dos models és que el model hipertextual només permet modificar l’ordre de lectura, mentre que el model dinàmic pot modificar la història, els esdeveniments i fins i tot les regles del joc. Mentre que l’hipertext crea una xarxa d’opcions predefinides, el cibertext pot adaptar-se en temps real a les accions del jugador i oferir resultats inesperats o exclusius. Aquesta capacitat de transformació fa que el model dinàmic sigui més flexible i immersiu, però també més complex tant a nivell de creació com de lectura o joc.
En conclusió, el model hipertextual i el model dinàmic són dues formes diferents d’entendre la interactivitat en la narrativa digital. El primer es basa en la llibertat de navegació dins d’una estructura fixa, mentre que el segon introdueix una interacció més profunda i transformadora. Tots dos comparteixen la idea de mapa i recorregut, però només el model dinàmic permet una veritable evolució del text segons les accions del lector o jugador.
Anàlisi del Gènere Visual Novel (VN)
El gènere visual novel presenta uns trets formals molt potents des del punt de vista narratiu, especialment en la manera com articula històries interactives, múltiples identitats i experiències alternatives. Tal com s’analitza al treball de Ross Dionne, Sacy i Therrien (2022-2023), aquestes obres permeten una exploració narrativa profunda i segura, sovint en entorns que escapen a les convencions dominants dels videojocs centrats en protagonistes heterosexuals masculins.
Estructura Narrativa Ramificada i Rutes Alternatives
Un dels trets d’aquest gènere és l’estructura narrativa ramificada, que possibilita la creació de rutes alternatives —o routes— que divergeixen significativament segons les decisions del jugador. Aquestes rutes no només proposen finals diferents, sinó que funcionen com "estats mundials" independents, on es desenvolupen relacions, conflictes i resolucions específiques. Tal com assenyalen els autors, “la narrativa fragmentada es presenta sovint amb rutes bloquejades i opcions que només es poden desbloquejar després d'haver completat altres camins” (Ross Dionne et al., p. 73), afavorint així la rejugabilitat i una comprensió progressiva del món del joc.
Relació entre Jugador i Avatar
La relació entre el jugador i l’avatar. Les visual novels solen utilitzar protagonistes discrets o fins i tot sense rostre ni veu per afavorir una doble identificació:
- Com a espectador que guia un personatge (espectador silenciós).
- Com a representació directa del jugador (representació virtual del jo).
Aquesta dualitat permet que cada jugador estableixi el grau d’implicació emocional i moral que prefereixi, com s’observa en el cas de jugadors que rebutgen continuar rutes amb personatges percebuts com a abusius, per protegir-se o protegir l’avatar (p. 76).
Caràcter Limitat de la Jugabilitat (Gameplay)
El caràcter limitat de la jugabilitat. Les visual novels es distingeixen d’altres tipus de videojocs pel fet que la major part de la interacció es redueix a fer clic per avançar en el text, les imatges i el so, com si es passessin les pàgines d’un llibre. Alguns títols moderns inclouen funcions de "play" o "fast-forward" per automatitzar aquest procés. A més, el text és el vehicle principal de la narració, cosa que fa que jugar a una visual novel sigui una experiència similar a llegir una novel·la convencional.
Interactivitat Concentrada en Eleccions Narratives
La interactivitat, per tant, es concentra en les eleccions narratives puntuals que el jugador ha de fer i que determinen el rumb de la història i els finals possibles. En jocs de temàtica romàntica, per exemple, aquestes opcions poden implicar triar entre diferents personatges amb qui el protagonista pot iniciar una relació, cadascun amb el seu propi desenvolupament i resolució. Aquest estil de joc és molt similar a les ficcions interactives i als llibres-joc.
Elements Jugables Integrats en la Trama
Tot i això, algunes visual novels incorporen altres elements jugables relacionats amb la trama. És el cas de Symphonic Rain, on el jugador ha d’interpretar música i obtenir una puntuació suficient per poder avançar en la història, integrant el repte jugable dins la narrativa mateixa.
Producció i Eines de Creació
A més, la creació de visual novels per part de petits estudis és relativament comuna, gràcies a l’existència de motors gratuïts com Ren’Py, KiriKiri o NScripter, que han democratitzat la producció d’aquest gènere.
Ús del So i Actors de Veu
En l’àmbit sonor, és habitual que les visual novels incorporin actors de veu per als personatges secundaris, mentre que el protagonista acostuma a no estar doblat. Aquesta decisió afavoreix la identificació del jugador amb l’avatar i també evita la necessitat d’enregistrar grans volums de diàleg, ja que, a causa de l’estructura ramificada, el personatge principal és sovint qui té més línies de text.
Potencial Reflexiu i Empàtic
Narrativament, el potencial reflexiu. L’ús d’estructures tipus choose-your-own-adventure permet que el jugador explori conseqüències morals, diferents formes d’estimar o identitats diverses, en un entorn on fins i tot els errors o bad endings poden tenir valor narratiu. Tal com afirma l’article: “Els jocs novel·la permeten als jugadors veure totes les opcions possibles, anticipar resultats, i reflexionar sobre què podria haver passat” (p. 71), establint així un espai de descoberta empàtica i crítica.
En conclusió, el gènere visual novel destaca per la seva estructura formal basada en narratives ramificades, la relació íntima i flexible entre jugador i avatar, la importància del text com a mitjà principal i la seva capacitat per construir relats complexos i interactius que afavoreixen la immersió narrativa.
El Model MDA/MDE: Mecàniques, Dinàmiques i Estètiques
MDA/MDE. El model MDA (o MDE en català: Mecàniques, Dinàmiques i Estètiques) és una eina d’anàlisi i disseny de jocs desenvolupada fa aproximadament vint anys per Robin Hunicke, Marc LeBlanc i Robert Zubek. Es tracta d’una aproximació formal que serveix tant per a la creació de videojocs (de l’esquerra a la dreta) com per a la seva anàlisi (de la dreta a l’esquerra). El model ajuda a entendre com un joc pot generar determinades experiències en el jugador, mitjançant un conjunt de mecàniques i dinàmiques dissenyades amb aquesta finalitat.
Aquest enfocament parteix de la idea que el dissenyador construeix les mecàniques, buscant que aquestes donin lloc a unes dinàmiques determinades, que alhora generin una experiència emocional concreta. En canvi, el jugador percep el joc a partir del resultat final, sense tenir accés directe a les regles internes ni als objectius de disseny. Fernández Vara (2009) afirma que el jugador es converteix en un "performer" i espectador de l’obra interactiva, vivint l’experiència sense pensar necessàriament en com s’ha construït.
1. Mecàniques: Les Regles Formals del Joc
Les mecàniques són les regles formals que defineixen el funcionament del joc. Inclouen les normes que regulen els comportaments possibles, els estats del món del joc i la forma com aquests poden canviar. Aquestes regles també determinen els objectius i com assolir-los, i poden dividir-se en:
- Regles operacionals: com controlar el joc (moviments, accions permeses).
- Regles constitutives: lògica profunda del joc (condicions de victòria, estructura interna), que sovint s’aprenen per experimentació.
Una manera pràctica d’identificar les mecàniques és pensar en verbs: accions que el jugador pot fer (saltar, disparar, recollir, córrer…). Aquestes accions poden ser primàries, secundàries o contextuals, i sovint es fan servir per superar obstacles. També cal tenir en compte els objectius del joc, que es poden formular en forma de frases.
Tipus d'Objectius Segons l'Abast
Aquests objectius poden ser:
- Globals: completament generals (guanyar la partida).
- Glocals: barregen elements generals amb concrets.
- Locals: assolir metes petites, com completar una pantalla.
Tipus de Metes (End State vs. Desired State)
També es distingeixen dos tipus de metes:
- Meta obligatòria (end state): imposada pel joc.
- Meta pròpia (desired state): creada pel jugador (com superar un nivell amb menys temps).
Classificació d'Objectius per Gènere
Hi ha molts tipus d’objectius segons el gènere de joc:
- Captura: Starcraft, Quake.
- Persecució: Assassin's Creed, Scotland Yard.
- Carrera: Mario Kart, Need for Speed.
- Alineació: Bejeweled.
- Rescat o escapada: Super Mario Bros, ICO.
- Acte prohibit: Twister, Operation.
- Construcció: The Sims, City Skylines.
- Exploració: The Legend of Zelda, MMOs.
- Solució: Myst, Day of the Tentacle.
- Coneixement: Trivial Pursuit, Diplomacy.
La Incertesa Lúdica
Un concepte clau relacionat és la incertesa lúdica, que manté l’interès del jugador. Pot venir de:
- Rendiment (incertesa de si ho faràs bé).
- Solució (no saber com resoldre alguna cosa).
- Imprevisibilitat del jugador.
- Aleatorietat.
- Complexitat analítica.
- Informació oculta.
- Percepció (no saber què estàs veient exactament).
- Contingència semiòtica (relació entre acció i resultat no immediata).
2. Dinàmiques: El Comportament del Sistema en Temps Real
Les dinàmiques són el comportament del sistema del joc en temps real, fruit de les mecàniques en acció. Són el que passa realment quan es juga, i estan estretament lligades a l’experiència i al món de ficció.
Les dinàmiques són el pas següent a les mecàniques. Si les mecàniques són verbs (accions), les dinàmiques serien frases o estratègies que el jugador desenvolupa. Per exemple, en bàsquet, el fet que un triple valgui 3 punts és una mecànica; però la jugada per aconseguir aquest triple seria una dinàmica.
A diferència de les mecàniques, que són abstractes i dissenyades, les dinàmiques són emergents i concretes. LeBlanc diu que les mecàniques generen conseqüències directes, mentre que les dinàmiques generen conseqüències emergents.
La jugabilitat (gameplay) és justament aquesta interacció entre jugador i mecàniques, i es configura mitjançant bucles de jugabilitat: el jugador actua, el sistema respon i el jugador torna a actuar.
3. Estètiques (Experiència): Les Emocions del Jugador
Les estètiques són les emocions i plaers que experimenta el jugador com a resultat de les dinàmiques. No es refereixen als gràfics o sons, sinó a com se sent jugar. Tots els jocs tenen múltiples categories estètiques i plaers lúdics:
- Sensació: plaer dels sentits (imatge, so, text...).
- Fantasia: immersió en un món imaginari.
- Narrativa: satisfacció pel relat i la trama.
- Repte: superar obstacles.
- Mestratge: dominar el joc, millorar habilitats.
- Derrota de parells: guanyar a rivals d’un nivell semblant.
- Companyerisme: sentir-se part d’un equip.
- Descobriment: explorar i trobar secrets.
- Expressió: llibertat per ser creatiu dins el sistema.
- Submissió: el joc com a passatemps o desconnexió.
Cada joc intenta provocar diverses d’aquestes experiències en el jugador, i és el conjunt de mecàniques i dinàmiques el que ho fa possible.